Bomen, planten en andere vormen van vegetatie kunnen een lange weg banen door extra details en geloofwaardigheid aan elke scène toe te voegen. En wat ooit werd beschouwd als een extreem moeilijke, tijdrovende klus, is aanzienlijk eenvoudiger gemaakt met de vooruitgang in modelleertools zoals Maya's verfeffecten.
Voorbij zijn de dagen van het duwen en trekken van verts in een poging om iets geloofwaardigs te creëren, realistische bomen kunnen nu extreem snel en efficiënt direct in Maya worden gecreëerd en ze zijn nog nooit zo gemakkelijk te animeren geweest. In deze les leer je hoe je dat precies doet, terwijl auteur Chandan Kumar je door het hele proces van het ontwerpen, texturen, in de schaduw zetten, animeren en renderen van je eigen berkenboom in Maya.
Extra bestanden / plug-ins:
In deze zelfstudie maken we met behulp van Paint Effects een boom in Maya. Dus laten we beginnen en een polyplane maken in de viewport.
Klik nu op Venster> Algemene editors en klik vervolgens op Visor.
Hiermee opent u het Visor-venster. Klik op het tabblad Paint-effecten en klik vervolgens op de map Boom. Selecteer het pictogram BirchBlowingLight en sleep vervolgens het pictogram BirchBlowingLight naar het vlak om de boom te maken.
Druk nu op Ctrl + A om de Attribute Editor te openen. Klik vervolgens op strokeShapeBirchBlowingLight1, open de Mesh Output-map en vink vervolgens de optie Output Quads aan.
Klik vervolgens op het tabblad BirchBlowingLight1 en kies vervolgens Mesh als het penseeltype.
En stel vervolgens de Global Scale-waarde in 10.
Klik nu met de geselecteerde boom op Wijzigen> Omzetten en klik vervolgens op het keuzevak Paint-effecten naar polygonen.
Hiermee opent u het vak Convolleureffecten naar polygonen converteren. Controleer hier de Quad-uitgang en houd de Poly-limietwaarde op 0, klik vervolgens op de knop Converteren.
In de Tree Attribute Editor, besteedt u eerst de stacks met Buizen en Groei en vinkt u het selectievakje Takjes en bladeren aan. Nu worden de twijgen en bladeren verborgen op de takken.
Breid nu de Creation-parameterstapel uit en speel met de instellingen. U zult de standaardwaarden zien, maar u kunt sommige parameters volgens uw wensen wijzigen.
Vouw ook de breedtegraadparameterstapel uit, en u kunt hier ook met de parameters spelen (of kunt met de standaardwaarden voor alle parameters meegaan).
Vervolgens bewaart u binnen de Branches-parameterstapel de standaardwaarden of past u deze aan aan uw wensen. Schakel ook het selectievakje Middle Branch option uit.
Schakel nu de optie Twigs in de Growth-parameterstapel in die we eerder hebben uitgeschakeld. Breid ook de map Twigs uit en voer dezelfde waarden in die hieronder worden weergegeven, of speel met de parameters tot je de gewenste look hebt.
Open nu de Forces-parameterstapel en verander de willekeurige waarde in 0,175 en de zwaartekracht naar 0,115. Stel ook de Turbulence-waarden in voor animatiedoeleinden.
Controleer nu de optie Bladeren in de groeistapel (die we eerder hadden uitgeschakeld). Breid ook de parameterstapel Bladeren uit en speel met de waarden tot je het gewenste resultaat krijgt.
Nadat u de boomeigenschappen hebt ingesteld volgens uw boomontwerp en bladstijl, maken we een aangepaste arcering voor de mentale ray-render. Klik daarom op de knop Instellingen renderen om het bijbehorende venster te openen en de renderermotor van Maya Software naar Mental Ray te wijzigen.
Klik nu op het tabblad Indirecte verlichting en klik vervolgens op de knop 'Creëren' van Physical Sun en Sky om een fysieke zon en lucht in de scène te maken.
Open nu de Final Gathering-stapel en stel de Point Density-waarde in op 0.250 en de puntinterpolatiewaarde naar 20, voor snelle weergave. Sluit daarna het venster Render-instellingen.
Nu zullen we de shader voor de boomstam en bladeren maken. Dus klik op Venster> Bewerkers weergeven en klik vervolgens op de opdracht Hypershade om het Hypershade-venster te openen.
Maak in het Hypershade-venster twee vergelijkbare materialen met mia_material_X en hernoem ze als TrunksMat en LeavesMat. We gebruiken er een voor de stammen en de andere voor de bladeren.
Selecteer het bladnetwerk door op de bladeren in de viewport te klikken. En klik vervolgens met de rechtermuisknop op de LeavesMat en kies Materiaal aan selectie toewijzen.
Doe hetzelfde voor de trunks en pas de TrunksMat op hen toe.
Klik nu op TrunksMat in het Hypershade-venster om de Material Attribute Editor te openen. In de Attribuuteditor schuif je de schuifregelaar Kleur naar beneden om het donkerder te maken. Doe hetzelfde voor de LeavesMat ook.
Laten we nu de scène weergeven om te zien hoe het eruit ziet. Druk dus op de knop Render the Current frame in de hoofdstatus-werkbalk.
Nu kunt u de eerste versie van het gerenderde resultaat zien. De stammen zien er niet soepel uit.
Om de boomstammen glad te maken, drukt u eerst op de F11-toets om naar de gezichtsmodus te gaan en selecteert u vervolgens allemaal de stam staat tegenover elkaar.
Klik met alle gezichten geselecteerd op het volledige trunk-net op het Mesh-menu in de hoofdmenubalk en klik vervolgens op de opdracht Smooth.
Laten we nu de weergave opnieuw controleren. En deze keer ziet u dat de stam veel soepeler is geworden.
