In deel twee van de Warrior-tutorial ga ik uitleggen hoe je de meshflow van het model dat we in deel één hebben gemaakt, kunt wijzigen. Omdat de mesh is gemaakt met behulp van zspheres, is de meshflow van het model niet goed genoeg voor de rest van de pijplijn. Dus in dit deel zullen we kijken hoe dit te corrigeren met behulp van de 'Topologie Tool' in Zbrush.
Hier zijn we gebleven in deel één van de Warrior-serie. Omdat deze mesh werd gegenereerd met behulp van zspheres, is de meshflow van het model niet goed genoeg en moet deze worden verbeterd.
Om te beginnen, druk je op 'Shift + F' op het toetsenbord, je ziet nu de meshflow van het gegenereerde model.
Nu in de volgende stappen, laat ik je zien hoe je de Topologie-tool gebruikt met behulp van een vliegtuig. Dus klik op het pictogram "Tool" en selecteer "Zsphere".
Een Zsphere wordt automatisch op het canvas gemaakt.
Als u op het pictogram klikt dat wordt weergegeven in de onderstaande afbeelding (van een willekeurig menu), wordt het hele menu automatisch naar de zijkant van de interface verplaatst.
Voeg nu een "Plane3D" toe aan het canvas en ga vervolgens naar het menu "Initialiseren" en stel de bedragen "HDivide" en "VDivide" in op 5. Klik vervolgens op de knop "Polymesh 3D maken" in het optiemenu "Gereedschap".
Selecteer nu opnieuw de Zsphere die je eerder hebt gemaakt.
Ga nu naar de "Rigging" opties, en vanaf daar klik je op de "Select Mesh" knop en selecteer vervolgens het vlak dat je zojuist hebt gemaakt.
Klik in het menu "Topologie" op de knop "Topologie bewerken".
Maak nu in de modus "Tekenen" lijnen zoals hieronder weergegeven in het vlak (alle lijnen worden automatisch op het vlak van het vlak geklikt.)
Druk op "A" op het toetsenbord (of klik op de knop "Voorbeeld" in de Adaptieve skin-opties van de tool) om een voorbeeld te zien van de mesh die u gaat krijgen.
De volgende afbeelding toont de voltooide lijnen op het 3e vlak.
Druk nu op "A" op het toetsenbord, dit toont de resulterende mesh-stroom die u voor het vliegtuig krijgt. We gaan dezelfde stappen volgen, maar voor het wijzigen van de mesh-stroom van het hele lichaam.
Dit is hetzelfde proces dat u moet volgen om de mesh-stroom van het model dat u hebt gemaakt te wijzigen. Klik vanaf stap 13 op de knop "Selecteer mesh" en selecteer vervolgens de mesh met de topologie die we moeten wijzigen.
Dit is wat je gaat krijgen door mesh te selecteren.
Volg nu stap 9 en begin aan de topologie.
Dit is een afbeelding van een van mijn modellen, die kan worden gebruikt als referentie voor het maken van de meshflow van het gezicht.
Klik op "Symmetrie activeren" in het menu "Transformeren".
Begin vanuit het oog, want Symmetry staat aan de buitenkant van het personage en wordt ook automatisch aan de andere kant gemaakt.
Onthoud dat u op elk gewenst moment op "A" kunt drukken om te zien hoe de uitvoer komt.
Hier zijn we na het toevoegen van nog een paar regels. Terwijl u de middellijn toevoegt, houdt u het model precies op de voorgrond en wanneer de cursor groen wordt, klikt u om deze toe te voegen.
Na nog een paar stappen. Ik ben begonnen me naar de mond en onderrug te werken.
En hier is een voorbeeld van de mesh.
Gebruik de onderstaande afbeeldingen en ga verder met hetzelfde proces rond het hele hoofd totdat we het voltooide gezicht hebben (zoals hieronder en in stap 25).
Hier is een weergave van de achterkant.
Begin op dezelfde manier te werken aan de andere delen van het lichaam door de lijnen van de nek voort te zetten en naar de lagere gebieden te werken (zoals hieronder en in stap 27)
De onderstaande afbeelding toont de achterkant van de nek en schouders.
En hier is de meshflow voor de romp.
En de mesh-stroom voor de rug.
We blijven onze weg door de benen werken volgens de getoonde meshflow.
Hier is een weergave van de achterkant van de benen.
Volgend op de hieronder getoonde meshflow, blijven we de armen omlaag werken.
En overgang van de pols naar de hand, opnieuw volgend op de hieronder getoonde meshflow.
Dit is wat je zult hebben na het voltooien van de topologie van je hele lichaam.
Hier is een voorbeeld van de uiteindelijke maas met een dichtheid van 1.
Zodra u tevreden bent met de preview van uw mesh. Converteer het naar "Adaptieve huid". Ga hiervoor naar het menu 'Adaptieve skin' en klik op de knop 'Make Adaptive Skin'. (Zorg ervoor dat de 'Density' is ingesteld op een waarde van 1 voor het converteren.)
Nu wordt het nieuwe net gegenereerd met de vaste topologie en wordt het automatisch als nieuwe tool in het menu "Extra" geladen. Selecteer het vanaf daar en klik op de knop "Exporteren" en exporteer het model als een .OBJ.
Open Maya nu en ga naar Bestand> Importeren, en importeer het model.
Dit is wat we zullen krijgen als het eenmaal in Maya is geïmporteerd. Hier kunnen we wat kleine dingen repareren die we niet konden oplossen tijdens het werken in Zbrush.
Selecteer de aangegeven randen hieronder en extrudeer ze in de mond.
Het zou er ongeveer zo uit moeten zien. Nu zullen we het einde van de lippen niet kunnen zien, zoals het eerder was.
Volg nu dezelfde stappen, selecteer de randen rond de ogen en extrudeer ze in. U kunt dit tegelijkertijd op beide ogen doen.
In het volgende deel nemen we het model mee naar Headus UVLayout en gaan we aan de UV's werken.