Open 3ds Max. Open het bestand dat in het laatste deel van de zelfstudie is opgeslagen.
Ga naar Creëren> Systeem en klik op Bones.
Teken de beenderen voor het been in het zijvenster zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Ga met het bovenste bot geselecteerd naar Animatie> IK Solver> HI Solver.
Klik op het laatste bot om IK-ketting te maken zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Met de hele rig en IK-ketting geselecteerd, sleep deze in het linkerbeen.
Ga met de eerste geselecteerde moer en bout naar Animatie> Beperking> Bijlage-beperking en klik vervolgens op de linker voet van de robot.
Klik op Positie instellen en probeer de positie van de moer en bout in te stellen door de muis over de linkervoet te slepen. Zodra u de juiste positie hebt bereikt, schakelt u de Uitlijnen op Surface keuze.
Er verschijnt een dialoogvenster voor het bevestigen van de animatie. Klik gewoon op Ja.
Ga met de tweede geselecteerde moer en bout naar Animatie> Beperking> Bijlage-beperking en klik vervolgens op de linker voet van de robot.
Klik op Positie instellen en probeer de positie van de moer en bout in te stellen door de muis over de linkervoet te slepen. Zodra u de juiste positie hebt bereikt, schakelt u de Uitlijnen op Surface keuze.
Er verschijnt een dialoogvenster voor het bevestigen van de animatie. Klik gewoon op Ja.
Ga met de derde geselecteerde bout en bout naar Animatie> Beperking> Bijlage-beperking en klik vervolgens op de linker voet van de robot.
Klik op Positie instellen en probeer de positie van de moer en bout in te stellen door de muis over de linkervoet te slepen. Zodra u de juiste positie hebt bereikt, schakelt u de Uitlijnen op Surface keuze.
Er verschijnt een dialoogvenster voor het bevestigen van de animatie. Klik gewoon op Ja.
Ga met de eerste geselecteerde moer en bout naar Animatie> Beperking> Bijlage-beperking en klik vervolgens op de linkerhand van de robot.
Klik op Positie instellen en probeer de positie van de moer en bout in te stellen door de muis over de linkerhand te slepen. Zodra u de juiste positie hebt bereikt, schakelt u de Uitlijnen op Surface keuze.
Er verschijnt een dialoogvenster voor het bevestigen van de animatie. Klik gewoon op Ja.
Volg op dezelfde manier bevestigingsbeperkingen voor de rest van de moer en bouten.
Volg op dezelfde manier de rig voor het rechterbeen en creëer ook bevestigingsbeperkingen voor de rechterhand en moeren en bouten.
Ga met het linkerbeen geselecteerd naar wijziger lijst en selecteer Skin modifier.
Binnen in de Huid tabblad modifier, klik op Toevoegen knop. Het opent de Selecteer botten venster. Selecteer alle drie de botten en klik op kiezen.
Nu kunt u de drie botten in de lijst zien.
Herhaal hetzelfde proces voor het been van de rechterkant.
Ga met het geselecteerde enkelnet naar Animatie> Beperking> Bijlage-beperking en klik vervolgens op de hand van de robot.
Klik op Positie instellen en probeer de positie van de moer en bout in te stellen door de muis over de linkerhand te slepen. Zodra u de juiste positie hebt bereikt, schakelt u de Uitlijnen op Surface keuze.
Volg hetzelfde proces ook voor het enkel mesh van de rechterkant.
Ga naar Maak> Helpers> Dummy en maak twee dummy's voor beide voeten, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Terwijl beide IK-kettingen zijn geselecteerd, koppelt u deze aan hun respectieve poppen, zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Maak nog drie dummies voor het hoofd en beide schouders, zoals in de volgende afbeelding.
Als beide dummy's voor de schouders zijn geselecteerd, koppel deze dan aan de hoofddummy zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Verbind de kop van de robot met de koppop.
Verbind de kop van de robot met de koppopHet tuigage is nu voltooid. Je kunt het tuigage controleren door de dummy's van de voet en het hoofd te verplaatsen. De robot is nu klaar voor animatie.
Het maken van rigs en beperkingen is een essentieel onderdeel van animatie omdat het het animatieproces gemakkelijk maakt. In het volgende deel van de tutorial zal ik je laten zien hoe je animatie van de robot kunt maken.