Een realistische teddybeer creëren in Maya-deel 2

Wat je gaat creëren

1. Modellering van mond en neus

Stap 1

Begin Maya. Open het teddybeerbestand dat in het laatste deel van de tutorial is opgeslagen.

Start Maya

Stap 2

Selecteer in het vooraanzicht de polykegel-primitief in het schapmenu en teken deze rond het neusgebied zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

poly kegel primitief

Stap 3

Stel de waarden in van Subdivisies Axis naar 12 en Onderverdelingen Hoogte naar 4.

onderverdelingen

Stap 4

Kies in de gezichtsselectiemodus de rechterhelft van de kegel en verwijder deze.

gezichtsselectiemodus

Stap 5

Spring in de modus voor randen selecteren en selecteer elke alternatieve rand en verwijder alles.

rand selectiemodus

Stap 6

Met de geselecteerde halve mesh gaat u naar Bewerk > Duplicate Special en klik op het optievak. In de Duplicaat Speciale opties venster, inschakelen Aanleg keuzerondje en stel de Schaal Xwaarde voor -1.000. Klik op Duplicaat speciaal knop.

Bewerken> Speciale dupliceren

Stap 7

Draai in het zijaanzicht om de vorm van de mond aan te passen. 

zijaanzicht

Stap 8

Als u in de vertex-selectiemodus bent, bewerkt en rangschikt u de hoekpunten van het neusgaas op basis van het referentiebeeld.

vertex selectiemodus

Stap 9

Spring in het vooraanzicht en rangschik de hoekpunten volgens het voorste referentiebeeld.

vooraanzicht

Stap 10

Om meer details toe te voegen, voegt u drie randlussen in zoals getoond in de volgende afbeelding.

voeg drie randlussen in

Stap 11

Pas de hoekpunten aan volgens het referentiebeeld aan de zijkant.

Pas de hoekpunten aan

Stap 12

Op deze manier is de mond van de teddybeer voltooid.

Stap 13

Ik heb een nieuwe poly-kegelvorm gemaakt en deze op de neuspunt geplaatst.

poly kegelvorm

2. Oormodellering

Stap 1

Om te beginnen met het maken van het oor van de teddybeer, maakt u een veelhoekige kubusvormige maas in het vooraanzicht. Stel de waarden in van Onderverdelingen breedte naar 2, Onderverdelingen Hoogte naar 1 en Verdelingen diepte naar 4.

onderverdelingen 

Stap 2

Rangschik de hoekpunten van het oormodel op basis van het referentiebeeld.

Rangschik de hoekpunten 

Stap 3

Om meer details aan het oornet toe te voegen, springt u in het perspectiefbeeld en past u de hoekpunten van het oornetwerk aan, zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Spring in de perspectiefweergave

Stap 4

Als u het rechteroor wilt spiegelen, selecteert u het oornet aan de linkerkant en drukt u vervolgens op Ctrl-G sleutel. Ga naar Bewerk > Duplicate Special opties en volg de instructies zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

Ctrl-G-toets

3. Ogen modelleren

Stap 1

Begin met oogmodellering door in het vooraanzicht te springen en een bol rond het gebied rond de ogen te maken, zoals in de volgende afbeelding.  

maak een bol

Stap 2

Maak een kopie van de oogbal voor de andere kant. 

Maak een kopie van de oogbal

Stap 3

Op deze manier is het basislichaamsmodel voltooid. Nu is het tijd om het model uit te pakken en te structureren.

het basislichaamsmodel is voltooid

4. Body Mesh uitpakken

Stap 1

Allereerst moet u de UV-dassen van het maaswerk uitvouwen en vlak maken voor het aanbrengen van de juiste en niet-uitgerekte structuurkaart voor de plaatsing van de vacht. Ga met het geselecteerde maaswerk naar UV's bewerken > UV-textuureditor commando om de te openen UV-textuureditor venster.

UV-textuureditor

Stap 2

In de UV-textuureditor venster kunt u zien dat de UV-stralen zigzagvormig zijn.

UV-textuureditor

5. Schelpen maken

Stap 1

Ga met de beide beenrandlussen geselecteerd naar UV's bewerken > Snijd UV-randen commando om UV-shell te verdelen.

Bewerk UV's> Snijd UV-randen

Stap 2

U kunt de gecreëerde shells zien voor het toepassen van planaire projectiekartering. Klik op Weergave van randstructuur knop in de UV-textuureditor venster.

Weergave van randstructuur 

Stap 3

Na klikken op Weergave van randstructuur knop, kunt u enigszins dikkere randranden zien, zoals in de volgende afbeelding.

