Fireworks maken met deeltjes in Maya

In de tutorial van vandaag zal Chandan Kumar je laten kennismaken met deeltjes in Maya, en je laten zien hoe ze kunnen worden gebruikt om een ​​cool uitziende vuurwerkanimatie vrij snel te maken. Onderwerpen zijn onder meer: ​​het voorbereiden van je scène op animatie, het werken met deeltjesemitters, het afstemmen van je instellingen om een ​​specifieke look te bereiken, materialen maken en toepassen, gloei-effecten toevoegen, afbeeldingsreeksen renderen en tenslotte hoe After Effects kunnen worden gebruikt om die afbeeldingsreeks om te draaien. in een definitieve animatie.


1. De scène voorbereiden

Stap 1

Laten we de Maya-software openen (ik werk in Maya 2011.)


Stap 2

Allereerst stellen we de Tijdlijn lengte naar 300 frames, omdat we willen dat de vuurwerksimulatie langer in de viewport blijft.

Doe een Klik met de rechtermuisknop op de tijdlijn en ga naar de Afspeelsnelheid vervolgmenu en schakel vervolgens het Speel elk frame, max. Realtime keuze.


Stap 3

Hier gebruiken we 'Mental Ray' om de deeltjes-simulatie in betere kwaliteit te maken. Dus klik op de aangegeven pictogram op de hoofdstatusbalk om de. te openen Geef instellingen weer venster.


Stap 4

In de Geef instellingen weer venster, klik op de Render gebruiken drop-down menu pijlknop en kies vervolgens mentale straal als de renderer.

Klik nu op de Gemeenschappelijk tab en kies PNG (png) als de Beeldformaat en stel de Frame opvulling naar 3.

Binnen in de Frame bereik groep, houd de Eindframe op 300 en sluit dan de Geef instellingen weer venster.


Stap 5

Omdat we nu met deeltjes werken, verandert u de modus in dynamica om toegang te krijgen tot de menu-items van het deeltje.


Stap 6

Vervolgens openen we het venster 'Outliner' dat we gebruiken voor het organiseren van de deeltjesobjecten. Dus, ga naar de Venster menu en klik op de outliner commando.

Hiermee opent u de outliner venster (open houden.)


2. De deeltjes creëren

Stap 1

Ga nu naar de deeltjes menu en klik op de Creëer emitter optieveld.

Dit opent de Emitter opties venster. Hier houden de Zender type zoals richting, en klik vervolgens op de creëren knop.


Stap 2

Het creëert een deeltjesemitter op het rooster. Hernoem het als "Pre1_Rocket_emitter"en"Pre1_Rocket_particle" in de outliner venster.


Stap 3

druk de Spelen knop om de deeltjesanimatie te testen. Je zult merken dat de deeltjes reizen in de X richting, terwijl de zender in de Y richting.


Stap 4

Om het probleem op te lossen, selecteert u eerst het deeltjesobject en drukt u op Ctrl + A om de te openen Attribuuteditor. Nu op de Pre1_Rocket_emitter tab, houd de Richting Y waarde op 1.00 onder de Afstand / richting Attributen, en stel de Snelheid naar 20 onder de Basic Emission Speed ​​Attributes.


Stap 5

Houd ook de Verspreiding waarde op 0.300 onder hetzelfde Afstand / richting Attributen, om de deeltjes goed te verspreiden voor het raketvuurwerk.


Stap 6

Nu, binnen de Pre1_Rocket_particleShape tabblad, onder de Attributen renderen uitrollen, verander de Particle Render Type naar Bollen.


Stap 7

Nogmaals, onder de Attributen renderen uitrol binnen de Pre1_Rocket_particleShape tab, klik op de Huidige rendertype knop en verander dan de Radius waarde voor 0.150.


Stap 8

Je zult merken dat de deeltjesbollen er nu klein uitzien. Dit is wat we nodig hebben.


Stap 9

Nu voegen we deeltjes toe voor de rakettrajecten. Selecteer dus eerst de raketdeeltjes die we eerder hebben gemaakt, open de Fields menu en klik op de Zwaartekracht optieveld.

