Een RPG-inventarissysteem ontwerpen dat past Echoes of Eternea

Het is tijd voor mij om mijn Gil op mijn mond te zetten en de ontwerptips en richtlijnen uit mijn vorige artikel toe te passen op een echte case study, waarbij ik mijn eigen aanbevolen processen gebruik om een ​​inventarisatiesysteem voor de hoogfantasie te ontwerpen , nostalgische RPG Echoes of Eternea.

Ter herinnering, in het vorige segment hebben we de meest gebruikte inventarisatiesystemen voor RPG besproken, waarbij we hebben gekeken naar hun waargenomen sterke en zwakke punten. We schakelden vervolgens over op ontwerpen en presenteerden voorlopige vragen die je jezelf zou moeten stellen voordat je je tot een bepaald paradigma wendt. Door de tijd te nemen om te evalueren welk inventarisatiesysteem het beste werkt in je RPG, heb je een veel duidelijker beeld van welke richting of combinatie van richtingen ze moeten inslaan. Ten slotte heb ik gesproken over hoe jij als ontwerper kunt werken om de inherente fouten van het door u gekozen model te corrigeren.

Een snelle samenvatting

De vier meest gebruikte RPG-voorraadopslagsystemen zijn:

  • "Regel van 99": Een op tekst gebaseerd systeem gebaseerd op het ideaal van eindige getallen. Gebruikers kunnen een bepaald bedrag van elk item (meestal 99) in hun inventaris opslaan, maar nooit meer.
  • gewogen: Aan elk voorraaditem wordt een gewogen waarde toegekend. Het dragen van meer dan een aangewezen hoeveelheid gewicht zal resulteren in nadelige effecten, zoals vermoeidheid of overbelasting.
  • Visual Grid: De inventaris wordt visueel weergegeven op een rechthoekig raster. Het aantal rasterruimten dat door een item wordt ingenomen, heeft betrekking op de waargenomen grootte.
  • Realistisch: Elk van de bovengenoemde inventarissystemen kan worden gebruikt als basis voor een realistisch systeem, zolang er maar ernstige beperkingen in de praktijk worden gesteld aan het aantal items dat een personage kan dragen. Item schaarste is een must.

Er bestaan ​​andere inventarisatiesystemen: oneindige systemen en inventarissen die gebruik maken van aanvullende opslagmechanismen zoals banken komen voor de geest. Maar voor onze doeleinden zullen de voornoemde inventarissystemen ons voldoende haalbare alternatieven bieden, vooral omdat ze kunnen worden aangepast of gehybridiseerd, afhankelijk van uw ontwerpverwachtingen.

Onze vier systemen kunnen op vrijwel elke RPG worden gegoten. Afbeelding met dank aan Mark Kowalsky @dimensive.

Daarom hebben we een lijst met vragen opgesteld om u een beter idee te geven van welk inventarisatiesysteem (of systemen) het beste geschikt zou zijn als sjabloon voor uw spel. Ook opgenomen waren vragen die rechtstreeks verband hielden met het ontwerp van het inventarisitem en hoe u uw voorraadsysteem kunt onderscheiden van voorraadsjablonen. We zullen deze gebruiken als de basis van onze huidige studie.

Zonder verder oponthoud, laten we een moment nemen om onszelf onder te dompelen in een wereld vol intriges, waar koninkrijken vallen en helden opkomen: de wereld van Eternea, die eind 2014 bij jou in de buurt komt.

Echoes of Eternea Inventory Case Study

(NB, ik werk momenteel als co-Game Designer en Project Manager voor Echoes of Eternea.)

1. De basis

We zullen beginnen met een paar algemene vragen over de aard van Echoes of Eternea (EoE):

  1. In welk RPG-subgenre valt jouw spel onder?
  2. Welke rol speelt inventaris in je spel?
  3. Heb je de items ontworpen die in je inventaris worden weergegeven??
Ontwerptip: Bij het ontwerpen van een nieuw systeem, is het het beste om eerst naar de grote afbeelding te kijken en zo door te werken tot de kleinste details.

Welk RPG-subgenre valt onder jouw spel??