Weergave van randstructuur 

Stap 4

Ga met het geselecteerde neusnet naar Laten zien menu in de menubalk van het paneel en inschakelen Geselecteerde bekijken optie om het geselecteerde net te isoleren. 

Geselecteerde bekijken

Stap 5

Met de geselecteerde middenrandlus gaat u naar UV's bewerken> Snijd UV-randen commando.

Bewerk UV's> Snijd UV-randen

Stap 6

Op deze manier is dit in twee delen verdeeld voor linker- en lichtprojectie. 

linker- en lichtprojectie

6. Planaire kaarten toepassen

Stap 1

Voor het toepassen van een vlakke projectiekaart, selecteert u een van de vlakken van de romp en gaat u naar kiezen > Selecteer Shell commando.

Selecteer> Shell selecteren 

Stap 2

De Selecteer Shell commando selecteert alle schelpen van de romp.

Selecteer Shell-opdracht

Stap 3

Ga met de romp van de torso naar Maak UV's> Planar Mapping optievak.

Maak UV's> Planar Mapping 

Stap 4

In de Planar Mapping Options venster, inschakelen Fit projectie op Beste vliegtuig keuzerondje en klik vervolgens op Van toepassing zijn knop om de opdracht planar map toe te passen.

Planar Mapping Options 

Stap 5

Na gebruik Planar Mapping commando, verplaats en roteer de UV-vorm in de UV-textuureditor venster zoals getoond in de volgende afbeelding.

UV-textuureditor 

Stap 6

Met de ongepakte UV-shell geselecteerd, verplaatst u deze buiten het lay-outgebied.

layout gebied

Stap 7

Voor het toepassen van een vlakke projectiekaart op de achterkant van de romp, selecteert u een van de achterzijden en gaat u naar kiezen > Selecteer Shell commando.

Selecteer> Shell selecteren

Stap 8

Op deze manier worden de UV's aan de voor- en achterkant verwijderd, zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.

Onverpakte gezichten

Stap 9

Voor het juist ontvouwen en ontspannen van UV-straling, klikt u met de rechtermuisknop op UV-straling in de UV-textuureditor en selecteer UV component zoals getoond in de volgende afbeelding.

UV-textuureditor

Stap 10

Ga met één UV-schaal geselecteerd naar gereedschap menu in UV-textuureditor en selecteer vervolgens Glad UV-gereedschap.

Glad UV-gereedschap

Stap 11

Klik op Ontvouwen en Kom tot rust vakken zoals getoond in de volgende afbeelding. 

Ontvouwen en ontspannen

Stap 12

Ga met dezelfde UV-schaal geselecteerd naar Veelhoek menu binnen UV-textuureditor en klik vervolgens op Kom tot rust optievak om te openen Ontspannen UV-opties instellingsvenster. 

In de Ontspannen UV-opties venster instellen, inschakelen Pin UV-rand en stel de Maximale iteraties waarde als 1. Klik op Van toepassing zijn knop.

Maximale iteraties

Stap 13

Op deze manier worden de torso UV-vormen ontvouwen en ontspannen.

UV-vormen worden uitgevouwen en ontspannen

Stap 14

Volg dezelfde procedure, selecteer de pootvlakschaal en pas een vlakke kaart toe. 

pas een vlakke kaart toe

Stap 15

Nadat de vlakke kaart op beide benen is aangebracht, zien de bovenste en onderste schalen er als volgt uit.

bovenste en onderste schalen

Stap 16

Gebruik Glad UV gereedschap en Kom tot rust commando op poten UV's zoals getoond in de volgende afbeelding.

Stap 17

Stel tenslotte de UV-indeling van alle lichaamsdelen in zoals getoond in de volgende afbeelding.

regel de UV-indeling

7. Mond uitpakken

Stap 1

Pas een vlakke kaart op de helft van de geselecteerde schaal van mondgaas toe en rangschik de UV's.

Pas een vlakke kaart toe

Stap 2

Op deze manier worden de volledige UV's van het neusnet onverpakt en ontspannen in de UV-textuureditor zoals getoond in de volgende afbeelding.

UV-textuureditor

8. Oren en neus uitpakken 

Stap 1

Volgens de vorige technieken, wikkel ook de UV-netten uit het oor uit.

Pak het oornet open

Stap 2

Vouw de UV-stralen van de neuspuntjes open zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Maak de neuspunt los

Stap 3

Op deze manier zijn alle lichaamsdelen van het netwerk van teddyberen op de juiste manier uitgepakt. 

Alle delen onverpakt