Onze held bereidt zich voor op een wrede tweekoppige Ogre, wiens enige doel in het leven is om de hoofdstad in totale vergetelheid te slaan. Met de rugzak stevig in de hand, proeft onze potentiële redder over genoeg Gil om 100 hi-drankjes te kopen. Er is maar één probleem: de 100e zal niet passen, wat vreemd lijkt gezien hij nog eens 99 kan stashen midden-potions.
Het punt van ons kleine verhaal is dat RPG-inventarissystemen meestal niet in de realiteit zijn gebaseerd, en ook niet noodzakelijkerwijs zouden moeten zijn. De beste ontwerpers plaatsen zichzelf voortdurend in de schoenen van hun doelgroep en ontwikkelen systemen die de geest van hun spel vastleggen zonder de beleving van de eindgebruiker te belemmeren. Het vinden van die delicate balans tussen het ideale ontwerp en de context van de spelwereld als geheel is de sleutel tot het ontwikkelen van een killer voorraadkader.
The Basics: Tried and True RPG Inventory Systems
Een van de duidelijkste paden om een solide gameontwerper te worden is om te leren van de triomfen en mislukkingen van anderen. Dat gezegd hebbende, voordat u uw eigen RPG-voorraadsysteem ontwerpt, is het absoluut noodzakelijk dat u zich op zijn minst vertrouwd maakt met de meest algemeen aanvaarde praktijken..
Dat betekent niet dat je bent ingekorfd in het gebruiken van een van de volgende schema's, integendeel zelfs. Je moet ze in ieder geval bestuderen, hun sterke en zwakke punten leren kennen en ze misschien gebruiken als een sjabloon voor je eigen innovatieve ontwerp.
De klassieke JRPG-inventaris of de "regel van 99"
Een van de eerste echte inventarisatiesystemen die op grote schaal door RPG-ontwikkelaars worden geïmplementeerd, inventarissen die zijn gebaseerd op de 'Rule of 99' worden meestal geassocieerd met klassieke JRPG's zoals Final Fantasy VI, Chrono Trigger en vroege toegang tot de Pokemon-serie. Het ontwerpparadigma achter dit systeem is buitengewoon eenvoudig: spelers kunnen een ontelbaar aantal items in hun inventaris opslaan, maar slechts een vast aantal van elk. En hoewel dat vaste getal meestal 99 is, kan het net zo goed 50, 100 of 1.000 zijn. Bovendien zijn de inventarissen van "Rule of 99" doorgaans universeel, wat betekent dat ze worden gedeeld tussen alle partijleden.
Final Fantasy VI: De "regel van 99" in zijn hoogtijdagen.
Voors:
Laag ontwerprisico: Het voorraadsysteem "Rule of 99" elimineert effectief de noodzaak van micromanagement. Zolang spelers een voorwerp kunnen betalen, zal het opslaan ervan zelden een probleem vormen.
Gemakkelijk schaalbaar: Het opnieuw in evenwicht brengen van een voorraadsysteem "Rule of 99" is nauwelijks een moeizaam proces. Voorbeeld: door het aantal te wijzigen 99 naar 200 in code heb je de grootte van de inventaris van je spel effectief verdubbeld.
Gemakkelijk geïmplementeerd: In dezelfde zin zijn inventarissen die zijn gerobotiseerd in statische hoeveelheden buitengewoon gemakkelijk te implementeren en mogen ze geen waardevolle ontwikkelingstijd opeten.
Sorteren en filteren: Ontwikkelaars hebben een groot aantal opties tot hun beschikking om te kunnen sorteren en filteren.
nadelen:
Zoeken: Ongeacht het aantal filters dat u implementeert, kan het navigeren door een zee van items lastig en frustrerend zijn.
Realisme: De "Regel van 99" heeft geen enkele praktische betekenis.
Artikelwaarde: De enige echte ontwerpbeperking van de "Regel van 99" is dat nuttige items (zoals buffs en drankjes) niet overdreven krachtig moeten zijn in verhouding tot de sterkte van de vijand - niet wanneer je er zoveel kunt opslaan. Een oplossing is ervoor te zorgen dat krachtige items dienovereenkomstig worden geprijsd, zodat de speler ze alleen selectief kan aanschaffen.