Echoes of Eternea is een RPG geïnspireerd door klassiekers zoals Lunar, Chrono Trigger en Final Fantasy. Grafisch trekt het zwaar van de 16- en 32-bits RPG's van de dag. De wereld zelf is fantastisch van aard, wemelt van welwillende goden, oude tovenaars en krachtige magie. Kortom, EoE is een JRPG van de oude school. Alleen al op basis van die beschrijving was ik sterk geneigd een inventarisatieregeling "Rule of 99" te implementeren, vergelijkbaar met het systeem dat te vinden is in Final Fantasy VI.

Alleen omdat EoE een "old-school" RPG is, betekent dat niet dat we een "oude school" -inventaris moeten opnemen.

Welke rol zal in je spel spelen?

Dit is een complexere vraag, waardig voor een grondige analyse. Ten eerste is EoE een redelijk grote game, die een geschatte inwerktijd van ongeveer dertig uur vereist. Dat gezegd hebbende, vonden we dat de nivellering in de meeste 16-bit RPG's te drastisch was. Terwijl we het allemaal over progressie hebben, gaat een deel van de Hero's Journey over het overwinnen van schijnbaar onoverkomelijke obstakels, en wordt niet almachtig. Daarom kozen we voor een meer incrementele benadering van nivellering, gemarkeerd door subtiliteit.

Het spelersfeest zou uit negen speelbare personages bestaan, die elk alleen wapens zouden kunnen uitrusten die uniek zijn voor hun persoon. Pantserselectie zou meer flexibiliteit bieden, maar toch vasthouden aan bepaalde basisprincipes. Bijvoorbeeld, al onze karakters toestaan ​​om een ​​leren tuniek uit te rusten werd als een acceptabele praktijk beschouwd, maar een stoere mannelijke krijger die een meisjeskleding draagt, zou de grens over kunnen steken.

Er zouden vijf pantserslots per personage zijn, inclusief een slot voor accessoires en bands. Upgrades worden vaak gevonden, maar minder vaak dan wat RPG-fans waarschijnlijk gewend zijn.

Mede door de vlakke curve van de game werd de behoefte aan meerdere itemlagen minder uitgesproken. Maar omdat we besloten dat genezingsmagie schaars zou zijn, zouden verbruiksartikelen uiteindelijk een belangrijke rol spelen in de strijd.

Ontwerptip: Het ontwerpen van RPG-systemen is een lastig klusje. Waarom? Omdat een kleine wijziging in één systeem een ​​ongewenst domino-effect kan veroorzaken, waardoor het delicate evenwicht van uw spel snel wordt ontrafeld.

Een beetje snelle wiskunde: zelfs als een speler zijn wapen drie keer gedurende het spel alleen maar heeft opgewaardeerd, zijn dat al 36 verschillende inventarisactiva. Omwille van de diversiteit hebben we besloten dat er minstens 20 variaties per pantserslot, drie genreset-lagen en een drankje zouden zijn dat een speler weer tot leven zou brengen. Oh, en laten we niet vergeten dat, in EoE, magie moet worden uitgerust. Uitgaande van ten minste 20 magische spreuken, keken we naar maar liefst 150+ voorraadactiva.

We concludeerden dus dat de inventaris van een speler groot genoeg moet zijn om een ​​groot aantal individuele items te bevatten, maar niet noodzakelijkerwijs evenveel als de JRPG's van weleer. Dat en we zouden verbruiksartikelen op elkaar laten stapelen.

Het implementeren van een visueel raster begon steeds logischer te worden, maar alleen als voorraadactiva vaak aan verkopers konden worden verkocht. Toch leek de "Rule of 99" op dit moment nog steeds de weg te gaan.

Heb je de items ontworpen die in je inventaris worden getoond??

Op dit punt, nee. Om een ​​duidelijker beeld te krijgen van wat er uiteindelijk in onze inventaris zou terechtkomen, leek het logisch om de monumentale taak van asset design aan te pakken..

2. Inventarisatie van inventarisactiva

Activumontwerp is een moeizame taak die het beste kan worden aangepakt nadat u een duidelijk idee hebt van hoe u wilt dat uw spel verder gaat. Het wordt ten zeerste aanbevolen om de voortgang van het personage eerst te beschrijven, omdat progressie uiteindelijk de relatieve kracht van de items en uitrusting van je groep zal bepalen. Oh, het verwarde web dat RPG-ontwerp is.

