Een realistische teddybeer creëren in Maya-deel 1

Wat je gaat creëren

1. Referentiebeelden instellen

Stap 1

Begin Maya.

Start Maya

Stap 2

Laad de referentiebeelden van de teddybeer in de voorste en linker weergaven. Om dat te doen, klik op de Uitzicht menu in het paneelaanzichtmenu en klik vervolgens op Beeldvlak en klik vervolgens op de Afbeelding importeren keuze. 

Beeldvlak

Stap 3

Ga naar de locatie van het referentiebestand en laad het afbeelding van het voorprofiel van de teddybeer in het vooraanzicht.

Beeldvlak

Stap 4

Laad op dezelfde manier het zijbeeldprofiel ook in het zijaanzicht.

Beeldvlak

Stap 5

Ga naar in de menubalk van het vooraanzicht paneel Uitzicht > Selecteer Camera commando.

Beeld> Selecteer Camera

Stap 6

Terwijl de camera in het vooraanzicht is geselecteerd, klikt u op het tabblad Beeldvormformulier.

Camera

Stap 7

Onder de Plaatsings-extra's uitrolmenu, stel de waarde in van Y-as op het midden van het beeld naar 14.450.

Plaatsings-extra's

Stap 8

Volg dezelfde manier, spring in het zijaanzicht en stel de waarden in van Beeldpunt X-as naar -15.00 en Y-as naar 14.450.

Plaatsings-extra's

Stap 9

Stel in de perspectiefweergave de waarde in van Z-as van Image Center naar -15.00 om een ​​kleine opening tussen de afbeeldingen te maken. 

Z-as van Image Center

Stap 10

Aanzetten Door de camera kijken keuzerondje om de referentiebeelden in de perspectiefweergave te verbergen.

Door de camera kijken

2. Modellering van het lichaam van de teddybeer

Stap 1

Creëer in de perspectiefweergave een cilinder-poly-primitief.

Cilinder poly primitief

Stap 2

Druk op als de cilinder is geselecteerd Ctrl-A sleutel. Het opent de Kanaaleditor. In de ingangen parameter, stel de waarden in van Subdivisies Axis naar 8 en Onderverdelingen Hoogte naar 4.

Kanaaleditor

Stap 3

Terwijl de cilinder is geselecteerd, klikt u er een tweede keer op en kiest u de toppunt commando-alternatief kunt u op de F9 sleutel. 

Deze actie brengt u naar de vertex-componentmodus. Dan, met de verhuizing gereedschap geselecteerd of door op te drukken w toets op het toetsenbord om de te activeren verhuizing gereedschap, pas de hoekpunten van de cilinder aan volgens de afbeeldingsreferentie en zoals getoond in de volgende afbeelding.

F9-toets

Stap 4

Druk in de perspectiefweergave op F11 toets voor gezichtsselectiemodus en selecteer vervolgens het halve deel van de cilinder. Ga naar Bewerken> Verwijder commando om de geselecteerde gezichten te verwijderen. 

Bewerken> Verwijderen

Stap 5

Met de geselecteerde helft van polygoon mesh, ga naar de Bewerk menu en klik op Duplicate Special optievak.

Duplicate Special

Stap 6

In de Dubbele speciale optie venster, inschakelen Aanleg Radio knop. Houd de Schaal X waarde als -1.00. Klik op Duplicate Special om het geselecteerde halfveelhoeknetwerk te dupliceren.

Duplicate Special 

Stap 7

Ga in het vooraanzicht naar shading menu in de menubalk van het paneel en schakel in X Ray optie om het polygoon-object doorzichtig te maken.

Schaduwmenu

Stap 8

Spring in de vertex-modus en pas de hoekpunten van de polygoon aan volgens het referentiebeeld. 

Spring in de vertex-modus

Stap 9

Volg op dezelfde manier ook de hoekpunten van de cilinder in zijaanzicht. 