Niet-visuele: Het voorraadsysteem "Rule of 99" voelt zich vaak verouderd, grotendeels vanwege een gebrek aan beeldmateriaal. Muren tekst zijn zo 1994.
Ontwerptip: Voorraden van dit type zijn zo ontworpen dat spelers zoveel mogelijk van één item kunnen meenemen als zij nodig achten. Door het verlagen van de 99 zeggen, 10 je zou spelers dwingen om hun middelen effectiever te beheren. Als dat is waar je voor gaat, prima - wees je er gewoon van bewust.
De gewogen voorraad
Gewogen inventarissystemen hebben het afgelopen decennium een grote populariteit gekend, grotendeels als gevolg van de groei van de westerse RPG. Games zoals Fallout 3 en Oblivion hebben een voorbeeldig gebruik van het systeem gemaakt en hebben het gebruikt om een extra laag diepte toe te voegen.
In dit systeem wordt aan elk artikel of uitrustingsstuk een numerieke waarde toegekend die het gewicht ervan weergeeft. En, zoals je misschien al geraden hebt, items die als zwaarder worden ervaren, krijgen een hogere waarde dan objecten die als lichter worden ervaren. Een raketwerper kan bijvoorbeeld een gewicht dragen van 20 terwijl een EHBO-kit alleen een a kan rechtvaardigen 1.
Personages kunnen slechts een bepaalde hoeveelheid gewicht dragen voordat ze de nadelige gevolgen van last of vermoeidheid ervaren, waardoor ze uiteindelijk langzamer kunnen lopen of geleidelijk aan hun gezondheid verliezen. Als alternatief kan het spel het personage niet toestaan om volledig over de toegewezen gewichtslimiet te gaan.
Fallout 3: Blijkbaar heeft onze held geen probleem met het dragen van 10.000 kogels.
Voors:
Resource management: De noodzaak om middelen effectief te beheren wordt duidelijk, zonder dat dit ooit een enorme last wordt.
Realisme: Gewogen systemen voegen een mate van realisme toe die niet aanwezig is in het "Rule of 99" -systeem.
Implementatie: Gewogen systemen zijn bijna net zo eenvoudig te ontwikkelen als "Rule of 99" -systemen. Ze vereisen echter een beetje meer ontwerpcreativiteit.
Sorteren en filteren: Wederom gewogen inventarissen zijn net zo flexibel als "Rule of 99" -systemen met betrekking tot sorteren en filteren, zo niet meer.
Ontwerptip: Als u kiest voor een gewogen voorraadsysteem, is het van cruciaal belang dat u spelers toestaat om items op gewicht te sorteren.
nadelen:
Balans: Veel playtesting is vereist om ervoor te zorgen dat spelers de "juiste" hoeveelheid voorraad kunnen dragen. Laat ze te veel dragen en het spel verliest diepte; te weinig en ze zullen constant last hebben van vermoeidheid.
Item dump: Het doorzoeken van items, het vinden van weggegooide items kan omslachtig en frustrerend zijn, vooral als het systeem niet goed in balans is.
Artikelwaarde: Een item met een gewicht van 2 (handgranaat) kan veel waardevoller zijn dan een met een gewicht van 20 (stalen paal). Ontwerpers zijn daarom beperkt in hoeveel items op een laag niveau kunnen beschikken over krachtige statistieken.
Niet-visuele: Gewogen systemen zijn meestal op tekst gebaseerd en doen weinig om de visuele aantrekkingskracht van het spel te vergroten.
Een ontwerpidee dat u misschien wilt verkennen, is dat van een gehybridiseerd systeem voor gewogen bankieren. Door het bovengenoemde gewogen systeem te combineren met opslag in MMO-stijl, zouden spelers alleen worden aangemoedigd items te dragen die zij essentieel achten voor het volgende deel van hun reis, en de rest in een kluis of bank op te slaan voor later gebruik. Met behulp van dit systeem zou de hoeveelheid itemdump aanzienlijk worden verminderd. Het zou ook meer ontwerpflexibiliteit mogelijk maken.