Gelukkig voor ons was er op dit moment al een personele vooruitgang gepland, hoewel dit in de praktijk weliswaar meerdere herzieningen zou ondergaan.

Hoe dan ook, het werd tijd om inventarisactiva aan te nemen.

  1. Welke spelactiva worden weergegeven in de inventaris en welke niet?
  2. Heeft u uw voorraadactivatietypen volledig gedecategoriseerd??
  3. Heeft u statistieken toegewezen aan uw voorraaditems?
  4. Hoe gemakkelijk verkrijgbaar is, is elk inventarisactief?
  5. Wat is het totale aantal inventarisactiva?

Welke spelactietypes worden weergegeven in de inventaris en welke niet?

Het lijkt misschien een domme vraag, maar bepaalde items zoals eenmalig gebruik of speciale items hoeven niet noodzakelijk in je inventaris te verschijnen. Laten we bijvoorbeeld zeggen dat je held een speciaal amulet zwaait. Hij kan niet uitgerust zijn, neemt geen pantsersleuf in beslag en heeft geen echte invloed op zijn gevechtskunsten. Is het onder deze omstandigheden echt noodzakelijk om het in zijn inventaris weer te geven? Nauwelijks, hoewel je het misschien wilt, al is het maar voor lang geleden.

Wat als je game onbeperkte munitie heeft of speciale kristallen die je aan de koning moet leveren? Het weergeven van items die nieuw zijn of al worden verondersteld deel uit te maken van de voorraad, kan onnodige rommel veroorzaken.

EoE bevat verschillende items die meer als onderdeel van het verhaal fungeren dan dat ze wel spelen. Dat gezegd hebbende, hebben we besloten dat sommige spelers mogelijk geïnteresseerd zijn in de overlevering van het spel en daarom een ​​speciaal inventarisatieoverzicht voor deze items bevatten. Het leek een geschikt compromis.

Heeft u uw voorraadactivatietypen volledig gedecategoriseerd??

De volgende stap was om onze inventaris op te splitsen in typen. Dit zou twee doelen bereiken. Ten eerste zou dit ons in staat stellen om hoofdtypen gemakkelijker in andere subtypen te verdelen, en ten tweede zou het ons een idee geven van hoe de tab van het menu moet worden georganiseerd.

In EoE werden voorraadactiva eerst als volgt verdeeld:

  • verbruiksgoederen
  • Weapons
  • Schild
  • enchantments
  • spells

Simpel genoeg. Elk van onze zes subtypen kan verder worden onderverdeeld. Voor wapens hebben we besloten dat omdat elk personage slechts één wapentype kon hanteren, wapens zouden worden onderverdeeld per karakter, en niet per type. Geen verdere werkzaamheden vereist. Armour was helemaal een ander beest. Gevallen in point-armour kunnen worden onderverdeeld in:

  • Helms
  • Laarzen
  • Lichaam
  • bands
  • Accessoires

Helmen kunnen verder worden onderverdeeld in drie categorieën: Licht, Gemiddeld en Zwaar. Laarzen en kogelvrije kleding volgden een vergelijkbare hiërarchie. Banden werden eerst onderverdeeld in elementaire categorieën en vervolgens gegroepeerd per niveau. Alles bij elkaar was het een tamelijk uitputtend, maar zeer gunstig proces.

Heb je statistieken toegekend aan je inventarisitems??

Voordat statistieken worden gedistribueerd, is het absoluut noodzakelijk dat u bepaalt wat deze statistieken zijn. Echoes of Eternea maakt gebruik van vijf hoofdstatistieken (Kracht, Snelheid, Stamina, Geest en Verdediging) als basis voor een overvloed aan afgeleide statistieken, waaronder modifiers voor schade, kritieke hitpercentages, ontwijkingspercentage en basishits. Hoewel een lange discussie over hoe we onze statistische systemen hebben ontworpen buiten de reikwijdte van dit artikel valt, volstaat het om te zeggen dat onze lijst met kernstatistieken om verschillende redenen buitengewoon klein was gehouden, waarvan er één betrekking had op voorraad..