Wijzig de hoekpunten

Stap 10

druk op F10 toets om in de modus voor randen selecteren te springen. Selecteer de boven- en onderrand en verwijder ze vervolgens.

F10-toets

3. Modelleren van het been van de teddybeer

Stap 1

Om te beginnen met het modelleren van de poot, maakt u een cilinderveelhoek primitief met Subdivisie-as zoals 8 en Onderverdeling hoogte zoals 4 en plaats het onder het dijgebied zoals getoond in de volgende afbeelding. 

Maak een cilinder-polygoon primitief

Stap 2

Draai het cilindergaas zoals getoond in de volgende afbeelding.

Draai de cilinder 

Stap 3

Selecteer en verwijder de driehoekige randen van het maaswerk.

Selecteer en verwijder de driehoekige randen

Stap 4

Verwijder de kapvlakken aan de andere kant van het maaswerk.

Verwijder de dopvlakken

Stap 5

Met de dopvlakken van de geselecteerde cilinder toepast verdrijven commando om de gezichten een beetje te extruderen.

Extrude commando 

Stap 6

Schaal de geëxtrudeerde vlakken een beetje af. 

De geëxtrudeerde vlakken verkleinen

Stap 7

Extrudeer de geselecteerde gezichten nog tweemaal en pas ze aan zoals getoond in de volgende afbeelding.

Extrudeer de geselecteerde gezichten

Stap 8

U kunt het net zien in de soepele weergavemodusdoor te drukken 3 op het toetsenbord.

Soepele weergavemodus

Stap 9

Ga naar Mesh bewerken > invoegen Edge Loop Tool.

Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool

Stap 10

Plaats een randlus zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Plaats een randlus

4. Aangrenzend aan torso en been

Stap 1

Met de romp- en pootveelhoeknetten geselecteerd, ga naar Mesh> Combineren hulpmiddel om ze samen te bevestigen.  

Mesh> Combineer

Stap 2

Als u deze twee mazen samen wilt voegen, moet u hetzelfde aantal randvertices in beide mazen hebben. Ga naar met een knooppunt van het geselecteerde lichaamsnet (waar u het been wilt verbinden) Mesh bewerken > Chamfer Vertex commando.

Edit Mesh> Chamfer Vertex

Stap 3

De afgeschuinde top ziet er als volgt uit.

De afgeschuinde top

Stap 4

Selecteer en verwijder het afgeschuinde gezicht.

Selecteer en verwijder het afgeschuinde gezicht

Stap 5

U moet hetzelfde aantal randvertices hebben als u in het been hebt. 

Identificeer aantal vertices

Stap 6

Ga naar Bewerk gaas> Interactieve split-tool.

Bewerk Mesh> Interactief splitstool

Stap 7

Met de hulp van Interactieve split-tool, voeg verschillende randlussen in om acht randhoekpunten te krijgen die identiek zijn aan de hoekpunten van de beengrenzen.   

Interactieve split-tool

Stap 8

Ga naar met de parallelle en corresponderende hoekpunten van torso en poot geselecteerd Bewerk gaas> samensmelten opdracht om ze aan elkaar te lassen.

Bewerk Mesh> Samenvoegen

Stap 9

Om het proces te herhalen, drukt u gewoon op G sleutel. 

G-toets

Stap 10

De samengevoegde mesh ziet er zo uit.

De samengevoegde mesh

Stap 11

Ga naar Bewerk menu en toepassen Duplicate Special commando om een ​​duplicaat gespiegeld deel van het lichaam aan de andere kant te maken.

Duplicate Special

Stap 12

Pas de hoekpunten van het gaas aan volgens de referentiebeelden van het model.

Pas de hoekpunten aan

Stap 13

Als u het model in het zijaanzicht ziet, ziet u dat het maasnet niet zo dik is als op het modelblad. Dus je moet de hoekpunten aanpassen om het te laten overeenkomen met de referentie afbeelding.

