In het vierde deel van de "Warrior" -serie leer je hoe je de maskeer- en borstelfuncties van ZBrush kunt gebruiken om snel haar voor het personage te maken. Je begint dan aan de accessoires met een combinatie van ZBrush's extract-functionaliteit en Maya. Ga door na de sprong!
Hier zijn we in het laatste deel van de serie gebleven. In dit deel ga ik beginnen met het beeldhouwen van het haar.
Maak een masker waar je het haar wilt door op 'Ctrl' te drukken en naar dat gebied te slepen. U kunt 'Alt' gebruiken om delen van het masker te verwijderen tijdens het maken ervan.
Druk op 'Cntrl' en klik op het canvas om het masker om te keren, van 'vervorming' in het gereedschapsmenu. verhoog het 'inflatie'-bedrag.
Nu kunt u de harde randen uitvlakken met de optie 'Vloeiend' in de Vervormingsopties van het menu 'Gereedschappen'.
Klik op de knop 'Lightbox' boven het canvas en ga naar Brushes> Slash en selecteer het 'Slash2'-penseel.
Schakel LazyMouse in via het menu Streek en stel de LazyRadius in op 20 (je kunt hem ook inschakelen met 'L'op het toetsenbord.)
Maak nu lijnen voor het maken van haar, zoals hieronder weergegeven in de afbeelding.
Nadat je alle slagen in het haar hebt toegevoegd, selecteer je de 'Standaard penseel' en vervolgens 'Alpha 36'. Zet LazyMouse weer aan en zet de 'LazySteps' op .02
Voeg nu meer lijnen toe aan het haargebied voor het maken van fijnere haarstrengen.
Dit is de achterkant van het haar.
Maak voor het maken van de riemen een masker in het gewenste gebied, zoals in de onderstaande afbeelding.
Nadat u het masker hebt gemaakt, klikt u eerst op de optie 'BlurMask' en vervolgens op 'SharpenMask' onder 'Masking' in het menu Tools. Hierdoor worden de randen van het masker gladgestreken.
Ga nu naar Tool> Subtool en stel de dikke waarde in op .01. Klik vervolgens op de knop 'Uitpakken'. Hiermee wordt het net uit het gemaskeerde gebied gehaald, als een nieuw subtool.
Dit geëxtraheerde stuk heeft geen goede meshflow, dus we moeten dit corrigeren met behulp van de tool 'Topologie'. Zorg ervoor dat de geëxtraheerde Subtool is geselecteerd (in het subtool-menu) en klik op de knop 'Kloon' in het gereedschapsmenu.
Corrigeer nu de meshflow van dit object met behulp van de Topologie-tool (dit werd uitgelegd in 'Deel 2' van deze tutorialserie.) Het zou enigszins op de onderstaande afbeelding moeten lijken.
Selecteer nu het Body mesh van tools.
Klik op de knop 'Toevoegen' in het subtool-menu. De nieuwe vaste riem wordt toegevoegd als een nieuwe subtool.
Selecteer nu de geëxtraheerde subtool en klik op de knop 'Verwijderen'. De Subtool die we in stap 11 hebben uitgepakt, wordt nu verwijderd.
Volg hetzelfde proces (stappen van 11 tot 16) om de slip van het personage te maken.
Hier zijn de geëxtraheerde slips.
En hier zijn de korte topologie, vastgesteld met behulp van de topologie-tool.
Masker voor het maken van de tweede riem en riemen op de dij, denk eraan de stappen 11 tot 16 te volgen om deze te maken.
Riemen geëxtraheerd met vaste topologie.
Selecteer nu alle subtools en exporteer als .Obj. Exporteer het lichaam op een hoger niveau (d.w.z. niveau 2)
Importeer alle subtools in Maya.
Nu ga ik wat dikte toevoegen aan de riemen. Ga naar de fFace-component, selecteer alle vlakken en 'Extrudeer' ze.
Voeg extra lussen aan de randen toe om de randen scherp te houden. U kunt de scherpte van de randen controleren door op '3' op het toetsenbord te drukken.
Volg dezelfde stappen voor de tweede riem, dijgordels en slips.
Selecteer nu de twee zijvlakken aan beide zijden van de riem en extrudeer ze.
Voeg een extra randlus toe om scherpe randen te behouden. Controleer de scherpte van de randen door op '3' op het toetsenbord te drukken.
Om de schoenen te maken, exporteer je het lichaam van Zbrush op het laagste onderverdelingsniveau en importeer je het in Maya.
Selecteer de vlakken op het been waar de schoenen moeten zijn, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Shift + klik met de rechtermuisknop op het canvas en selecteer 'Face dupliceren' in het menu.
De geselecteerde gezichten van het lichaam worden gedupliceerd, die we gaan gebruiken om de schoen te maken.
Zoom in op het teengedeelte en selecteer het vlak tussen de tenen, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder en verwijder ze.
Voeg de hoekpunten samen om de gaten te sluiten.
