Een realistische teddybeer creëren in Maya-deel 3

Wat je gaat creëren

1. Schilderend lichaamspoly gaas

Stap 1

Begin Maya. Open het teddybeerbestand dat in het laatste deel van de tutorial is opgeslagen.

Start Maya

Stap 2

Spring in rendering modus zoals getoond in de volgende afbeelding.

Weergavemodus

Stap 3

Ga in de perspectiefweergave naar Texturen> 3D-verfhulpprogramma en klik op het optievak.

Texturing> 3D Paint Tool

Stap 4

Na opening 3D-verfhulpprogramma attributen, als je op het lichaam probeert te schilderen, verschijnt er een gekruiste penseelstreek waardoor je niet kunt schilderen. U kunt niet schilderen voordat u een structuurkaart hebt toegepast.

3D Paint Tool-kenmerken

Stap 5

Scroll naar beneden in de 3D-verfhulpprogramma attributen en open de Bestandsstructuren drop-down menu. Klik op Textuur toewijzen / bewerken om de structuurkaart toe te passen op het geselecteerde maaswerk. 

Textuur toewijzen / bewerken 

Stap 6

In de Bestandsstructuren toewijzen / bewerken venster, stel de waarden in van Maat X en Y naar 1024 en klik vervolgens op Texturen toewijzen / bewerken knop.

Textuur toewijzen / bewerken 

Stap 7

Nadat je de texture map hebt gemaakt, kun je nu op het lichaam schilderen. 

Verf

Stap 8

In de Kleur paneel, selecteer elke gewenste kleur en borstel en begin over het oppervlak van het lichaam te schilderen.

Kleurenpaneel

Stap 9

Als alternatief kunt u de gewenste kleur selecteren in Overstroming kleurvak en klik vervolgens op de Flood Paint om de geselecteerde kleur op het volledige oppervlak in één keer toe te passen.

Flood Paint

Stap 10

Nadat het lichaam is geverfd, klikt u op Bewaar textuur om de geverfde structuurkaart op te slaan.

Bewaar textuur

Stap 11

Voor symmetrische schilderkunst, open Beroerte vervolgkeuzemenu en inschakelen Reflectie optie en X-as.

Reflectie

Stap 12

Selecteer de witte tint in Kleur map en verf de voet tip zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Kleurenmap

Stap 13

Open UV-textuureditor venster. Ga naar Veelhoek > UV-momentopname om de UV's-kaart te bewaren.

UV-textuureditor

Stap 14

In de UV-momentopname venster, stel de waarden in van Maat X en Y naar 1024 en bestandsformaat naar PNG. Klik op OK om de UV-kaart op te slaan.

UV-momentopname

Stap 15

Open het opgeslagen bestand in Photoshop voor verder schilderwerk. 

Photoshop

Stap 16

Voeg verf toe om meer details toe te voegen Photoshop zoals getoond in de volgende afbeelding.

Photoshop

Stap 17

Op deze manier wordt de texture map painting gedaan voor het aanbrengen van bont Maya.

Maya

2. Mouth Texture Map maken

Stap 1

In Maya, open de onverpakt UV van de mond in de UV-textuureditor. Volg het vorige proces voor textuurschilderen. 

UV-textuureditor

Stap 2

Breng witte kleur aan Photoshop om de mondtextuur wit te maken.

Photoshop

Stap 3

U kunt de structuurkaart toepassen Maya en zie hoe het eruit ziet.

Maya

3. Eye Shader toepassen

Stap 1

Met de oogbal geselecteerd, klikt u met de rechtermuisknop en selecteert u Favoriet materiaal toewijzen> Blinn schaduw in fly-out menu.

Favoriet materiaal toewijzen> Blinn

Stap 2

In de Blinn Attribuut paneel, stel de kleur van de kap in op donkergrijs. Stel de waarden in van Diffuus naar 0.050, Excentriciteit naar 0.130, Specular Roll Off naar 0.700 en Specular Kleur naar wit.  

Blinn-kenmerk

Stap 3

Breng dezelfde blinde kleur ook aan op het neusstukgaas.

Breng dezelfde blinde kleur aan

4. Kale kaart maken voor bont

Stap 1

Met het geselecteerde netwerk van teddyberen ga je naar Texturen> 3D-verfhulpprogramma en klik op het optievak.

Texturing> 3D Paint Tool

Stap 2

In de 3D-verfhulpprogramma instellingen, selecteer de witte kleur als de Flood Color en klik vervolgens op Flood Paint om de kleur op de hele mesh toe te passen.

3D-verfhulpprogramma

Stap 3

Selecteer met een harde borstel de zwarte tint om te schilderen waar u kale pels wilt.

Zwarte kleur schaduw

Stap 4

Ga naar Laten zien menu in de menubalk van het paneel en vink vervolgens aan Geselecteerde bekijken keuze.

Geselecteerde bekijken

Stap 5

Op deze manier kunt u die gebieden beschilderen waar u niet wilt dat het haar groeit.

Verf de gebieden

Stap 6

Na het schilderen van het gezichtsveld bewaart u textuurbestanden door op te klikken Texturen opslaan in Bestandsstructuur paneel.

Texturen opslaan

Stap 7

Importeer het bestand in Photoshop.

Photoshop

Stap 8

Geef het bestand een naam en klik vervolgens op Opslaan knop.

Bewaar knop

Stap 9

Op deze manier zijn zowel kleuren als kale kaarten opgeslagen.

Kleur en kale kaarten

4. Breng Fur on Body Mesh aan

Stap 1

Ga met het geselecteerde maaswerk naar Bont> Bevestig vachtbeschrijving> nieuwe.