Hiermee opent u de Zwaartekracht opties doos. Hier kun je de veranderen Omvang waarde (of u kunt het doen in de 'Attributen'.) Klik vervolgens op de creëren om deze opdracht toe te passen.

Bekijk de animatie van de deeltjes. Het komt nu niet goed uit ... we moeten het nog verder verfijnen.


Stap 10

Nogmaals, binnen de Pre1_Rocket_particleShape tabblad, onder de Levensduurattributen groep, verander de Levensduur Modus naar Constante en de Levensduur waarde voor 1.500.


Stap 11

Voor de explosie moeten we nu meer deeltjes maken. Dus, selecteer de raketdeeltjes en open de deeltjes menu. Selecteer deze keer de Uitzenden van Object optieveld.

Hiermee opent u de Emitter opties venster. Hier verander de Zender type naar Omni en klik vervolgens op de creëren knop om toe te passen.


Stap 12

Hernoem nu de nieuwe deeltjes en de emitter als "Pre1_Fragments_particle"en"Pre1_Fragments_emitter" in de outliner venster.


Stap 13

Bekijk nu de nieuwe deeltjesanimatie. Het ziet er nu uit als paden. Maar we moeten een gefragmenteerde explosie maken.


Stap 14

Selecteer "om dit probleem op te lossen"Pre1_Rockete_particle" van de outliner, open vervolgens de deeltjes menu en klik op de Per-punt-emissiepercentages commando.


Stap 15

Nogmaals, met "Pre1_Rocket_particle"geselecteerd, druk op Ctrl + A om het te openen Attribuuteditor paneel. Hier, binnen de Pre1_Racket_particleShape tab onder de Attributen per deeltje (matrix) uitrol, er is een optie: 1 Fragmenten Emissorsnelheid PP.

Klik met de rechtermuisknop op 1 Fragment-emittersnelheid PP, en selecteer Maak helling in het vervolgmenu.


Stap 16

Nog een keer Klik met de rechtermuisknop op 1 Fragment-emittersnelheid PP, kiezen <-arrayMapper1outvaluePP en kies dan Helling bewerken.

Nu, in de Hellingsattributen, verander het bovenste slot in Wit en de onderste sleuf naar Zwart. En verander dan de interpolatie naar Geen. Het zou er nu zo uit moeten zien.

Nog een keer Klik met de rechtermuisknop op <-arrayMapper1outvaluePP en kies Bewerk Array Mapper om zijn attributen te openen.

Nu in de Array Mapper Attributes, houd de Maximum waarde op 700.00.


Stap 17

Binnen in de Pre1_Fragments_Emitter attributen tabblad, en onder de Basic Emission Speed ​​Attributes uitrollen, houd de Snelheid op 8.00 en de Snelheid willekeurig waarde op 1.200.


Stap 18

Nu, met de Pre1_Fragments_Particles geselecteerd, ga naar Fields menu en selecteer de Zwaartekracht commando om zwaartekracht toe te passen op de geselecteerde fragmentdeeltjes.

Binnen in de Zwaartekrachtsveldattributen groep, verander de Omvang waarde voor 3.00.


Stap 19

Met hetzelfde Pre1_Fragments_ParticlesShape geselecteerd, wijzigt u de conserveren waarde voor 0.900.


Stap 20

Met hetzelfde Pre1_Fragments_ParticleShape geselecteerd, wijzigt u de Levensduur Modus naar Willekeurig bereik en dan de Levensduur en Levensduur willekeurig waarden voor 1.5 en 0.500 respectievelijk.


Stap 21

Nu moeten we de paden voor de raketten maken. Dus, selecteer Pre1_Racket_particle in de outliner en ga dan naar de deeltjes menu en kies Uitzenden van Object om de deeltjes af te geven.

Hernoem het nieuw gecreëerde deeltjessysteem naar "Trail1" in de outliner venster.


