Als u dit nog niet hebt gedaan, kunt u het eerste deel van deze zelfstudiereeks lezen.
Open 3ds Max. Met de kop van de robot geselecteerd, dubbelklik met de muis en selecteer Niet geselecteerd verbergen. De andere delen van de robot worden verborgen, behalve de kop.
Kies in de modus voor het selecteren van gezichten de buitenste vlakken zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Met de gezichten geselecteerd, ga naar Polygoon: Materiaal-ID's optie en stel de ID instellen waarde als 1.
Ga naar Bewerken> Omkeren selecteren. U kunt ook op drukken Ctrl-I sleutels.
Met de omgekeerde gezichten geselecteerd, stelt u de ID instellen waarde als 2.
druk op M om de te openen Materiaal-editor. Klik op Standaard en kies Multi / sub-object optie uit het menu.
Klik op de Nummer instellen en stel de Aantal materialen zoals 2. Klik op OK.
Klik op de Geen optie van ID 1 en selecteer Standaard van het menu.
Klik op de Diffuus kanaal en selecteer Bitmap. Ik heb een metalen structuur die als bitmap wordt gebruikt.
Klik op de Geen optie van ID 2 en selecteer Autodesk Solid Glass van het menu.
Van toepassing zijn UVW-kaart modifier met bolvormig in kaart brengen.
Van toepassing zijn Turbo Smooth modifier met herhaling waarde als 2.
Render het frame en het ziet er ongeveer zo uit.
Klik met de muis en selecteer met het handgeweven net van de geselecteerde robot Niet geselecteerd verbergen. De andere delen van de robot worden verborgen, behalve de mesh van de handverbinding.
Breng een openmaken UVW modifier op het mesh van de handverbinding.
Uitschakelen Naden kaart keuze. Het schakelt de standaard mapnaden uit.
Aanzetten Point-to-point naden optie en maak een fijne naad zoals getoond in de volgende afbeelding.
Klik Open UV-editor knop. Je ziet het onverpakte gaas in de UVW's bewerken venster.
Volg op dezelfde manier de UV's van handgaas.
Volg op dezelfde manier de UV's van voetmazen.
Open Photoshop. Importeer de opgeslagen onverpakte UVW-afbeelding.
Met behulp van verschillende metaalstructuren, heb ik de UVW-structuur gemaakt zoals in de volgende afbeelding.
Na het opslaan van dit textuurbestand in Photoshop, ga naar 3ds Max en druk op M om de te openen Materiaal-editor. Selecteer een leeg slot en klik op Diffuus kanaal. Pas hetzelfde textuurbestand toe dat in Photoshop is opgeslagen.
Breng de textuur aan op het garen van de handverbinding. Render het frame en je ziet zoiets als dit.
Op dezelfde manier, maak en pas de verschillende texturen toe op de verschillende delen van de robot. Het gerenderde frame ziet er als volgt uit.
Texturering is een belangrijk onderdeel van CG. Alleen een realistische texturering kan het 3D-object even origineel maken als de live-actiescène, en dit is een zeer essentieel onderdeel van VFX, vooral wanneer u het 3D-object naadloos in een live-actiescène wilt samenvoegen.
In het volgende deel van de tutorialserie zal ik laten zien hoe de robot wordt gemonteerd, gehalveerd en geanimeerd.