Het visuele raster
Gepopulariseerd door actie-RPG's zoals Diablo 2 en survivalhorrorspellen, ala Resident Evil, het visuele rasterinventarisatiesysteem is precies dat: spelers hebben een specifiek aantal slots waarin items kunnen worden ondergebracht, visueel weergegeven door een rechthoekig raster. Visuele roosters zijn ook populair in moderne MMO's zoals World of Warcraft en Star Wars: The Old Republic.
In plaats van een gewogen waarde toe te wijzen, zijn apparatuur en andere voorraadartikelen overeenkomstig gedimensioneerd. Een breed zwaard kan bijvoorbeeld drie rastersleuven hoog en één breed zijn, terwijl een korte strijdbijl twee hoog en twee breed zou zijn. Andere, niet-rechthoekige itemsamenstellingen hebben ervoor gezorgd dat gokfans het systeem hebben vergeleken met het spelen van een spelletje Tetris.
Resident Evil 4: Iedereen die op zoek is naar een mini-game van Tetris?
Voors:
zichtbaar: Vanwege zijn visuele aard is resource management een relatief intuïtief proces. Visuele systemen zijn ook aantrekkelijker voor de zintuigen dan gewogen of "regel van 99" -kaders.
Slepen en neerzetten: Omdat voorraad grafisch wordt weergegeven, kunnen spelers gemakkelijk items verplaatsen van de ene locale naar de andere. Het identificeren van items is minder een karwei dan bij "Rule of 99" of gewogen systemen.
Realisme: Visuele systemen zijn pseudo-realistisch. Grootte is net zo bepalend voor hoeveel je kunt dragen als het gewicht is.
nadelen:
Arrangement: Herordenen van items, zodat je een of twee extra slots kunt vrijmaken, kan een hele klus zijn, vooral als ze de vorm van Tetris-stukken hebben.
Grootte in evenwicht brengen: Kleinere netwerken vereisen dat spelers items verzenden of meer reizen naar de leverancier. Aan de andere kant, hoe groter het raster, hoe minder realistisch en moeilijker te ontdekken ze worden.
stash: Vanwege hun eindige karakter zal het implementeren van dit systeem bijna ook vereisen dat je spel een stash- of banksysteem bevat. Dat wil zeggen, tenzij u het aantal voorraaditems strikt beperkt houdt (beter voor survival-horror-RPG's).
Ontwerptip: Het idee van door Tetris gevormde inventaris items, hoewel interessant op papier, werd geminacht door gamers en is sindsdien bijna verlaten. Als je niet tevreden bent met het ontwerpen van een visueel systeem, raad ik je aan alleen rechthoekige items te gebruiken.
Realistisch
Realistische systemen hebben over het algemeen de voorkeur in rouge-likes, sommige survival-horrorspellen en games die ontworpen zijn om tergend moeilijk te zijn. Dark Souls komt voor de geest.
Alle bovengenoemde systemen kunnen worden gebruikt als een sjabloon voor het realistische model. Er is slechts één voorbehoud: welk systeem u ook gebruikt, de hoeveelheid opslagruimte moet aanzienlijk worden beperkt. Waarom? Het antwoord is simpel: in het echte leven kunnen mensen niet veel dragen.
Dat gezegd hebbende, als je kiest voor een "Rule of 99" -voorraadsysteem voor je realistische spel, is itemschaarste en intelligente plaatsing een must. Dat, en elk item zou uiterst waardevol voor de speler moeten zijn. Als de beslissing om een drankje nu of later te gebruiken niet nauwgezet is, heeft de gameontwerper zijn of haar werk niet gedaan.
Vanwege hun beperkingen in de praktijk zijn realistische voorraadschema's het minst flexibel en vereisen ze een zorgvuldig ontwerp.
Duistere zielen: om de mensheid nu of later te winnen, dat is de vraag.
Het juiste voorraadsysteem bepalen voor uw RPG
Nu je bekend bent met een verscheidenheid aan populaire RPG-voorraadsystemen, is het tijd om je eigen inventaris te ontwerpen. Nou, niet precies. Om te bepalen welk model, of brouwsel van modellen, het meest geschikt is voor je spel, moet je een aantal voorlopige vragen beantwoorden. Oh, en ik adviseer ook dat je eerst een ander systeem ontwerpt, meer daarover in een beetje.