Eenvoudig gesteld, door een select aantal kernstatistieken te gebruiken, zouden we hetzelfde beperkte aantal statistieken aan onze wapens en pantsering kunnen toevoegen. Om te verduidelijken, wapens in EoE beschikken ook over kracht, snelheid, uithoudingsvermogen, geest en verdediging. De toegevoegde statistieken van wapens worden vervolgens toegevoegd aan de basisstatistieken van onze personages. Gedaan. Van daaruit konden we gemakkelijk onze afgeleide statistieken berekenen, alles in één keer.

Onze andere armortypen, zoals banden en accessoires, zouden een directe invloed hebben op onze afgeleide statistieken en werden achteraf berekend. Het systeem lijkt op het systeem dat Diablo II bestuurt: schoon, efficiënt en hopelijk leuk. Het maakte ook het toewijzen van statistieken aan apparatuur een meer intuïtief proces.


Wapenstatistieken werden opzettelijk eenvoudig gehouden. De echte magie speelt zich af achter de schermen.

Artikelstatistieken functioneerden iets anders, omdat de meeste slechts één of twee componenten bevatten. Restauratieve drankjes genezen bijvoorbeeld een speler voor een bepaald aantal hitpoints, terwijl een Phoenix Down een personage doet herleven en 20% van hun maximale HP herstelt. Om de cijfers goed te krijgen, moesten we onszelf een paar vragen stellen, zoals:

  • Tot welk niveau zal een item levensvatbaar blijven?
  • Welke verhouding van de hitpoints van een speler moet een healing-item herstellen? Evenzo, welk percentage van de totale gezondheid van een vijand moet een destructief item wegnemen?
  • Kunnen spelers voorwerpen uit de Overworld gebruiken?

We hebben al vastgesteld dat items een aantoonbaar vitale rol zouden spelen in EoE. We wilden echter niet dat spelers ook drankjes spuugden (zoals in Diablo II). In plaats daarvan spraken we af op een middelmatige aanpak, waarbij het gebruik van items bijna altijd een optie was, maar meestal niet de beste manier om een ​​beurt uit te geven. Met dit medium-of-the-road-paradigma in gedachten, werd het toewijzen van statistieken aan onze items een natuurlijk proces.

Hoe gemakkelijk beschikbaar is elke voorraadactiva?

Hier zijn we een beetje afgeweken van de norm. Soms zouden leveranciers in de vroegste gebieden van EoE krachtige wapens, uitrusting en items kunnen bemachtigen. Dat wil niet zeggen dat spelers dat wel zouden kunnen veroorloven dergelijke items, maar het heeft ons nooit duidelijk gemaakt waarom bepaalde verkopers toegang hadden tot goddelijke uitrusting, terwijl anderen alleen laagwaardig afval verkochten. Ons systeem zou spelers ook een zekere mate van keuze geven: geef je zuurverdiende geld uit aan het helen van drankjes en middling uitrusting, of ga voor brak en koop een stuk materiaal dat zo krachtig is dat je misschien niet zo afhankelijk hoeft te zijn van items. Keuze is altijd goed.

Dat gezegd hebbende, zou inventaris snel beschikbaar zijn, maar niet altijd toegankelijk. Elke stad zou minstens één leverancier hebben en vijanden zouden af ​​en toe spullen en spullen laten vallen. De afstand tussen veilige havens zou variëren, en nam over het algemeen toe naarmate het spel vorderde. Dit was door het ontwerp, omdat alle spellen op zijn minst een soort moeilijkheidsgradiënt zouden moeten hebben - ondanks dat Flappy Bird.

Er moet ook worden vermeld dat, omdat vijanden op de kaart worden gegenereerd en langzaam weer bevolken, het malen, hoewel toegestaan, noch sterk wordt aangemoedigd, noch nuttig is. Goud zou op zijn beurt voldoende beperkt zijn, zodat je niet elke keer als je de stad binnenstormt, zou kunnen uitgeven voor een virtuele uitgave. Besteed dat geld verstandig, kinderen.

Het is op dit punt dat een voorraadsysteem "Rule of 99" minder essentieel leek, omdat het kopen van 99 dingen buiten de meest elementaire items in wezen de speler zou wegvagen.

Wat is de totale telling van voorraadactiva?

