Het creëren van een futuristisch wapen in Maya - Texturing

Hallo vrienden, in dit deel van de serie laat ik je zien hoe je het futuristische geweer kunt structureren. We hebben alle onderdelen van het pistool al uitgepakt en nu met behulp van Photoshop en verschillende beschikbare texturen, zullen we het model textuur geven. Ik heb ook een ander stukje software genaamd 'Crazy Bump' gebruikt om de 'Normale kaart' voor het pistool te genereren en ik zal dat proces ook in dit deel van de handleiding beschrijven .


Extra bestanden / plug-ins:
  • Download referentiebeeld

Stap 1

Open Photoshop en open ook de UV-snapshot van het pistool dat we in het vorige deel van de zelfstudie hebben opgeslagen. Omdat we het in PNG-indeling hebben opgeslagen, komt het met een transparante achtergrond.


Stap 2

Maak een nieuwe laag in Photoshop en hernoem het 'Achtergrond'. Hernoem ook laag 0 als UV's.


Stap 3

Houd de achtergrondlaag onder laag 0. Stel de voorgrond- en achtergrondkleur in door op het pictogram 'Schakelen' te klikken (dat hieronder is aangegeven met de zwarte pijl.) Druk op Alt + Backspace om de achtergrondlaag met de zwarte kleur te vullen.


Stap 4

Maak een nieuwe laag. En maak vervolgens selecties rond de onverpakte delen met behulp van Lasso Tool. En vul vervolgens de selectie met enkele verschillende tinten blauw en zwart zoals weergegeven in de onderstaande afbeeldingen. Houd de UV-laag altijd op de top.


Stap 5

Ik heb wat texturen van metalen oppervlakken. Dus ik zal er hier een gebruiken.

Breng deze textuur in het hoofdprojectbestand en hernoem het 'krassen'. Verander vervolgens de Layer Blending Mode van normaal naar Soft Light.


Stap 6

Ik heb nog een gekrast metalen oppervlak, dus ik zal het hier ook gebruiken.

Breng deze textuur in het hoofdbestand en gebruik het 'Clone Stamp Tool' om het aan te passen zoals je in de onderstaande afbeelding kunt zien. Wanneer gedaan, hernoem deze laag dan naar 'Scratched Steel'.


Stap 7

Verander nu de Layer Blending Mode van deze laag ('Scratched Steel') van normaal naar Kleur.


Stap 8

Nu zal ik een andere rode geroeste metaaltextuur in Photoshop brengen.

Voeg deze textuur toe aan het hoofdbestand. Gebruik de 'Clone Stamp' op de hoekranden en kloneer de knapperige witte verfkleur (zoals afgebeeld).


Stap 9

Laten we nu de textuur opslaan in PNG-indeling en toepassen op het pistool in Maya. Vergeet niet om de UV-laag uit te schakelen voordat u de textuur opslaat. Nu in Maya, open 'Hypershade' (ga naar Venster> Rendering editor> Hypershade) en dubbelklik op 'blinn'. U ziet dat de attribuuteditor aan de rechterkant is geopend.


Stap 10

Klik nu op het vak Kleurmateriaalkenmerk (aangegeven door de rode pijl.) Het opent het venster 'Rendernode maken'. Klik hier op het knooppunt 'Bestand'.


Stap 11

Dit opent de 'bestandsattributen' aan de rechterkant. Klik nu op het mappictogram (aangegeven door de rode pijl hieronder) om het texture-bestand van het lokale station te openen.


Stap 12

Kies hier hetzelfde texture-bestand dat zojuist uit Photoshop is opgeslagen. Klik vervolgens op de knop Openen.


Stap 13

Nadat de textuur op het pistool is aangebracht, lijkt het op de onderstaande afbeelding. U kunt op Ctrl + A drukken om de attribuuteditor te verbergen of weer te geven.


Stap 14

Laten we verder gaan en nog een keer teruggaan naar Photoshop. Omdat dit pistool te veel is gebruikt, moeten de hoeken worden gedragen. Dus laten we versleten randen maken door op de hoeken te schilderen, maar kies eerst een lichtgrijze kleur.


Stap 15

Selecteer het 'penseelgereedschap' en open de penseellijst en kies vervolgens de voorinstelling 'Dikke zware penselen'. Kies hier de vijfde borstel 'Rough Round Bristle'.


Stap 16

Maak een nieuwe laag voordat je begint met het schilderen op de hoeken en hernoem het 'Worn Corners'.


Stap 17

Zodra de nieuwe laag is gemaakt, begint u met schilderen op de hoeken. Dat gebied op de UV-indeling wordt getoond door de rode pijlen.


Stap 18

Sla het bestand nu opnieuw op in Photoshop en vervang het door het laatste. Ga naar Maya en open 'Hypershade', dubbelklik op 'blinn' en het opent de 'Attribute Editor' aan de rechterkant. Klik gewoon op 'opnieuw laden' en de textuur wordt automatisch gewijzigd in de nieuwe. U kunt de versleten randen nu duidelijk zien op het pistoolmodel.


Stap 19

Ik ga nu nog drie texturen gebruiken (zoiets als deze.)