Volg hetzelfde proces voor de andere tenen en dit is wat je zou moeten eindigen.
Volg hetzelfde proces voor het maken van de andere schoen of dupliceer het gewoon en stel de 'X'-schaal in op -1.
Dit zijn de twee Lowpoly-wapens die ik al in Maya heb gemaakt.
Ik importeer het eerste pistool en pas het aan zoals hieronder in de afbeelding wordt getoond.
Ik importeer vervolgens het tweede pistool en pas de positie op de rechter dij aan, zoals weergegeven.
Modeleer nu een 'zijtak' aan de linkerkant van de body, zoals hieronder in de afbeelding wordt getoond.
Dupliceer het, schaal het af en plaats het bovenop. Maak er dan nog een aan.
Doe hetzelfde voor de rechterkant van het lichaam.
Voor het modelleren van het donkergrijze gedeelte op de slip, maak eerst het grootste stuk en gebruik het om de andere twee te maken, zoals weergegeven.
Nu ga ik een stuk doek rond de hand maken. Selecteer de hoofdtekst en klik op de knop 'Make live' in de statusregel van Maya (gemarkeerd in de afbeelding hieronder.)
Het gaas ziet er nu uit als in de onderstaande afbeelding en alles wat u maakt of vertaalt, wordt automatisch in het net geklikt.
Shift Klik met de rechtermuisknop op het canvas en selecteer 'Create Polygon Tool' in het menu.
Door vier keer op de hand te klikken, maakt u een gezicht met vier zijden.
Selecteer de rand, extrudeer en verplaats deze zoals in de onderstaande afbeelding wordt getoond.
Na nog een paar keer te hebben geëxtrudeerd. Blijf de randen aanpassen, de randen worden automatisch naar de hand geklikt omdat 'make live' is ingeschakeld.
Dit is wat we krijgen door hetzelfde proces te volgen en verschillende keren rond de arm te werken.
Selecteer alle vlakken en extrudeer ze om het een beetje dikte te geven.
Maak een eenvoudige holster voor het dijgeschut.
Selecteer alle nieuw gemaakte accessoires en exporteer ze als een .Obj.
Importeer ze terug in Zbrush.
Alle accessoires die we in zbrush hebben geïmporteerd, zullen een subtool zijn. Voor het modelleren van de details, moeten we de accessoires opsplitsen in verschillende subtools. Druk op 'Shift + Cntrl' en sleep over het doekgebied.
Klik nu op de 'Split Hidden' in het subtools paneel. Het stuk doek wordt gescheiden als een afzonderlijke subtool.
Verdeel het doek een paar keer door op 'Cntrl + D' te drukken en vorm het dan zoals in de afbeelding hieronder.
Terwijl het beeldhouwen, als het gaas heeft is erg dun, zullen de achterkant gezichten ook worden beïnvloed. Om dit te voorkomen, gaat u naar het menu Penseel> Auto maskeren en schakelt u de optie 'BackfaceMask' in.
Scheid nu het Holster-deel als een afzonderlijke subtool en verdeel het. Pas het zo aan dat het het hele pistool bedekt, zoals weergegeven.
Klik op de Lightbox-knop en ga naar Penselen> Steekpenseel en selecteer het 'Stitch3'-penseel.
Gebruik deze borstel om de 'stiksels' voor de holster te maken zoals afgebeeld.
Ga nu naar ruis in het oppervlakgedeelte van het gereedschapsmenu en schakel de optie ruis in. Pas de instellingen aan zoals hieronder wordt weergegeven om een gestructureerd oppervlak te maken.
Wanneer u klaar bent met de instellingen, klikt u op de knop 'Toepassen op netten'. Hierdoor wordt de ruis op het holster-gaas toegepast.
Dit is hoe de holster eruit zal zien.
Selecteer nu "Plane3D" uit het toolpalet en converteer het naar 'Polymesh 3d' in het toolmenu. Verhoog de polycount door op 'Cntrl + D' op het toetsenbord te drukken.
Selecteer de standaardpenseel en alpha 48. Zet vervolgens 'Lazymouse' aan en stel de 'Lazystep' in op 0,1
Geef een verticale lijn op het vlak zoals hieronder in de afbeelding wordt getoond. Gebruik de 'Shift'-toets op het toetsenbord om de lijn recht te houden.
Selecteer nu 'MRGBZGrabber' uit de 2.5-penselen, als Zbrush vraagt om de bewerk- / transformatiemodus af te sluiten, selecteert u 'Schakelen'. Deze penseel creëert een 'alfa' door het gebied op het canvas te definiëren. Met deze borstel geselecteerd, sleept u over de lijn die we hebben gemaakt.
Selecteer het 'Standaard'-penseel opnieuw, selecteer de nieuw gemaakte alfa en stel de instellingen in voor de' Lazymouse 'zoals getoond in de afbeelding hieronder.
Eindelijk om dit deel van de tutorial te voltooien. Maak met deze borstel steken op de borstbanden en voeg ruis toe aan het oppervlak, zoals getoond in stap 62.