In deze zelfstudie doorloop je de gehele pijplijn voor het maken van tekens met Zbrush, Maya, UVLayout en Photoshop. We gaan door het hele proces van het creëren van het "Warrior" -karakter, inclusief texturen en renderen met Metalray. Deze tutorial is verdeeld in 8 delen en in het eerste deel zullen we beginnen met het blokkeren van het personage in Zbrush met behulp van Zspheres.
Om te beginnen, open Zbrush en klik met de rechtermuisknop op het canvas, zet in het optievak het tekenformaat op 0.
Selecteer nu "Zsphere" in het menu "Tool" en teken een nieuwe Zsphere op het canvas. Klik vervolgens op de knop 'Bewerken'. Deze zsphere gaat werken als bekken voor ons karakter.
Druk nu op 'X' op het toetsenbord, zodat alles wat u beeldhouwt / tekent automatisch op de X-as wordt geprojecteerd. (Dit kan ook worden gedaan via het menu "Transformeren"), klik op "Symmetrie activeren" en zorg ervoor dat de X-as is geselecteerd. Vanaf hier kunt u ook elke andere as selecteren waarop u symmetrie wilt gebruiken (X, Y.)
Teken nu een andere Zsphere zoals getoond in de onderstaande afbeelding.
Teken vervolgens een enkele Zsphere op de bovenkant van het origineel. Omdat het precies in het midden ligt, wordt er slechts één Zsphere gemaakt.
Voeg nog een Zsphere toe bovenop degene die we zojuist hebben gemaakt (zoals weergegeven).
Voeg nog een Zsphere toe aan de bovenkant en druk op 'E' op het toetsenbord (of selecteer het gereedschap Schalen.) Schaal nu de bovenste Zsphere op. Dit wordt het borstgedeelte van het personage. Tijdens het werken met Zspheres kunt u op elk gewenst moment een voorbeeld van het uitvoernetwerk bekijken door op 'A' op het toetsenbord te drukken.
Voeg nog een Zsphere bovenop voor de basis van de nek.
En voeg een andere toe zoals getoond in de onderstaande afbeelding.
Voeg nog een Zsphere toe voor het gezicht en schaal het op (zoals afgebeeld).
Voeg nog een andere Zsphere toe aan de zijkant van de borst, dit zal werken als basis voor de arm.
En nog een paar Zspheres toegevoegd aan die.
Voeg nog een paar Zspheres aan de arm toe en verplaats het naar de pols.
Plaats een andere Zsphere in de ketting voor de elleboog en pas deze aan met behulp van de gereedschappen Verplaatsen en Schalen (om de arm te vormen).
Voeg nog twee Zspheres toe, één voor en één na de elleboog zsphere, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.
Voeg nog een zesphere om de pols toe voor de palm.
Voeg een ketting van Zspheres toe voor de vinger zoals weergegeven in de afbeelding.
Gebruik dezelfde methode om de resterende vingers en de duim toe te voegen.
Nu zou je ztool er zo uit moeten zien.
Werk nu aan de benen, voeg Zspheres toe en pas ze aan zoals hieronder getoond.
Nog een paar zspheres om het onderbeen te maken.
Voeg nog twee Zspheres toe voor de voeten, één voor het kogelgewricht en een andere voor de teen (zoals hieronder in de afbeelding wordt getoond.)
Hier is de complete Zsphere ztool voor dit personage.
U kunt een voorbeeld van de mesh bekijken door op 'A' op het toetsenbord te drukken. Of door op de knop "Voorbeeld" in de opties "Adaptieve skin" van het menu Tool te klikken. Je kunt zien dat we een probleem hebben waarbij de armen en benen verbinding maken met de romp.
Stel nu in het optiemenu "Adaptieve skin" de "Mbr" in
bedrag 75.
Bekijk opnieuw een voorbeeld van het net, zoals u kunt zien dat het probleem is verholpen. Klik op de knop "Make Adaptive Skin".
Selecteer in het menu "Extra" de mesh die we hebben gegenereerd met de Zspheres.
я
Druk op 'Shift + F' op het toetsenbord, de verschillende kleuren op het net tonen de polygroepen die zijn gemaakt vanuit de Zspheres.
Door op 'Ctrl + Shift' op het toetsenbord te drukken en op een willekeurige polygroep te klikken, kunnen we alle andere polygroup-netten verbergen, behalve degene waar we op hebben geklikt.