189. Het bleek dat onze eerste schatting van 150 + voorraadartikelen niet te ver weg was.

3. Afronding van de immateriële activa

Nog een paar vragen, waarvan sommige al gedeeltelijk zijn beantwoord:

  1. Hoe afhankelijk het feest is voor het gebruik van het artikel?
  2. Hoe functioneert het zoeksysteem van het spel?
  3. Is uw partij samengesteld uit één enkel personage of uit een collectieve groep?

Hoe Reliant zal de Partij zijn bij Itemgebruik?

Het hangt ervan af, maar in het algemeen gesproken zijn voorwerpen van wezenlijk belang in Echoes of Eternea. Overmatig gebruik wordt afgeraden, omdat uw partij niet het geld zal hebben om een ​​bijna oneindige voorraad verbruiksgoederen te veroorloven. Spelers zullen zich ook in de strijd kunnen verdedigen. Soms heeft het vermijden van schade de voorkeur boven verbruiksartikelen verspillen.

Hoe werkt de Questing-systeemfunctie van uw spel?

Hoewel er weinig conventionele speurtochten zijn, moeten spelers grote kerkers door het spel dwalen. "Rule of 99" -voorraden zijn ideaal voor dergelijke instellingen. Hoe langer spelers weg zijn van de stad, hoe lastiger gewogen inventarissen en visuele rasters worden.

Is uw partij uit een enkel personage of uit een collectieve groep samengesteld??

EoE is gebaseerd op feestjes. Spelers besturen drie van de mogelijke negen personages op elk willekeurig moment. Terwijl we sleutelden aan het idee dat elk personage zijn of haar eigen inventaris zou verzamelen, zou het uiteindelijk te verwarrend blijken te zijn - soms moet je een beetje realisme offeren in naam van intuïtiviteit.

Nogmaals, het antwoord op onze vraag onthult dat het inventarissysteem "Rule of 99" ideaal is.

4. Een systeem kiezen

Op basis van onze bevindingen lijkt het erop dat EoE het beste is om een ​​inventarissysteem "Rule of 99" te implementeren. Hoewel we een visueel raster zouden kunnen gebruiken, zou het feit dat ons spel op feesten is gebaseerd, een aantal problemen opleveren. Met andere woorden, het zou een erg groot raster vereisen.

Het gewogen systeem heeft weinig zin in EoE, al was het maar omdat karakters een flink aantal benodigdheden moeten opslaan voordat ze de stad uittrekken. Maar wat als elk partijlid een maximale gewichtswaarde zou krijgen? Dat is geen vreselijk idee, hoewel ik me kan voorstellen dat het verplaatsen van inventarisartikelen van karakter naar personage alleen om het gewicht te herverdelen snel een onbedoeld frustrerende minigame zou worden.

gerelateerde berichten
  • Meer informatie over de do's en don'ts van RPG-minigames.

Ten slotte redeneerden we dat omdat EoE plaatsvindt in een fantastische omgeving, waar echte regels niet van toepassing zijn, het voor de partij OK was om een ​​exorbitante hoeveelheid items mee te nemen.

Gezien de partysamenstelling, subgenre, omvangrijke inventaris en focus op verkenning van de game, lijkt het erop dat we met de "Regel van 99" gaan. Het probleem is dat het systeem "Rule of 99" verouderd en behoorlijk saai is. Het past ook niet helemaal, omdat spelers niet zo veel afhankelijk zijn van items en apparatuur in EoE als in andere klassieke RPG's. Laten we kijken of we de tekortkomingen van de "Rule of 99" -systemen kunnen maskeren, met enkele creatieve toevoegingen van onze eigen.

5. Maak het uw eigen

Nu we hebben gekozen voor een inventarisatiesysteem, wat kunnen we doen om het ons eigen systeem te maken? Ten eerste helpt het om de tekortkomingen van ons huidige model te kennen. Gelukkig hebben we ze in het vorige segment vermeld. Zij zijn:

  • Navigeren door een zee van voorraadartikelen kan arbeidsintensief zijn.
  • Het systeem mist een gevoel van realisme.
  • Hoe meer een speler van één artikel mag hebben, hoe minder waardevol elk afzonderlijk item wordt.
  • De meeste implementaties van het inventarissysteem "Rule of 99" zijn visueel stagnerend. Wanden van tekst zijn misschien 20 jaar geleden de gangbare standaard, maar niet vandaag.