Hé, niemand zei dat een ontwerper worden gemakkelijk was (als ze dat wel deden, luister dan niet naar hen). Maar door de regels van stapsgewijze verfijning te volgen, zou het bepalen van een basissjabloon voor uw RPG-voorraadsysteem net zo eenvoudig moeten zijn als het aanbrengen van 99 Bronze Armors in een knapzak.
In welk RPG-subgenre valt jouw spel onder? Laten we beginnen met een gemakkelijke. Schop dingen uit door het primaire subgenre van je RPG te identificeren. Dit zal je in de juiste richting leiden. Bijvoorbeeld, op fantasie gebaseerde JRPG's waar de echte regels van logica en rede niet noodzakelijk van toepassing zijn, lenen zich voor het systeem "Rule of 99". Omgekeerd zijn gewogen systemen het meest geschikt voor korrelige Westerse RPG's in werelden die bepaalde parameters uit de echte wereld volgen.
Bepaal de rol die voorraad zal spelen in je spel. Als een opkomende zegetocht in het gevecht consequent afhankelijk is van het gebruik van genezende items, gegooide wapens en consumeerbare buffs, dan is een "Regel van 99" of een visueel raster dat het stapelen van items mogelijk maakt waarschijnlijk de beste keuze. Aan de andere kant, als het strategisch gebruik van bronnen een meeslepend facet van gameplay is, kan een gewogen systeem wellicht meer van toepassing zijn.
Begin met het opsplitsen van uw voorraadactiva in categorieën. Weet je nog toen we zeiden dat je eerst een ander systeem moest ontwerpen voordat je de inventaris aanpaste? Net zoals een koffer wordt gewaardeerd door wat er in gaat, wordt het ontwerp van een RPG-inventaris bepaald door de uiteindelijke inhoud. Dus om voorraadontwerp een veel intuïtiever en gestroomlijnder proces te maken, raad ik u aan eerst uw voorraadartikelen te ontwerpen. Laten we kijken hoe.
Voorraadvoorraad van boven naar beneden ontwerpen
Hier gebruik ik graag wat wij technische junkies noemen top-down ontwerp. Top-down ontwerp is een relatief eenvoudig concept dat ontwerpers oproept om eerst naar de grote afbeelding te kijken en vervolgens dingen in hun samenstellende delen te boren. In het geval van voorraaditems beginnen we met het splitsen van onze gameactiva in twee categorieën (inventaris- en niet-voorraadactiva) en werken vanaf daar verder.
Top-down benadering van inventarisontwerp:
Welke soorten spelactiva worden weergegeven in de inventaris en welke niet? Bijvoorbeeld wapens, armor en verbruiksgoederen moeten bijna altijd voorraadslots innemen. Munitie en speciale items voor eenmalig gebruik mogen dat niet. Hoe zit het met items die je personages hebben uitgerust? Zullen ze worden opgenomen als onderdeel van je inventaris of persoon? Door bovenstaande vragen te beantwoorden, kun je gemakkelijk afleiden welke items in je inventaris horen en die ergens anders kunnen worden geplaatst of verborgen blijven.
Benoem de inventarisactiva. Begin systematisch voorraadcategorieën in te delen op type. Begin bovenaan; Als u dit doet, kunt u algemenere typen gemakkelijker in subcategorieën onderverdelen. Het is ook een goede manier om de sorteermechanismen te voorspellen die uw voorraadsysteem moet gebruiken. Typen op hoog niveau kunnen wapens, uitrusting, accessoires en verbruiksartikelen zijn.
Doe het nog een keer, en nog een keer. Verbruiksartikelen kunnen eenvoudig worden opgesplitst in herstelproducten, items die directe schade aanrichten en items die buffs leveren. Vanaf dat punt kunnen herstellende items verder worden onderverdeeld in genezingitems, items die statuseffecten verwijderen en items die de effecten van een herberg nabootsen..
Wijs de statistieken van individuele voorraaditems toe. Zodra u het punt hebt bereikt waarop u uw categorieën niet verder kunt bekijken, geeft u een overzicht van de items die onder elke categorie vallen en wijst u deze toe.