Nu zullen we het material shader-netwerk creëren. Dus klik eerst op TrunksMat en klik vervolgens op het pictogram Kleurcontrole om de boomshader te koppelen aan een structuurbestand.
Hiermee opent u het venster Rendernode maken. Selecteer 2D-texturen en kies vervolgens Bestandsknooppunt in de textuurlijst.
Na het toepassen van het bestandstextuurknooppunt, kunt u het zien in het hypershade-venster. Klik opnieuw op het mappictogram Afbeeldingsnaam om de stamtextuurafbeelding te kiezen.
Zoek nu het bestandspad waar je het bestand bark_seamless.tif op je computer hebt opgeslagen. Deze texturen zijn bij de zelfstudie geleverd. Je kunt ook je eigen texturen gebruiken.
Nu met het bestandsknooppunt geselecteerd, besteedt u de parameterstapeleffecten en wijzigt u de filterwaarde in 0.100.
Selecteer nu het knooppunt TrunkMat en wijzig de ruwheidswaarde in in de editor Attribuut 0.150 in de Diffuse groep. Wijzig in de reflectiegroep de reflectiviteit in 1.00, Glans voor 0.200 en in de BRDF-groep. Wijzig de 0-graden reflectiewaarde in 0.100 en de 90 graden reflectiewaarde voor 0.400.
Nu met de Utilities-groep geselecteerd, kiest u het knooppunt Gamma Correct in het venster Hyper-schaduw.
Selecteer het Gamma Correct-knooppunt en stel de Megawaarde in op 0.454 voor alle drie dimensies.
Om nu het bestandsknooppunt aan te sluiten op het knooppunt Gamma Correct, klikt u eerst met het middelste muisje op het knooppunt File3 en sleept u het naar het knooppunt Gamma Correct. Er wordt een lijst weergegeven, dus selecteer hier Waarde.
Volg hetzelfde proces opnieuw. Als het knooppunt Gamma Correct is geselecteerd, klikt u met de middelste muisknop en sleept u het naar het knooppunt TrunksMat. En kies vervolgens Diffuse in de lijst.
Na het verbinden, verwijder de oude verbinding die wordt weergegeven met de gele draad. Selecteer gewoon de aangesloten draad en druk op de knop Verwijderen.
Nu voegen we een Bump-knooppunt toe. Dus, selecteer eerst het knooppunt TrunkMat en vouw vervolgens de Bump-parameterstapel uit en klik op het pictogram Standered Bump-controlepunten.
Klik nu op Bestand in het venster Rendernode maken.
Voeg met het knooppunt Bump-bestand het Bump-structuurbestand toe zoals we eerder deden.
Selecteer ook het Bump-knooppunt en stel de Bump Depth-waarde in op 0.500.
Selecteer nu het knooppunt Plaatsing 2d-structuur, klik erop en versleep de muis met de middelste muisknop naar bestand 4 en kies vervolgens Standaard in de lijst.
Nu zou het eruit moeten zien als de afbeelding hieronder.
Nu, met het knooppunt Plaats 2d Textuur geselecteerd, zet de 'V'-waarde op 4.000 in de optie Repeat UV. Hiermee wordt de textuur vier keer herhaald of geparetteerd.
Vervolgens zullen we een knooppuntnetwerk maken voor het Leaf-materiaal. Dus selecteer eerst het LeavesMat shader-knooppunt en klik vervolgens op het pictogram Kleurcontrole. En selecteer het knooppunt Bestand in het venster Rendernode maken.
Nadat u het bestandsknooppunt voor het bladmateriaal hebt toegepast, selecteert u het knooppunt Bestand en laadt u het bestand Leaf.tif voor de bladeren.
Maak opnieuw een Gamma Correct-knooppunt en selecteer het bestandsknooppunt, sleep de middelste muis naar het knooppunt Gamma Correct en sluit het aan door 'Waarde' uit de lijst te kiezen.
Nu, met het knooppunt Gamma Correct geselecteerd, sleep je het naar de Leaves Mat en kies je 'Diffuse'.
Selecteer met het knooppunt Gamma Correct Gamma-waarden van 0.454 in alle drie de dimensies in de kenmerkeditor.
Nu, voor de bladtransparantie. Klik op de groep Utilities en maak vervolgens zowel een Reverse- als een Luminance-knooppunt.
Verbind nu het Reverse-knooppunt met het Luminance-knooppunt door 'Waarde' te kiezen.
Klik nu met de middelste muis op het bestandsknooppunt en sleep het naar het knooppunt Reverse en selecteer vervolgens 'Other' in de lijst om de Connection Editor te openen.
Selecteer outTransparency in de Connection-editor in de lijst "Uitgangen". En selecteer de invoer in de lijst "Ingangen".
Klik nu met de middelste muis op het Luminance-knooppunt en sleep het naar het LeavesMat-knooppunt. Selecteer vervolgens 'Overig' om de verbindingseditor te openen.
Selecteer outValue in de Connection Editor en selecteer 'cutout_opacity' in de lijst 'Inputs' in de lijst 'Uitgangen'.
Nu zijn we klaar. Druk op de Render-knop en zie het resultaat. Als u meer bladeren nodig heeft, kunt u de dichtheid altijd verhogen.
Om de dichtheid van de bladeren te vergroten, selecteert u eerst de boomvleugel en klikt u vervolgens op het tabblad 'birchblowingLight1' in de Attribuuteditor. Wijzig de waarde 'Bladeren in cluster' in 5 en de waarde van 'Num Leaf Clusters' voor 30.00.
Hier is de laatste weergave van de boom. Aangezien we de parameters voor animatie al hebben ingesteld, hoeft u deze slechts voor het gewenste aantal frames om te zetten in een geanimeerde clip.