In het zesde deel van de Warrior-serie, zal ik je een overzicht geven van hoe je een paar extra accessoires aan het personage kunt toevoegen en we zullen bekijken hoe deze kunnen worden getextureerd met behulp van Polypainting in Zbrush. We zullen ook een Normale kaart genereren en deze toepassen op het personage in Maya.
Hier stopte het einde van het laatste deel van de tutorial. Op dit moment wil ik nog een paar accessoires aan het personage toevoegen.
Hier ga ik "Transpose Master" gebruiken om de hele mesh met de huidige accessoires te exporteren op het laagste maasniveau. Ga dus naar het Zplugin-menu en klik op de TposeMesh-knop die hieronder is gemarkeerd.
Als je op deze knop drukt, worden alle subtools als één laag en met het laagste mesh-niveau neergezet, zoals in de onderstaande afbeelding.
Exporteer het model als .OBJ vanuit ZBrush.
Importeer de hele mesh in Maya, dit model gaat werken als referentie als we meer accessoires toevoegen en plaatsen.
Hier heb ik een paar extra accessoires gemaakt en deze aan het personage toegevoegd. Nadat je je accessoires hebt toegevoegd, selecteer je het model dat je hebt gemaakt en exporteer het als een .OBJ van Maya.
Terug in ZBrush, importeer de .OBJ van de nieuwe accessoires.
Selecteer het Warrior-gaas in het menu Tool en voeg de accessoires toe die u hebt geïmporteerd.
Dit is wat ik heb na het importeren van de mijne.
In de volgende paar stappen ga ik de boot polypainten. Dus selecteer de Boot-subtool in het menu Subtools onder Tools.
Zorg ervoor dat je het BasicMaterial hebt geselecteerd, niet het standaard 'Matcap Red Wax'-materiaal. Anders krijgt u geen exact beeld van de uiteindelijke uitvoer.
Ga nu naar de optie Polypaint in het menu Tools en klik op de knop "Colorize".
Zorg ervoor dat 'Rgb' ook is ingeschakeld.
Ga naar het menu Kleur, selecteer de kleur die je wilt gebruiken en klik op FillObject.
De gehele boot zal worden gevuld met de momenteel geselecteerde kleur.
Selecteer nu de lijn 'Spuiten' in het menu Lijn en verlaag de waarde van de kleurvariatie, gemarkeerd in de onderstaande afbeelding.
Selecteer Alpha 23 in het Alfa-palet.
Maak een slag op het oppervlak. Zoals je kunt zien, zal dit graan aan het oppervlak van de boot toevoegen.
Als je klaar bent, moeten de laarzen er ongeveer zo uitzien.
Met behulp van dezelfde techniek, heb ik de holster, riemen en andere lederen elementen gepolyainted.
Nu ga ik in de volgende paar stappen het geweer textuur geven.
Dit pistool heeft al de UV-indeling klaar. Klik hiertoe op de knop 'Morph UV' in de opties 'UV-map' in het menu 'Extra'.
Het toont de UV-lay-out van de geselecteerde subtool op het canvas.
Dit is het beeld dat ik ga gebruiken om het geweer te structureren.
Ik opende de afbeelding in Photoshop en veranderde de kleur met 'Hue / Saturation' (Afbeelding> Aanpassingen> Kleurtoon / verzadiging.)
Omdat ik een vierkant plaatje wilde voor texturen, heb ik de afbeelding ook aangepast naar 1024x1024 (Afbeelding> Afbeeldingsgrootte ...)
Ga vanuit het Texture-menu terug in ZBrush naar deze afbeelding.
Ga naar de Texture Map-opties in het Tool-menu, klik op de vierkante knop en selecteer de afbeelding die we in de laatste stap hebben geïmporteerd.
Klik op de knop Projectiemaster of druk op G op het toetsenbord. Klik vervolgens op de knop Nu neerzetten.
Controleer voordat u met de werkzaamheden begint of de toetsen Zadd en Zsub op Uit staan.
Selecteer het enkelvoudige laagpenseel in het penselenmenu.