Stap 22

Nogmaals, met de Trail1 deeltjes geselecteerd, open het is Attributeneditor. Binnen in de Zender1 tab, behoud beide Max. Afstand en Snelheid waarden op 0.100.

En dan onder de Basic Emitter Attributes, verander de Tarief (deeltjes / sec) waarde voor 500,0.


Stap 23

Selecteer nu TrailShape1 in de Attribuuteditor en onder de Levensduurattributen groep, verander de Levensduur Modus naar Willekeurig bereik en de Levensduur willekeurig waarde voor 0.500.

Met hetzelfde TrailShape1 geselecteerd, ga naar Attributen renderen en verander de Particle Render Type naar Cloud (S / W) en klik vervolgens op de Huidige rendertype knop. Wijzig ook de Radius waarde voor 0.050.


Stap 24

Nu met Pre1_Fragments_Particle geselecteerd, ga naar deeltjes menu en kies Uitzenden van Object om nieuwe deeltjes te creëren.

Deze keer de nieuwe gecreëerde deeltjes hernoemen in "Spark1" in de outliner venster.


Stap 25

Met de nieuw gemaakte deeltjesemitter geselecteerd, open je de attributen en verander je de Max. Afstand waarde voor 0.100 en Snelheid naar 0.100.


Stap 26

Met de Spark1 deeltjesgroep opnieuw geselecteerd, klik op de SparkShape1 attribuut en in de Attributen renderen groep, verander de Particle Render Type naar Wolk (S / W) en dan de Radius waarde voor 0.050.

Nogmaals, binnen de Levensduurattributen uitrollen, verander de Levensduur Modus naar Willekeurig bereik, de Levensduur waarde voor 1.500 en de Levensduur willekeurig waarde voor 0.500.

Onder de Algemene controlekenmerken, verander de conserveren waarde voor 0.100.


Stap 27

Nu moeten we enkele deeltjes verbergen die niet zichtbaar in de viewport moeten zijn. Dus, selecteer eerst de Pre1_Rocket_Particleshape knoopattributen en vervolgens in de Objectweergave groep, draai Uit de Zichtbaarheid optie om ze te verbergen.

Doe hetzelfde voor de Pre1_Fragments_Particleshape knooppuntattributen en draai Uit de Zichtbaarheid optie om ze te verbergen.


3. De materialen maken

Stap 1

Nu zullen we materiële tinten toepassen op de deeltjes. Dus, selecteer eerst de Trail1 deeltjesgroep, Klik met de rechtermuisknop en houden het in de viewport, kies dan de Nieuw materiaal toewijzen commando in het fly-out menu.

Hiermee opent u de Nieuw materiaal toewijzen venster. Kies hier de Particle Cloud knooppunt.


Stap 2

Hernoem de Particle cloud nu naar "Trail1_Shaderen verander ook de kleur in Blauw of zoiets als je wilt.

Klik vervolgens op de Levenstransparantie controlevenster en in de Textuurknooppunt, selecteer de Ramp texture node.

Nu, in de Attribute Editor van particleSampler Info1, Klik tweemaal op de Invoer uitvoer verbindingsknop om de Ramp Attributes te openen.

Hiermee wordt het deelvenster Ramp-kenmerken geopend.


Stap 3

Nu, in de Hellingsattributen, houd de bovenste schaduw als Wit en onderste schaduw als Zwart, zoals getoond in de afbeelding hieronder.


Stap 4

Klik nu op de Invoer uitvoer verbindingsknop en spring dan in de Trail1_Shader attributen. En klik op de Leven Incandescentie controlebox om de Ramp aan te sluiten.

Verander deze keer de bovenste schaduw in Zwart en de onderste schaduw tot Wit.


Stap 5

Spring vervolgens in de Trail1_Shader tab in de attribuuteditor en verander de Gloedintensiteit waarde voor 0.500.


Stap 6

Op dezelfde manier moeten we het arceringknooppunt toepassen op de Spark1 deeltjes. Dus met de Spark1 deeltjesgroep geselecteerd, Klik met de rechtermuisknop op de viewport en kies vervolgens Nieuw materiaal toewijzen in het fly-out menu.