Selecteer nu het "Verplaats" -penseel.
Voor het selecteren van penselen kunnen sneltoetsen worden toegewezen. Druk op 'Ctrl + Alt' op het toetsenbord en klik op het penseel waaraan u een sneltoets wilt toewijzen (het bericht wordt weergegeven in de afbeelding hieronder.) Druk nu op een willekeurige toets op het toetsenbord om een toets toe te wijzen. In mijn geval heb ik 'M' toegewezen voor het verplaatspenseel en 'S' voor het standaardpenseel.
Gebruik nu het verplaatspenseel om de kop te vormen (zoals afgebeeld).
Stel de hoeveelheid 'Geometry' in het menu 'Tool' in op 'SDiv' 2 en pas de kop verder aan.
Definieer het hoofd iets meer zoals hieronder wordt getoond.
Druk op 'Ctrl + Shift' op het toetsenbord en klik ergens op het canvas. Het hele model wordt zichtbaar, verhoog het niveau van de onderverdelingen van het net door op 'Ctrl + G' op het toetsenbord te drukken. Definieer vervolgens de vorm van de kop met de standaard- en verplaatsingsborstels.
Doe hetzelfde voor de rest van het lichaam.
Tijdens het beeldhouwen, verfijn de vorm altijd op een lager niveau. En ga dan naar een hoger onderverdelingsniveau voor meer gedetailleerd werk. De sneltoetsen voor het overschakelen naar een lager onderverdelingsniveau zijn 'Shift + D' en 'D' voor het overschakelen naar een hoger onderverdelingsniveau. U kunt op elk gewenst moment een bepaald gedeelte van het net verbergen of zichtbaar maken om aan te werken.
Maak nu het hele lichaam zichtbaar.
Selecteer de "Opblazen" -borstel in het menu "3D-beeldhouwen Borstels" en blaas het gaas op waar nodig (zoals getoond in de volgende afbeeldingen).
я
Ik wil dat de benen iets dichter bij elkaar staan, hiervoor kan de "Transpose" -tool worden gebruikt. Selecteer het gereedschap "Draaien" (of druk op "R" op het toetsenbord) en sleep de muis van de bovenkant van het been naar de onderkant, terwijl u "Ctrl" op het toetsenbord ingedrukt houdt.
Zoals je kunt zien, wordt het hele lichaam zwart, behalve de benen. De zwarte gebieden geven aan dat ze worden gemaskeerd. De gemaskeerde gebieden blijven intact terwijl wijzigingen in de andere delen van de mesh worden aangebracht. Het hulpmiddel "Transponeren" geeft een regel weer met drie cirkels, plaats de transponeerlijn met de buitenste cirkels (zoals hieronder getoond). En breng de benen dichter bij elkaar door de kleine binnenste cirkels te draaien.
Controleer het gaas vanuit andere hoeken en verfijn het gaas indien nodig.
Als u een specifiek gebied wilt verbergen, sleept u terwijl u 'Ctrl + Shift' ingedrukt houdt en drukt u vervolgens op 'Alt' voordat u de muis loslaat. Het gebied binnen het selectiekader wordt verborgen. Volg ditzelfde proces om alles behalve de handen te verbergen.
Sculpteer op de vingers met de "Move", "Standard" en "Inflate" penselen, om ze de juiste vorm te geven. Om het effect van de geselecteerde penseel tijdens het beeldhouwen om te keren, drukt u op 'Alt' op het toetsenbord.
Selecteer het hulpmiddel "Scale" (of druk op 'E' op het toetsenbord) en verklein de grootte van het hoofd omdat het een beetje groot lijkt in vergelijking met het lichaam.
Zorg er nu voor dat de lengte van de armen in verhouding staat tot het lichaam. Draai hiervoor de armen met behulp van "Rotate" en de "Transpose" tool. Hier lijken de armen een beetje te klein.
Om dit op te lossen, maakt u de gemaakte wijzigingen ongedaan en past u de grootte van de armen aan met "Scale" (E).
Volg nu stap 47 opnieuw om er zeker van te zijn dat de lengte van de armen in verhouding staat tot het lichaam.
Dit is wat we nu hebben aan het einde van dag 1.
Om het model op te slaan, moet het worden opgeslagen als "ztl-tool". Dat kan gedaan worden met "Opslaan als" in het menu 'Gereedschap'. Je kunt ook de ztool opslaan die we hebben gemaakt van de Zspheres na stap 23.