Selecteer Alpha 04 in het Alfa-menu
Begin met schilderen op de randen van het pistool om het een afgestoken effect te geven, gebruik dezelfde techniek om wat krassen op het oppervlak toe te voegen. Als je klaar bent met schilderen, druk je op G op het toetsenbord en selecteer je Nu ophalen.
Gebruik dezelfde technieken om de andere delen van het wapen te structureren. Dit is hoe de mijn eruit ziet als hij klaar is.
Als je klaar bent, klik je op de knop Clone Txtr in het palet Texture Map.
Als u op de knop 'Clone Txtr' klikt, wordt de structuurmap naar het Texture-menu gekopieerd. Van daaruit selecteert u het eerst, draait u het verticaal om en exporteert u het uiteindelijk door op de knop Exporteren te klikken.
Volg dezelfde stappen om het tweede wapen te structureren.
Hier is hoe mijn eruit ziet na het schilderen.
Met hetzelfde proces heb ik de andere accessoires getextureerd die al hun UVLayouts hebben. Hier kan Zapplink ook worden gebruikt, zoals ik in een eerder deel van de tutorial heb besproken.
Dit is wat ik heb na het textureren van de resterende accessoires en onderdelen.
Voor de subtools die nog geen UV-straling hebben, moeten we UV-coördinaten maken, zodat we een textuurkaart kunnen genereren op basis van de bekende patronen die we al hebben gedaan.
Breng de Boot Subtool naar zijn laagste onderverdelingsniveau.
En exporteer het als .OBJ.
Terug in Maya, importeer Boot.OBJ en maak er een UV-layout voor. Als het klaar is, exporteer het uit Maya opnieuw als .OBJ.
Terug in ZBrush, importeer het nieuwe UV-toegewezen opstartmodel op hetzelfde onderverdelingsniveau.
Probeer nu de Morph UV-knop te raken om de UV-lay-out te zien.
Nu om de Polypaint om te zetten in een Texture-kaart. Selecteer de subtool en specificeer vervolgens de resolutie van de textuur en klik op de knop Nieuw van patroon.
Dit is de structuurkaart die we van de boot krijgen, die ik al heb gekloond, omgedraaid en geëxporteerd.
En hier is de structuurkaart voor de tweede keer opstarten.
Omdat de laarzen en de stof op de handen op dezelfde UV-ruimte waren, heb ik alle drie afbeeldingen in Photoshop gebracht en in één enkele textuur gecombineerd.
Nu ga ik in de volgende paar stappen een Normale kaart maken voor het lichaam en toepassen op het model in Maya.
Selecteer de body in het menu Subtools en ga naar de optie 'Normale kaart' in het menu Tools. Zorg ervoor dat de instellingen dezelfde zijn als hieronder weergegeven en klik vervolgens op de knop Create NormalMap.
Zbrush kan enige tijd duren om de normale kaart te genereren. Als het klaar is, lijkt het op de onderstaande afbeelding.
Kloneer nu de normale kaart met behulp van de 'Clone NM'-knop en kies vervolgens in het menu Textuur de afbeelding verticaal en exporteer het.
Importeer het model nu opnieuw in Maya, wijs een shader toe aan het lichaam en klik op de kanaalknop naast de kenmerken van de arcering naast Bump Mapping.
En selecteer Bestand, zoals getoond in de onderstaande afbeelding.
Selecteer onder de 2e hobbelattributen van de bump 'Tangent Space Normals' in het vervolgkeuzemenu.
En selecteer in het menu Bestandskenmerken de normale kaart die we hebben gegenereerd in stap 56.
Schakel vervolgens de instelling Hoge kwaliteit voor het kijkvenster in. En zo moet het model eruit zien met de Normale kaart toegepast.
Dit is het resultaat waar ik aan het einde van dit deel van de zelfstudie aan toe ben gekomen. In het volgende en laatste deel van deze serie ga ik uitleggen hoe ik de verplaatsingskaart kan genereren en deze in Maya kunnen toepassen voor rendering met Mentalray.