Lean leg

Stap 14

Zorg dat alle hoekpunten van het geselecteerde been zijn verschoven.

Vergroot de hoekpunten

Stap 15

Pas ook de hoekpunten in het zijaanzicht aan. 

Pas de hoekpunten aan

Stap 16

Op deze manier zijn de romp en benen van de teddybeer voltooid. 

Voltooid gaas

5. Modelleren van de hand van de teddybeer

Stap 1

Begin met het modelleren van de hand door in het zijaanzicht te springen. 

Begin met het modelleren van de hand

Stap 2

Maak een cilinder primitief en plaats deze rond de handreferentie in het kijkvenster.

Maak een cilinder primitief 

Stap 3

Ga met de cilinder geselecteerd naar Kanaaleditor en verander de waarden van Subdivisies Axis naar 8 en Onderverdelingen Hoogte naar 4.

Kanaaleditor

Stap 4

druk op F10 toets om in de modus voor randen selecteren te komen. Selecteer en verwijder de driehoekige randen van het net.

Druk op de F10-toets

Stap 5

Spring in het zijaanzicht en rangschik het polygoongaas met de hand volgens de referentiebeelden.

Spring in het zijaanzicht

Stap 6

druk op F11 toets om in de gezichtsselectiemodus te springen. Selecteer en verwijder de dopvlakken aan de andere kant van het handzeefje.

Druk op F11-toets

Stap 7

Als u de hand wilt samenvoegen met het lichaam, moet u hetzelfde aantal randvertices in beide mazen hebben. Ga naar met een knooppunt van het geselecteerde lichaamsnet (waar je de hand wilt verbinden) Mesh bewerken > Chamfer Vertex commando.

Wijzig de opdracht Mesh> Champhen Vertex

Stap 8

Selecteer en verwijder het afgeschuinde gezicht.

Selecteer en verwijder het afgeschuinde gezicht

Stap 9

Met de romp- en handpolygoonmazen geselecteerd, ga naar Mesh> Combineren hulpmiddel om ze samen te bevestigen.

Mesh> Combineer gereedschap

Stap 10

U moet dezelfde hoeveelheid randhoekpunten in de bovenrand van het bovenlichaam hebben als u in het been hebt. 

Identiek aantal hoekpunten

Stap 11

Ga naar Mesh bewerken > iknteractive Split Tool en begin met het splitsen van de polygonen zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Bewerk Mesh> Interactief splitstool

Stap 12

Ga naar met de parallelle en corresponderende hoekpunten van zowel torso als geselecteerde hand Bewerk gaas> samensmelten opdracht om ze aan elkaar te lassen.

Bewerk Mesh> Samenvoegen 

Stap 13

Plaats een randlus rond het gebied van de arm zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Plaats een randlus

Stap 14

Het tot nu toe voltooide model ziet er als volgt uit.

Voltooid model

6. Modelleren van de hoofd van de teddybeer

Stap 1

Maak een nieuwe cilinder-primitief met Subdivisies Axis zoals 8 en Onderverdelingen Hoogte zoals 4.

Maak een nieuwe cilinder-primitieve 

Stap 2

Spring in het vooraanzicht en plaats de cilinder rond het hoofdgebied zoals getoond in de referentie afbeelding.

Spring in het vooraanzicht 

Stap 3

Met het hoofdnet geselecteerd en Röntgenstraal modus ingeschakeld, druk op F9 toets voor vertex selectiemodus en pas vervolgens de hoekpunten aan volgens het referentiebeeld.

X-ray-modus

Stap 4

Ga naar met het lichaamsmesh en hoofdnet geselecteerd Mesh> Combineren opdracht om deze netten aan elkaar te bevestigen. 

Mesh> Combineer

Stap 5

Op deze manier is het basismodel van de teddybeer voltooid.

Basismodel klaar

Conclusie

In het volgende deel van de tutorial zal ik laten zien hoe je pels op het lichaam van de teddybeer aanbrengt.