Een gigantische robot maken Lopen in een live-actiescène deel 2

Wat je gaat creëren

Als u dit nog niet hebt gedaan, kunt u het eerste deel van deze zelfstudiereeks lezen.

1. Het hoofdgedeelte creëren

Stap 1

Open 3ds Max. Met de kop van de robot geselecteerd, dubbelklik met de muis en selecteer Niet geselecteerd verbergen. De andere delen van de robot worden verborgen, behalve de kop.

Open 3ds Max

Stap 2

Kies in de modus voor het selecteren van gezichten de buitenste vlakken zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

gezichtsselectiemodus

Stap 3

Met de gezichten geselecteerd, ga naar Polygoon: Materiaal-ID's optie en stel de ID instellen waarde als 1

Polygoon: Materiaal-ID's

Stap 4

Ga naar Bewerken> Omkeren selecteren. U kunt ook op drukken Ctrl-I sleutels.

Bewerken> Omkeren selecteren

Stap 5

Met de omgekeerde gezichten geselecteerd, stelt u de ID instellen waarde als 2.

ID instellen

2. uitpakken

Stap 1

druk op M om de te openen Materiaal-editor. Klik op Standaard en kies Multi / sub-object optie uit het menu.

Materiaal-editor

Stap 2

Klik op de Nummer instellen en stel de Aantal materialen zoals 2. Klik op OK.

Aantal materialen

Stap 3

Klik op de Geen optie van ID 1 en selecteer Standaard van het menu.

Standaard

Stap 4

Klik op de Diffuus kanaal en selecteer Bitmap. Ik heb een metalen structuur die als bitmap wordt gebruikt.

Diffuus kanaal

Stap 5

Klik op de Geen optie van ID 2 en selecteer Autodesk Solid Glass van het menu.

Autodesk Solid Glass

Stap 6

Van toepassing zijn UVW-kaart modifier met bolvormig in kaart brengen.

UVW-kaart

Stap 7

Van toepassing zijn Turbo Smooth modifier met herhaling waarde als 2.

Turbo Smooth

Stap 8

Render het frame en het ziet er ongeveer zo uit.

Render het frame

Stap 9

Klik met de muis en selecteer met het handgeweven net van de geselecteerde robot Niet geselecteerd verbergen. De andere delen van de robot worden verborgen, behalve de mesh van de handverbinding.

Niet geselecteerd verbergen

Stap 10

Breng een openmaken UVW modifier op het mesh van de handverbinding.

UVW uitpakken

Stap 11

Uitschakelen Naden kaart keuze. Het schakelt de standaard mapnaden uit. 

Naden kaart

Stap 12

Aanzetten Point-to-point naden optie en maak een fijne naad zoals getoond in de volgende afbeelding.

Point-to-point naden

Stap 13

Klik Open UV-editor knop. Je ziet het onverpakte gaas in de UVW's bewerken venster.

Open UV-editor

Stap 14

Volg op dezelfde manier de UV's van handgaas.

Bewerk UVWS-venster

Stap 15

Volg op dezelfde manier de UV's van voetmazen.

Bewerk UVWS-venster

3. Textures toepassen

Stap 1

Open Photoshop. Importeer de opgeslagen onverpakte UVW-afbeelding. 

Open Photoshop

Stap 2

Met behulp van verschillende metaalstructuren, heb ik de UVW-structuur gemaakt zoals in de volgende afbeelding.

UVW-textuur

Stap 3

Na het opslaan van dit textuurbestand in Photoshop, ga naar 3ds Max en druk op M om de te openen Materiaal-editor. Selecteer een leeg slot en klik op Diffuus kanaal. Pas hetzelfde textuurbestand toe dat in Photoshop is opgeslagen.

Materiaal-editor

Stap 4

Breng de textuur aan op het garen van de handverbinding. Render het frame en je ziet zoiets als dit.

Render het frame

Stap 5

Op dezelfde manier, maak en pas de verschillende texturen toe op de verschillende delen van de robot. Het gerenderde frame ziet er als volgt uit.

Render het frame

Conclusie

Texturering is een belangrijk onderdeel van CG. Alleen een realistische texturering kan het 3D-object even origineel maken als de live-actiescène, en dit is een zeer essentieel onderdeel van VFX, vooral wanneer u het 3D-object naadloos in een live-actiescène wilt samenvoegen. 

In het volgende deel van de tutorialserie zal ik laten zien hoe de robot wordt gemonteerd, gehalveerd en geanimeerd.