Plak de 'caution'- en' radiation logo'-texturen, zoals je ziet in de onderstaande afbeelding. Voeg vervolgens het effect 'Schuine rand en reliëf' toe (Laag> Laagstijl> Afschuinen en reliëf ...)


Stap 20

Nu zullen we de messen textuur geven. Maak eerst de vorm van de bladen met behulp van het gereedschap Pen en bewaar de paden.


Stap 21

Druk met de geselecteerde vorm op Ctrl + Shift + I om de selectie om te keren en druk vervolgens op Verwijderen. U kunt nu zien dat het afvalgedeelte is verwijderd en dat de stalen delen van de messen een structuur hebben.


Stap 22

Hernoem de lagen goed. Kopieer nu deze bladtextuur en plaats deze op de andere bladen.


Stap 23

Verdeel nu de zij- en onderkant van de messen. Gebruik hier de technieken die in de vorige stappen zijn gebruikt.


Stap 24

Nu zal ik deze drie afbeeldingen gebruiken (de middelste is voor de telescooplens.)

Knip de lensstructuur uit en plak deze op de plek waar de voorkant van de lens op de UV-indeling is geplaatst.

Kopieer het vervolgens en plak het op het andere uiteinde (achterkant) van de scooplens.


Stap 25

Knip daarna de 'schild'-textuur uit en plak deze erin.

Knip en plak nu het vogellogo, zoals u kunt zien in de onderstaande afbeelding.


Stap 26

Voeg een nieuwe laag toe en verf erop met een bruine kleur zoals in de onderstaande afbeelding.


Stap 27

Ik heb een 'Lion' gezichtsafbeelding die ik ook op de textuur heb geplakt (hieronder weergegeven).


Stap 28

Gebruik nu de tool 'Tekst' en schrijf 'Grenade, Laser en Bullet' met een rode kleur op de weergegeven plaatsen.


Stap 29

Ik heb een afbeelding van bloedspatten die ik hier zal gebruiken om de bloedvlekken op de bladen van het geweer te laten zien.


Stap 30

Knip het bloedgedeelte uit de afbeelding en plak het op de bladen, zoals u kunt zien in de onderstaande afbeelding. Verander dan de Layer Blending Mode van 'normaal' naar 'Multiply'. Vermenigvuldig de modus verbergt de witte kleur, daarom gebruik ik een bloedspatten afbeelding met een witte achtergrond.

Plak nog wat meer bloed op de andere delen van het pistool met nieuwe lagen.

Wijzig vervolgens de overvloeimodus van de laag van 'normaal' naar 'vermenigvuldigen'.


Stap 31

We moeten het een beetje rommelig maken. Dus maak een nieuwe laag en hernoem het 'Dust'. Schilder het met een borstel die het effect van stof op het pistool geeft. Hier heb ik alle andere lagen uitgeschakeld zodat je het stof goed kunt zien. Houd de stoflaag op de tweede positie vanaf de bovenkant van de lagenstapel.


Stap 32

Nu is onze textuur voltooid. Schakel de UV-laag er bovenop uit. Red de textuur en pas deze toe op het geweer in Maya. Laten we kijken hoe het eruit ziet.


Stap 33

Nu moet ik de 'normale kaart' maken om de diepte in de uiteindelijke gerenderde uitvoer te laten zien. Ik zou willen voorstellen dat je 'Crazy Bump' downloadt van internet. Dit is een kleine maar geweldige applicatie voor het maken van 'normale en bump maps'. U kunt de demoversie eenvoudig downloaden van www.crazybump.com. Nadat u de applicatie hebt geïnstalleerd en geopend, klikt u op het pictogram 'Open' om te beginnen.


Stap 34

Klik nu op de optie 'Open foto uit bestand' en open het opgeslagen textuurbestand.


Stap 35

Het toont je twee opties. Als u geëxtrudeerde diepte wilt, kies dan de linkerkant en kies de rechterkant voor de diepte die u wilt gebruiken. In dit geval kies ik de linker en klik erop.


Stap 36

Voer de waarden in volgens uw behoeften. Het hangt helemaal af van hoeveel diepte je wilt. Sla vervolgens de 'Normale kaart' ergens op uw lokale station op door op de knop 'Opslaan' onder aan de afbeelding te klikken.


Stap 37

Ga nu in Maya naar Bump Mapping> File en pas de opgeslagen normale kaart toe op het pistoolmodel.


Stap 38

Klik nu op het zwarte pijlteken dat ik hieronder heb gemarkeerd met een rode pijl.


Stap 39

Klik nu op de map en open de kaart Normaal. Hier kunt u de dieptewaarde volgens uw behoeften instellen.


Stap 40

Dit is de uiteindelijke afbeelding na het textureren. Dit maakt het texturatiegedeelte van de zelfstudie compleet. In het volgende en laatste deel van de serie zal ik je leren over 'Verlichten en Compositeren' van het pistool.


Gerelateerde tutorials:

  • Modelleren van een Luger P08 met behulp van Subdivision Surfaces in Maya
  • Model een High-Poly RPG Rocket Launcher in 3ds Max
  • Next-Gen Weapon Creation
  • Model, textuur en render de legendarische Katana in Maya
  • 'The Civil War Cannon' - Tuts + Content
  • Model, UV en textuur een Mac 10 submachinegeweer - Tuts + inhoud