Vandaag geeft de nieuwe Cgtuts + auteur Omar Latif ons een overzicht van hoe hij zijn transformerende mobiele-telefoonadvertentie creëerde met behulp van Autodesk Maya. Deze tutorial is een must voor iedereen die geïnteresseerd is in het creëren van het altijd populaire, transformerende effect. Laten we eens kijken!
Hallo allemaal en welkom bij deze tutorial. In deze tutorial maken we het transformatie-effect, dat u kunt zien in de mobiele telefoon AD in de bovenstaande video, u kunt het mobiele telefoonmodel downloaden van de Premium sectie!
Deze zelfstudie is niet bedoeld voor beginners, maar voor gemiddeld tot gevorderd en we zullen ons concentreren op specifieke technieken in plaats van ons te concentreren op hulpmiddelen. Hoewel we alles in Maya zullen uitleggen, zijn de technieken algemeen en kunnen ze in elk 3d-pakket worden toegepast. We gaan door de modellering-, schaduw- en renderfasen, maar we zullen ons vooral richten op de planning, animatiefasen van het proces omdat daar de truc ligt.
Planning:
Allereerst moeten we goed plannen om te begrijpen hoe een bepaald effect wordt bereikt. De eerste stap in het planningsproces is het verzamelen van referentie, het grondig observeren en analyseren. Ik had twee bronnen die ik als referentie heb gebruikt toen ik de telefooncommercial animeerde.
Citroentransformator http://www.youtube.com/watch?v=k7d_9ltKR5Y
Sony transformator gemaakt door de getalenteerde Tyson Ibele: http://www.youtube.com/watch?v=J_OOZx7k52Y
Deze verwijzingen waren voor het transformeren van het ene object naar het andere, en in deze tutorial zullen we dezelfde techniek gebruiken om het effect te bewerkstelligen voor het transformeren van mobiele telefoononderdelen in anderen. Als je de Sony-commercial aandachtig observeert, zul je verschillende dingen opmerken waarmee rekening moet worden gehouden.
Modellering en animatie zijn nauw met elkaar verbonden, omdat de manier waarop u het net modelleert, bepaalt hoe u het kunt splitsen en animeren, dus ik zal het kort hebben over de modelleringsfase. Ten eerste moet ik ervoor zorgen dat de algemene modelleringsrichtlijnen in acht worden genomen, waarbij quads indien mogelijk behouden blijven, zodat de geometrie schoon en glad blijft met vloeiende randstromen.
Houd een redelijke hoeveelheid polys. Verdeel de geometrie niet meer dan nodig, omdat dit het splits- en animatieproces moeilijker zal maken. Houd de vloeiend maken voor de laatste renderingfase.
De geometrie splitsen:
Het patroon waarin je geometrie opsplitst, is erg belangrijk, omdat het de vormen, het type en de complexiteit van de animatie definieert die je later zult moeten doen. Hier zal ik demonstreren hoe de luidspreker van de mobiele telefoon gesplitst moet worden. De rest van de telefoononderdelen worden op dezelfde manier gedaan.
Notitie Dit is niet de enige, of de ultieme manier om je geometrie te splitsen.
De manier om polygonen in Maya te extraheren is door de polygonen te selecteren die je wilt extraheren en dan naar het tabblad polygonen te gaan en vervolgens de Mesh> extract commando.
Vervolgens gaan we verder met het extraheren van de rest van de geometrie op dezelfde manier. We zullen eindigen met de volgende stukjes.
Een belangrijk ding om op te merken. Wanneer u uw geometriedelen uittrekt, om de uiteindelijke afvlakking correct te krijgen. We moeten randlussen toevoegen om de grenzen van de geometrie aan te halen.
Dit is voordat de randlussen werden toegevoegd:
En dit is na:
animatie:
Na het splitsen van de geometrie in logische stukken. We komen bij het animatieproces. Ten eerste willen we ervoor zorgen dat het draaipunt van elk stuk in de juiste positie wordt geplaatst. Het luidsprekeronderdeel in de afbeelding hieronder moet bijvoorbeeld het draaipunt aan de achterkant hebben om het roleffect te creëren.
Notitie: Als u het spil wilt verplaatsen, drukt u op invoegen en verplaats het. U kunt ook de vertex-snap gebruiken door op te drukken V en klikken op de middelste muisknop op de vertex waar je naartoe wilt klikken. Nu we de draaipunten correct hebben aangepast, zijn we klaar om te beginnen met animeren.
De belangrijkste animatie die we gebruiken om het effect te creëren, is het schalen en roteren van de objecten. We zetten alle onderdelen in hun definitieve positie in bij frame 36. Om hun positie te behouden om de uiteindelijke vorm correct te vormen. We beginnen met het allereerste deel dat we willen laten verschijnen, in dit geval de metalen handgreep aan de achterkant. We schalen het op 0 naar 1 in X-as in een periode van drie frames, zodat het zijn vorm krijgt. Vervolgens schalen we het tweede deel uit 0 naar 1 op de Y-as. In nog eens 3 frames die beginnen nadat de eerste is afgelopen (frames 3 - 6)
We blijven de stukken opschalen totdat we de zijstukken van de luidspreker bereiken. Hier zullen we een rotatie doen langs het draaipunt, dat in de afbeelding wordt getoond.
We blijven de stukken draaien en schalen, waarbij de overlapping tussen verschillende delen behouden blijft, zoals in de volgende stap wordt getoond.
Notitie: Dat verschillende delen niet tegelijkertijd bewegen, er is 1 -3 frames offset tussen hen. Je bent niet beperkt tot precies zoals ik het hier heb gedaan. Ik leg een manier uit om het te doen, dus voel je vrij om je artistieke capaciteiten te gebruiken om verschillende looks te krijgen.
Zoals ik eerder al zei, zijn animatieprincipes van toepassing in elke beweging, en ook hier. We voegen nu vervolg aan de luidsprekers toe nadat ze zijn gesloten en hun rustpositie hebben bereikt, door een subtiele omgekeerde rotatie uit te voeren en ze vervolgens weer op hun plaats te laten rusten. Nu hebben we de animatie voltooid. Vervolgens gaan we naar de schaduwzone
In de schaduw stellen en renderen:
De materiaalconfiguratie was vrij eenvoudig en de UV's waren vlakke projecties langs de voorkant van de mobiele telefoon, en ik gebruikte ook een eenvoudig zwart-wit HDRI-beeld. Mia-materiaal werd gebruikt voor alle objecten. Het buitenste metalen gedeelte van de telefoon is gemaakt met de volgende opstelling.
De zwarte plastic onderdelen van de telefoon zijn gemaakt met de volgende materiaalconfiguratie.
Voor de andere metalen onderdelen, zoals de luidsprekerhendels, gebruiken we de volgende materiaalinstellingen:
Voor de verlichting werden twee gerichte lichten gebruikt die naar het model van rechts en links wijzen. Voor de schaduw gebruikte ik omgevingsocclusie.
En hier is de uiteindelijke render-uitvoer.
De twee passen werden gecombineerd in After Effects, met vermenigvuldiging op de AO-pas. Ten slotte werd een kleine kleurcorrectie uitgevoerd, met een lichte tint rood om de uiteindelijke uitvoer te krijgen.
Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond. Voor vragen, aarzel niet om me te contacteren op [email protected]
Het beste.