Begin Maya.
Start MayaLaad de referentiebeelden van de teddybeer in de voorste en linker weergaven. Om dat te doen, klik op de Uitzicht menu in het paneelaanzichtmenu en klik vervolgens op Beeldvlak en klik vervolgens op de Afbeelding importeren keuze.
BeeldvlakGa naar de locatie van het referentiebestand en laad het afbeelding van het voorprofiel van de teddybeer in het vooraanzicht.
BeeldvlakLaad op dezelfde manier het zijbeeldprofiel ook in het zijaanzicht.
Ga naar in de menubalk van het vooraanzicht paneel Uitzicht > Selecteer Camera commando.
Beeld> Selecteer CameraTerwijl de camera in het vooraanzicht is geselecteerd, klikt u op het tabblad Beeldvormformulier.
CameraOnder de Plaatsings-extra's uitrolmenu, stel de waarde in van Y-as op het midden van het beeld naar 14.450.
Volg dezelfde manier, spring in het zijaanzicht en stel de waarden in van Beeldpunt X-as naar -15.00 en Y-as naar 14.450.
Plaatsings-extra'sStel in de perspectiefweergave de waarde in van Z-as van Image Center naar -15.00 om een kleine opening tussen de afbeeldingen te maken.
Aanzetten Door de camera kijken keuzerondje om de referentiebeelden in de perspectiefweergave te verbergen.
Door de camera kijkenCreëer in de perspectiefweergave een cilinder-poly-primitief.
Cilinder poly primitiefDruk op als de cilinder is geselecteerd Ctrl-A sleutel. Het opent de Kanaaleditor. In de ingangen parameter, stel de waarden in van Subdivisies Axis naar 8 en Onderverdelingen Hoogte naar 4.
Terwijl de cilinder is geselecteerd, klikt u er een tweede keer op en kiest u de toppunt commando-alternatief kunt u op de F9 sleutel.
Deze actie brengt u naar de vertex-componentmodus. Dan, met de verhuizing gereedschap geselecteerd of door op te drukken w toets op het toetsenbord om de te activeren verhuizing gereedschap, pas de hoekpunten van de cilinder aan volgens de afbeeldingsreferentie en zoals getoond in de volgende afbeelding.
F9-toetsDruk in de perspectiefweergave op F11 toets voor gezichtsselectiemodus en selecteer vervolgens het halve deel van de cilinder. Ga naar Bewerken> Verwijder commando om de geselecteerde gezichten te verwijderen.
Bewerken> VerwijderenMet de geselecteerde helft van polygoon mesh, ga naar de Bewerk menu en klik op Duplicate Special optievak.
In de Dubbele speciale optie venster, inschakelen Aanleg Radio knop. Houd de Schaal X waarde als -1.00. Klik op Duplicate Special om het geselecteerde halfveelhoeknetwerk te dupliceren.
Duplicate SpecialGa in het vooraanzicht naar shading menu in de menubalk van het paneel en schakel in X Ray optie om het polygoon-object doorzichtig te maken.
SchaduwmenuSpring in de vertex-modus en pas de hoekpunten van de polygoon aan volgens het referentiebeeld.
Spring in de vertex-modusVolg op dezelfde manier ook de hoekpunten van de cilinder in zijaanzicht.
Wijzig de hoekpuntendruk op F10 toets om in de modus voor randen selecteren te springen. Selecteer de boven- en onderrand en verwijder ze vervolgens.
F10-toetsOm te beginnen met het modelleren van de poot, maakt u een cilinderveelhoek primitief met Subdivisie-as zoals 8 en Onderverdeling hoogte zoals 4 en plaats het onder het dijgebied zoals getoond in de volgende afbeelding.
Maak een cilinder-polygoon primitiefDraai het cilindergaas zoals getoond in de volgende afbeelding.
Draai de cilinderSelecteer en verwijder de driehoekige randen van het maaswerk.
Selecteer en verwijder de driehoekige randenVerwijder de kapvlakken aan de andere kant van het maaswerk.
Verwijder de dopvlakkenMet de dopvlakken van de geselecteerde cilinder toepast verdrijven commando om de gezichten een beetje te extruderen.
Schaal de geëxtrudeerde vlakken een beetje af.
De geëxtrudeerde vlakken verkleinenExtrudeer de geselecteerde gezichten nog tweemaal en pas ze aan zoals getoond in de volgende afbeelding.
Extrudeer de geselecteerde gezichtenU kunt het net zien in de soepele weergavemodusdoor te drukken 3 op het toetsenbord.
Ga naar Mesh bewerken > invoegen Edge Loop Tool.
Edit Mesh> Insert Edge Loop ToolPlaats een randlus zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Plaats een randlusMet de romp- en pootveelhoeknetten geselecteerd, ga naar Mesh> Combineren hulpmiddel om ze samen te bevestigen.