Bont> Bevestig vacht Beschrijving> Nieuw

Stap 2

Na het toepassen van Attach Bont beschrijving, het zou er zo uit moeten zien.

Bont beschrijving

Stap 3

Hernoem het als FurDescription_Body in Attribuuteditor.

FurDescription_Body

Stap 4

In de FurDescription_Body attribuut, wijzig het Wereldwijde schaal waarde voor 0.250 om de vachtlengte te verkleinen.

FurDescription_Body

Stap 5

Als u het frame rendert, zult u merken dat de vacht minder dicht is en ook de rafeligheid van het raster.

Render het frame

Stap 6

Verwijder eerst de beschrijving van de pels en druk vervolgens op 3 sleutel voor een vlotte preview.

Soepel voorbeeld

Stap 7

Ga met het geselecteerde maaswerk naar Wijzig> Converteren> Smooth Mesh Preview naar polygonen commando.

Smooth Mesh Preview naar polygonen 

Stap 8

Je zult merken dat nu het raster van het lichaam glad wordt. Volg op dezelfde manier de rest van de mazen ook soepel.

Glad lichaam

Stap 9

Nadat u de mesh hebt gladgemaakt, gaat u opnieuw naar Bont> Bevestig vachtbeschrijving> FurDescription_Body.

FurDescription_Body

Stap 10

Controleer het gerenderde frame. Nu ziet het er beter en gladder uit dan eerst. 

Teruggegeven kader

Stap 11

Ga naar om de dichtheid van de vacht te vergroten FurDescription_Body attribuut en stel de waarde in van Dichtheid naar 50000.

FurDescription_Body

Stap 12

Maak opnieuw het frame om de vachtdichtheid te controleren.

Render het frame

Stap 13

Met de FurDescription_Body kenmerk geselecteerd, wijzig het Basis kleur en Tip kleur zoals getoond in de volgende afbeelding.

FurDescription_Body

Stap 14

Breng het kader na het toepassen van de kleur opnieuw aan.

Render het frame

5. Aanbrengen van bont op mond Mesh

Stap 1

Ga naar voor het aanbrengen van pels op de mond Bont> Bevestig vacht Beschrijving> nieuwe.

Bont> Bevestig vacht Beschrijving> Nieuw

Stap 2

Met de Bont beschrijving attribuut geselecteerd, geef het een andere naam FurDescription_Mouth. Wijzig de waarden van Dichtheid naar  10000 en Wereldwijde schaal naar 0.250 om de dichtheid te vergroten en de vachtlengte te verkleinen.

FurDescription_Mouth

6. Bont aanbrengen op linkeroor Mesh

Stap 1

Ga naar met geselecteerd netwerk voor het linkeroor Bont> Bevestig vacht Beschrijving> nieuwe.

Bont> Bevestig vacht Beschrijving> Nieuw

Stap 2

Met de Bont beschrijving attribuut geselecteerd, geef het een andere naam FurDescription_Ear. Wijzig de waarden van Dichtheid naar  10000 en Wereldwijde schaal naar 0.140 om de dichtheid te vergroten en de vachtlengte te verkleinen.

FurDescription_Ear

Stap 3

Ga naar voor het aanbrengen van pels op het rechteroor Bont> Bevestig vacht Beschrijving> FurDescription_Ear.

FurDescription_Ear

7. Bakken textuur op bont

Stap 1

Ga naar Venster > Bewerkers weergeven > Hypershade commando.

Venster> Bewerkers renderen> Hypershade

Stap 2

In de Hypershade venster, selecteert u de het dossier knooppunt. U kunt het bestandsknooppunt ook binnen het werkgebied zien.

Hypershade-venster

Stap 3

Blader door de locatie van de bodytextuurkaart die eerder is opgeslagen.

Blader door de locatie van de body texture-kaart

Stap 4

Met FurDescription_Body geselecteerd, klik en houd vast met middelste muisknop en sleep het naar Basis kleur. Volg dezelfde procedure met Tip kleur en klik vervolgens op Bakken knop.

FurDescription_Body

Stap 5

Volg dezelfde procedure met FurDescription_Ear.  

FurDescription_Ear

Stap 6

Render het frame. Je ziet dat nu de textuur en vachtkleur bij elkaar passen als een patroon.

Render het frame

8. Kale kaart toepassen op lichaamsbont

Stap 1

Als je de ogen dicht ziet, zie je dat het haar de oogballen binnendringt. Dus je moet deze situatie overwinnen.  

Doordringende vacht

9. Raffinage van vachtattributen

Stap 1

In FurDescription_Body attributen, verander de waarden van Helling naar 0.060 en Scraggle naar 0.350.

FurDescription_Body 

Stap 2

Onder Detail paneel instellen en Lengte menu, stel de waarden in van Map Multiplier, Ruisamplitude en Geluidsfrequentie zoals getoond in de volgende afbeelding. Je kunt met deze waarde spelen om andere en gewenste resultaten te krijgen.

Gedetailleerde instelling

10. Bontkenmerken schilderen

Stap 1

Met FurDescription_Mouth geselecteerd, ga naar Bont> Paint Fur Attribute Tool en klik op deoptievak.

Bont> Verf bont attributen gereedschap

Stap 2

In de Paint Fur Attributes Tool venster, selecteert u een harde penseel met de waarde als 0

Paint Fur Attributes Tool

Stap 3

Afhankelijk van de instellingen, sleept u het penseel op het monduiteinde om de vacht te verwijderen.

Sleep het penseel op het mondgedeelte

Stap 4

Render het frame. Dit is je uiteindelijke uitvoer.

Render het frame

Conclusie

Speel met de bontinstellingen en probeer verschillende waarden om andere resultaten te krijgen. Hier maak ik de tutorial af. Ik hoop dat je de serie leuk vond.