In deel 3 van de oefenreeks "Warrior" neemt Ranjit Rhana je mee door het proces van UVMapping van het personage met behulp van Headus UVlayout en Maya, en krijg je een overzicht van zijn beeldhouwende workflow met Zbrush.
In dit deel van de tutorial begin ik met de UV-layout van het personage, hier werk ik met Headus UVLayout voor uitpakken, maar je kunt elke toepassing ervoor kiezen. Om te beginnen, voer Headus UVLayout uit, klik op de knop "Laden" en selecteer het .obj-bestand dat we in het laatste deel uit de Zbrush hebben geëxporteerd.
Klik op de knop "Beeldscherm" en selecteer "Vrij" in het venster dat verschijnt. Nu kun je vrij navigeren in de viewport van Headus UVLayout.
Druk op "2" op het toetsenbord. Omdat het model nu symmetrisch is, schakel ik de optie "Symmetry" in, dus klik op de knop "Zoeken" hieronder gemarkeerd.
Klik op het middensegment van het model zoals hieronder weergegeven. En druk vervolgens op de "Spatiebalk" op het toetsenbord.
Nu zul je merken dat de helft van het model grijs van kleur wordt, nu gebeurt wat je ook doet aan de ene kant automatisch ook aan de andere kant van het model. Deze functie van het inschakelen van de symmetrie werkt alleen als het model symmetrisch is.
Navigeer nu in de buurt van het nekgedeelte en plaats de muisaanwijzer op het segment waar u het hoofd wilt knippen en druk op "C" op het toetsenbord. Dit snijdt door de hele lus van de nek.
Druk op "Enter" op het toetsenbord (zorg ervoor dat de muisaanwijzer zich eerst op de kop bevindt) en de kop zal van de body loskomen.
Gebruik dezelfde techniek, knip en scheid de kop opnieuw zoals hieronder wordt getoond en druk op "D" op het toetsenbord om het gaas in de UVlayout-editor te laten vallen. (Zorg er opnieuw voor dat uw muisaanwijzer zich boven het deel van de mesh bevindt dat u wilt laten vallen, voordat u op D drukt.)
Druk op "1" op het toetsenbord en u komt in het UVlayout-editorvenster. Druk op "Shift + D" op het toetsenbord en druk vervolgens op "Spatiebalk", laat de UV-shell aanpassen en druk nogmaals op "Spatiebalk".
Sinds we Symmetry hebben ingeschakeld, als je de muisaanwijzer op de helft van de UV-shell plaatst en op "S" op het toetsenbord drukt, wordt de andere helft automatisch symmetrisch. Op sommige plaatsen waar UV's verstrikt raken, kunt u ze handmatig repareren door op "Ctrl" op het toetsenbord te drukken en deze te verplaatsen met de middelste muisknop.
Dit is wat je krijgt na het oplossen van de UV's van het gezicht.
Gebruik dezelfde technieken om de andere delen van het lichaam te scheiden volgens de UV-indeling die u voor uw model wilt maken. In het geval van mijn model, heb ik het gescheiden zoals in de afbeelding hieronder wordt getoond.
Een uitzicht vanaf de achterkant.
Dit is het resultaat dat ik heb in de UV-lay-out-editor na het afvlakken van de UV's, sla het bestand op.
Eén klaar, exporteer het model terug naar Maya.
Ga nu in Maya naar Venster> UV-textuureditor om de UV-textuureditor te openen.
Dit is wat je gaat zien in de UV-textuureditor. Zoals u kunt zien, passen de UV-shells bij het resultaat dat we hadden in UVLayout.
Plaats alle UV-shells op de textuurpagina, zorg ervoor dat u geen van de UV-shells overlapt en dat alle shells in het kwadrant rechtsboven van UV-textuureditor moeten worden geplaatst. Eenmaal klaar, exporteer het model uit Maya als een .obj.
En importeer het terug in Zbrush.
Navigeer nu naar de "Texture Map" -opties in het Tool-menu en klik op de knop "New from UV check". Zodra het model in Zbrush wordt geïmporteerd, worden de UV's verticaal omgedraaid.
Zbrush gaat de UVlayout van het model controleren en een structuurkaart genereren op basis van de UVlayout. Als je problemen hebt met de UV's (d.w.z. overlappende etc.) Zbrush zal ze in rood markeren, zoals te zien is in de afbeelding hieronder.