Bepaal beschikbaarheid van activa. Maak een onderscheid tussen activa die door verkopers worden verkocht (indien van toepassing) en die die alleen in beide kisten of op de lijken van de overwonnenen te vinden zijn. Als uw activa tot de laatste categorie behoren, bepaal dan de zeldzaamheid van elk actief. Ontwerpers kunnen overmachtscijfers legitimeren, zolang ze maar zeldzaam zijn.
Tel het aantal totale voorraadactiva in je game. Simpel genoeg.
Nu u de inventaris van uw game heeft ontworpen, trouwens, daar mogen we gelukwensen mee maken, kunnen we onze discussie over het ontwerp van het inventarissysteem hervatten.
We gaan verder waar we gebleven waren, de volgende facetten van het inventarisontwerp die we moeten overwegen zijn:
Usability: Wanneer u bepaalt hoe vaak voorraadartikelen, in het bijzonder verbruiksartikelen, worden gebruikt, hoeft u niet verder te kijken dan de gepercipieerde gevechtsdoeltreffendheid van uw heldenpartij. Dit zal hun afhankelijkheid van items dicteren. In 16-bits-RPG's nemen bijvoorbeeld groepsleden een rechtvaardig pak slaag, waardoor het voortdurende gebruik van drankjes en helende spreuken noodzakelijk is, en op zijn beurt het inventarissysteem "Rule of 99". Andere games implementeren meer geavanceerde helingschema's, zoals 'Life on Hit' of 'Regen', die de afhankelijkheid van items verminderen. (Dat gezegd hebbende, deze games hebben de neiging om spelersvoorraden in plaats daarvan in te sluiten met apparatuur.)
Quest-functionaliteit: Hoe functioneert je questsysteem? Spellen zoals Diablo 3 maken gebruik van Waypoints, die spelers in staat stellen relatief gemakkelijk heen en weer te reizen naar de stad. Zodoende wordt resourcebeheer minder een probleem, hoewel de constante reizen naar de verkoper vervelend kunnen zijn. Skyrim, aan de andere kant, ziet je held grote afstanden afleggen op weg naar zijn of haar bestemming. Items zijn daarom schaarser, maar nog steeds overvloedig genoeg dat spelers hun beslissingen zorgvuldig moeten afwegen. Het "Rule of 99" -systeem zou niet werken in Skyrim, omdat het het spel te gemakkelijk zou maken en ook de onderdompeling van spelers zou verminderen.
Bestaat jouw partij uit één enkel personage of uit een collectieve groep?? Gewogen inventarissen werken intuïtiever in games met één protagonist, terwijl de 'Rule of 99' het meest geschikt is voor op partijen gebaseerd spel. Visuele rasters kunnen in beide instellingen werken.
Diablo 3: Waypoints stellen spelers in staat hun waardeloze buit te verkopen wanneer ze maar willen.
Notitie: Een paar op partijen gebaseerde RPG's hebben geprobeerd individuele inventarisatiesystemen uit te testen en hoewel deze pogingen ambitieus waren, raakten de meeste spelers snel gefrustreerd over hen..
Wees niet verbaasd als uit dit proces blijkt dat uw ideale inventarisatiesysteem voor RPG niet netjes in één categorie past. Er is niet zoiets als een catch-all systeem. Daarom is het aan jou om te bepalen welke sjabloon of hybridisatie van sjablonen het beste werkt en om je ontwerp daarop te baseren. Van daaruit kunt u het voorraadsysteem van uw voorkeur aanpassen, zodat de tekortkomingen van de overerving minder duidelijk worden, waarbij altijd rekening wordt gehouden met de ervaring van de eindgebruiker.
Conclusie
Op zijn best zijn RPG-voorraadsystemen functionaliteit intuïtief en logisch in de context van je gamewereld. In het ergste geval vormen ze een bron van frustratie die het delicate evenwicht van je spel kan verstoren. In dit segment hebben we een ontwerpproces geschetst dat u kunt implementeren om te voorkomen dat dit gebeurt. Om u te helpen beslissen, hier is een stroomschema dat u kunt volgen om een systeem als uitgangspunt te kiezen:
De volgende keer passen we wat we in een casestudy hebben geleerd toe met een van de games die ik heb helpen ontwerpen: de retro RPG Echoes of Eternea.