Als u deze twee mazen samen wilt voegen, moet u hetzelfde aantal randvertices in beide mazen hebben. Ga naar met een knooppunt van het geselecteerde lichaamsnet (waar u het been wilt verbinden) Mesh bewerken > Chamfer Vertex commando.
Edit Mesh> Chamfer VertexDe afgeschuinde top ziet er als volgt uit.
Selecteer en verwijder het afgeschuinde gezicht.
Selecteer en verwijder het afgeschuinde gezichtU moet hetzelfde aantal randvertices hebben als u in het been hebt.
Identificeer aantal verticesGa naar Bewerk gaas> Interactieve split-tool.
Bewerk Mesh> Interactief splitstoolMet de hulp van Interactieve split-tool, voeg verschillende randlussen in om acht randhoekpunten te krijgen die identiek zijn aan de hoekpunten van de beengrenzen.
Interactieve split-toolGa naar met de parallelle en corresponderende hoekpunten van torso en poot geselecteerd Bewerk gaas> samensmelten opdracht om ze aan elkaar te lassen.
Bewerk Mesh> SamenvoegenOm het proces te herhalen, drukt u gewoon op G sleutel.
De samengevoegde mesh ziet er zo uit.
Ga naar Bewerk menu en toepassen Duplicate Special commando om een duplicaat gespiegeld deel van het lichaam aan de andere kant te maken.
Duplicate SpecialPas de hoekpunten van het gaas aan volgens de referentiebeelden van het model.
Als u het model in het zijaanzicht ziet, ziet u dat het maasnet niet zo dik is als op het modelblad. Dus je moet de hoekpunten aanpassen om het te laten overeenkomen met de referentie afbeelding.
Lean legZorg dat alle hoekpunten van het geselecteerde been zijn verschoven.
Vergroot de hoekpuntenPas ook de hoekpunten in het zijaanzicht aan.
Op deze manier zijn de romp en benen van de teddybeer voltooid.
Begin met het modelleren van de hand door in het zijaanzicht te springen.
Begin met het modelleren van de handMaak een cilinder primitief en plaats deze rond de handreferentie in het kijkvenster.
Maak een cilinder primitiefGa met de cilinder geselecteerd naar Kanaaleditor en verander de waarden van Subdivisies Axis naar 8 en Onderverdelingen Hoogte naar 4.
Kanaaleditordruk op F10 toets om in de modus voor randen selecteren te komen. Selecteer en verwijder de driehoekige randen van het net.
Druk op de F10-toetsSpring in het zijaanzicht en rangschik het polygoongaas met de hand volgens de referentiebeelden.
Spring in het zijaanzichtdruk op F11 toets om in de gezichtsselectiemodus te springen. Selecteer en verwijder de dopvlakken aan de andere kant van het handzeefje.
Als u de hand wilt samenvoegen met het lichaam, moet u hetzelfde aantal randvertices in beide mazen hebben. Ga naar met een knooppunt van het geselecteerde lichaamsnet (waar je de hand wilt verbinden) Mesh bewerken > Chamfer Vertex commando.
Wijzig de opdracht Mesh> Champhen VertexSelecteer en verwijder het afgeschuinde gezicht.
Met de romp- en handpolygoonmazen geselecteerd, ga naar Mesh> Combineren hulpmiddel om ze samen te bevestigen.
U moet dezelfde hoeveelheid randhoekpunten in de bovenrand van het bovenlichaam hebben als u in het been hebt.
Identiek aantal hoekpuntenGa naar Mesh bewerken > iknteractive Split Tool en begin met het splitsen van de polygonen zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Ga naar met de parallelle en corresponderende hoekpunten van zowel torso als geselecteerde hand Bewerk gaas> samensmelten opdracht om ze aan elkaar te lassen.
Plaats een randlus rond het gebied van de arm zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Het tot nu toe voltooide model ziet er als volgt uit.
Voltooid modelMaak een nieuwe cilinder-primitief met Subdivisies Axis zoals 8 en Onderverdelingen Hoogte zoals 4.
Spring in het vooraanzicht en plaats de cilinder rond het hoofdgebied zoals getoond in de referentie afbeelding.
Spring in het vooraanzichtMet het hoofdnet geselecteerd en Röntgenstraal modus ingeschakeld, druk op F9 toets voor vertex selectiemodus en pas vervolgens de hoekpunten aan volgens het referentiebeeld.
X-ray-modusGa naar met het lichaamsmesh en hoofdnet geselecteerd Mesh> Combineren opdracht om deze netten aan elkaar te bevestigen.
Op deze manier is het basismodel van de teddybeer voltooid.
In het volgende deel van de tutorial zal ik laten zien hoe je pels op het lichaam van de teddybeer aanbrengt.