Als je overlapt, breng je je model terug naar Maya en los je het probleem op en breng je het terug naar Zbrush. Controleer de UV's opnieuw door op "Nieuw bij UV-controle" te klikken.
Zodra u zeker weet dat uw UV-indeling goed genoeg is, gaat u naar "Polygroepen" in het Tool-menu en klikt u op "Autogroepen met UV".
Zbrush maakt dan polygroepen volgens de UVlayout. Nu kun je delen van het net verbergen / zichtbaar maken door op "Ctrl + Shift" op het toetsenbord te drukken en op de gemaakte polygroepen te klikken.
Druk nu op "Ctrl + Shift" op het toetsenbord en klik op het gezicht om details toe te voegen. Druk ook op "X" om Symmetry in te schakelen, op de X-as.
Selecteer het "ClayTubes" -penseel en verander de alpha van vierkant naar rond (Alpha 06). Ik vind ClayTubes, een prima manier om volumes te definiëren.
Blijf de "Gladde" borstel gebruiken (door op Shift te drukken tijdens het gebruik van een willekeurige borstel) tijdens het definiëren van de volumes. En dit is waar het is na het toevoegen van wat detail aan het gezicht.
Nu ga ik oogballen aan de mesh toevoegen, selecteer "Sphere3D" in het Tool-menu en converteer het naar "Polymesh 3D". De bol zal het gezichtsmodel op het canvas vervangen.
Dus selecteer het Gezichtsmodel in het "Snel kiezen" -menu om het terug te krijgen.
Klik nu vanuit de "SubTool" -opties in het menu Extra op de knop "Toevoegen" en selecteer de bol in het snelmenu..
Selecteer de "Sphere" in het SubTool-menu en klik op de "Activeer Laagdekking" -knop op de werkbalk zoals gemarkeerd in de afbeelding hieronder. Nu accepteert alles op het canvas de geselecteerde mesh (bol) transparant.
Selecteer het gereedschap "Transponeren" (verplaatsen, schalen, roteren) en plaats de oogbol op de juiste plaats.
Bevestig het gebied rond het oog.
Klik op de knop "Kloon" (gemarkeerd in de afbeelding hieronder) om ervoor te zorgen dat "Sphere" is geselecteerd in de lijst SubTool. Nu heb je een kloon van de geselecteerde SubTool gemaakt in je snelmenu. Voeg het toe met dezelfde procedure als in stap 30.
Ga nu naar "Vervorming" in het menu Tools en klik op de knop "Mirror", zorg ervoor dat alleen "X" op de knop is gemarkeerd, zoals hieronder weergegeven.
Nu dat je beide oogballen in het hoofd hebt geplaatst, begin je het gezicht gedetailleerder te geven.
Na een paar stappen.
Selecteer de "Pinch" -borstel, dit is een zeer goede kwast voor het definiëren van de randen, zoals in ons geval voor de randen van de lippen.
Na het definiëren van de randen van de lippen.
Gebruik opnieuw de borstel "Claytubes" en voeg enkele slagen toe voor de baard.
Nadat u voldoende streken voor de baard hebt toegevoegd, selecteert u de kwast "Vergroten".
Gebruik het vergrootpenseel om de lengte van de baard te vergroten, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.
Detaillering op het oor. Voor continue, preciezere penseelstreken kunt u de optie "Lazy Mouse" inschakelen door op "L" op het toetsenbord of in het menu "Lijn" te drukken.
Druk op "Ctrl + shift" en klik op het canvas. Het hoofd zal nu worden verborgen en het lichaam zal op het canvas verschijnen. Begin het lichaam op dezelfde manier te boetseren.
Dit zijn enkele van de referentiebeelden die ik voor het lichaam heb gebruikt.
En dit is wat ik kreeg na het modelleren van meer details over het lichaam.
Hier is een weergave van de achterkant.
Hier is het resultaat nadat ik wat meer details op het hoofd heb gedaan.
Kies voor het haar "Alpha 44 of 45" met een "Standaard" penseel. Druk op "L" op het toetsenbord of schakel "Lazy Mouse" in vanuit het menu Streep en voeg meer details toe aan de baard.
Hier is het hoofd na wat meer detaillering.
En dit is wat ik heb gekregen aan het einde van dit deel van de tutorial.