"Rule of 99" -inventarisatiesystemen zijn niet bepaald bekend om hun uiterlijk. Dus een van de eerste dingen die we wilden doen was het verlevendigen. We hebben dit op twee manieren bereikt:

  • Maak het meer visueel: Om ons inventarismenu aantrekkelijker te maken, hebben we een verscheidenheid aan stijlvolle lettertypen en arcering gebruikt. Maar dat was niet genoeg. Na het gooien van ideeën voor wat leek op dagen, kwamen we overeen dat het het beste zou zijn als het menu zelf semi-transparant zou zijn, bovenop onze huidige plek in de gamewereld. Op die manier zouden elke keer dat spelers het menu betreden, ze worden behandeld voor een nieuwe "achtergrond".
  • Animeer het: Geanimeerde cursors en kaders, geselecteerde items die van de pagina springen en scrollende tekst dragen allemaal bij aan de anders zo belangrijke taak van resourcebeheer.

Om eventuele navigatieproblemen op te lossen of op zijn minst te verminderen, hebben we het menu onderverdeeld in zes categorieën: Items, Wapens, Armour, Accessoires, Bands en Special. Vervolgens hebben we items uit elke onderverdeling weergegeven in twee kolommen op het scherm, waardoor er minder hoeft te worden geschoven. Ten slotte hebben we een informatiepaneel toegevoegd, waar spelers een beschrijving kunnen lezen en kunnen zien wat elk item doet. Af en toe voegden we een grappige lekkernij toe, of een stukje overlevering. Plannen om extra filters toe te voegen, zoals items groeperen op type en alfabetiseren, zijn momenteel in de maak.

Hier ziet u hoe de EoE-voorraadinterface er momenteel uitziet:

Een bijna-definitieve versie van het inventarismenu van Echoes of Eternea

We hebben het probleem van de artikelwaarde aangepakt door een synergistisch systeem aan het spel toe te voegen. Bepaalde items en stukken versnelling zouden moeten worden gemaakt. Het component voor knutselen: andere items. Daardoor hebben items die snel waarde verliezen of verouderd raken plotseling een vernieuwd doel. Beter nog, sommige bewerkte voorraadartikelen worden niet verkocht in leveranciers, waardoor hun waarde verder wordt verhoogd.

Helaas was er niet veel dat we konden doen aan het gebrek aan realisme. We veranderden de 'Regel van 99' in de 'Regel van 50', omdat het onwaarschijnlijk leek dat spelers ooit meer dan 50 items van een item nodig zouden hebben, of zich dat zouden kunnen veroorloven. Om het gevoel van onderdompeling in het spel nog verder te vergroten, wordt de uitrusting die momenteel is uitgerust niet weergegeven in de inventaris van de groep. Anders dan dat, nou ... het is tenslotte een fantasiespel.

Conclusie

Door een paar eenvoudige richtlijnen te volgen, konden we een RPG-voorraadsysteem identificeren dat redelijk goed werkte in de omgeving van onze game. We hebben verbeteringen en andere aanpassingen gemaakt, met het gewenste effect om de algehele game-ervaring van ons publiek te verbeteren - of op zijn minst niet af te doen.

Vaak over het hoofd gezien en soms genegeerd, vereisen RPG-inventarissen dezelfde zorg en aandacht voor detail als de andere mechanismen van je RPG. Vergeet niet dat RPG's uit veel systemen bestaan, die allemaal samen moeten werken als je game kans maakt op succes. Het is ongetwijfeld een enorme uitdaging, maar nog steeds veel gemakkelijker dan 99 slagzwaard in een buidel te steken.

Referenties

  • Afbeelding tegoed: Echoes of Eternea logo
  • Afbeeldingscredit: stroomdiagram van Mark Kowalsky @dimensief
  • Icon credit: Up Arrow van Appzgear van Flaticon.com
  • Icon credit: Scale Unbalanced door Austin Andrews van Flaticon.com
  • Pictogramtegoed: pil, campingtent, gamecontroller, woestijncactus en militaire rugzak door Freepik van Flaticon.com
  • Pictogramtegoed: Thumbs Up van Designerz Base van Flaticon.com
  • Icon credit: Wizard's Hat by Icons8 van Flaticon.com
  • Icon credit: Eye Outline door Icomoon van Flaticon.com