Na het toepassen van de Particle Cloud Shade knoop, hernoem het naar "Spark_Shade1".


Stap 7

Deze keer veranderen we de kleur van de deeltjeskleur in Roze. Klik vervolgens op de Levenstransparantie controlebox om de Ramp knooppunt.


Stap 8

Na het toepassen van het schaduwscherm van de helling, houdt u de bovenste schaduw op Wit en de onderste schaduw Zwart.

Nogmaals, klik op de Invoer uitvoer verbindingsknop en spring opnieuw in de Spark_Shade1 attributen en klik vervolgens op de Leven Incandescentie checker box om de Ramp hierop aan te sluiten, die eerder in de trail shader is aangemaakt. Pas hetzelfde toe Ramp texture node. Verander deze keer de bovenste kleur als zwart en de onderste kleur als wit.


Stap 9

Weer spring in de Trail1_Shader attributen, en deze keer de Gloedintensiteit waarde op 0.200.


4. Weergave

Stap 1

Laten we eens kijken hoe het eruit ziet! Klik op de Snel renderen knop in de Weergave weergeven. Het lijkt erop dat we het globale gloei-effect moeten aanpassen.


Stap 2

Klik eerst op de IPR render knop in de Weergave weergeven, en dan slepen om het testrenderingsgebied te markeren zoals getoond in de afbeelding hieronder.

Ga nu naar Venster> Bewerkers weergeven> Hypershade, om de te openen Hypershade venster.


Stap 3

In de Hypershade venster, selecteert u de Shader Glow knoop in de materialen tab om het te openen Shader Glow knooppuntkenmerkpaneel, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.

In de Shader Glow knooppuntkenmerkpaneel, kunt u meerdere dingen aanpassen aan uw behoeften. Hier heb ik de Gloedintensiteit waarde op 0.500.


Stap 4

Voor meerkleurig vuurwerk heb ik er nog een gemaakt (op dezelfde manier) en veranderd Shader kleur naar Geel om het er anders uit te laten zien.


Stap 5

Nu beginnen we met het renderingproces om de geanimeerde clip van het vuurwerk te maken. Dus open de Oplossers menu en klik vervolgens op de Maak Particle Disk Cache optieveld.

In de Maak Particle Disk Cache optievak, check Op de Allemaal keuzerondje en klik vervolgens op de creëren knop. Het duurt een paar seconden om de animatie in de cache op te slaan.


Stap 6

Klik nu op Snel renderen om een ​​frame te testen. Het ziet er nu best goed uit.


Stap 7

Nu zullen we alle frames in volgorde weergeven. Dus, verander eerst de modus in rendering modus en open vervolgens de geven menu. Klik op Batch Render om de reeks voor animatie weer te geven.


Stap 8

Nadat we de afbeeldingsreeks hebben gerenderd, wordt het tijd om een ​​geanimeerde clip te maken met deze stilstaande afbeeldingen. Open hiervoor After Effects, ga naar Samenstelling menu en klik op Nieuwe compositie.


Stap 9

Importeer nu de beeldsequentie die we in Maya hebben weergegeven.

Zoek de bestandsvolgorde en selecteer de 1 bestand en klik vervolgens op Open. Vergeet niet dat u de afbeeldingen als een reeks importeert, altijd schakel de PNG-reeks keuze.


Stap 10

Nu komen alle afbeeldingen in het projectgebied als een beeldreeks. Selecteer en sleep het naar het compositie gebied. Nu kun je op play drukken en de animatie zien. U kunt ook kleurcorrectie uitvoeren en indien nodig extra gloeien toevoegen.


Stap 11

Laten we nu de animatie renderen om er een geanimeerde clip van te maken. Dus ga naar de Samenstelling menu en klik op de Pre-Render commando.

Klik vervolgens op de geven om de geselecteerde laag te renderen.


Conclusie

Na het renderen van de clip, ziet u een prachtige animatie van kleurrijk vuurwerk. Je kunt altijd tweaken en spelen met de parameters om meer interessante resultaten te krijgen.