Gebruik effectief beperkingen om niet-sferische ogen te installeren in Maya

In deze tutorial leer je effectief beperkingen te gebruiken om elk misvormd, niet-bolvormig cartoonoog op te lossen. Niet elk model heeft een cirkelvormig oog en de vorm van uw oog mag u niet in de weg staan. De zelfstudie is geschreven voor Autodesk Maya 2009.

Opnieuw gepubliceerde zelfstudie

Om de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in november 2009 2009.


Final Effect Preview


Veel CG-personages hebben vreemd gevormde ogen.

En als je een vreemd gevormd oog roteert, past het niet in zijn aansluiting. Dit zal niet doen!

Stap 1

Noem je vreemd gevormde NURBS ogen EyeL en EyeR. Duplicate EyeL. Koppel het van alles los en hernoem het IRIS.

Stap 2

Alles verbergen behalve IRIS. Klik met de rechtermuisknop op IRIS en selecteer Isoparm.

Stap 3

Trek een isoparm naar waar een iris logisch zou zijn. In mijn scène heb ik een isoparm naar de rand van de helling getrokken.

Stap 4

Blader in de menufunctie OPPERVLAKT naar NURBS> Insert Isoparms.

Stap 5

Met de nieuwe isoparm geselecteerd, gaat u naar NURBS> Oppervlakte detacheren bewerken. Je nieuwe oppervlakken kunnen er verkeerd uitzien, omdat de helling nu verkeerd is.

Stap 6

Verwijder de grootste van de NURBS-oppervlakken, zodat je alleen een iris hebt. Hernoem het indien nodig.

Stap 7

In het Hypershade-venster dupliceert u het schaduwnetwerk dat zich op uw oog bevond. In mijn geval was het EyeSG.

Stap 8

Hernoem de gedupliceerde arcerings IrisSG.

Stap 9

Geef IrisSG een hellingbaan met een meer correct kleurenschema.

Stap 10

Laat de EyeL- en EyeR-geometrie zien. Maak indien nodig de oogkleur voor EyeL en EyeR puur wit.

Stap 11

Terwijl de IRIS is geselecteerd, navigeert u naar Aanpassen> Center Pivot.

Stap 12

Trek de IRIS iets weg van de EyeL-geometrie.

Stap 13

Curve maak het IRIS-draaipunt helemaal vooraan in de EyeL-geometrie (waar alle randen elkaar op een punt ontmoeten).

Stap 14

Groep IRIS en noem deze GRP_IRIS.

Stap 15

Navigeer naar Aanpassen> Center Pivot en kromme klik vervolgens het GRP_IRIS draaipunt helemaal vooraan op de EyeL-geometrie (waar alle randen samenkomen op een punt).

Stap 16

Dubbele GRP_IRIS. Hernoem de oorspronkelijke groep GRP_IRISL en IRISL en de nieuw gemaakte groep GRP_IRISR en IRISR. Curve knip de nieuwe GRP_IRISR helemaal vooraan op de EyeR-geometrie (waar alle randen samenkomen op een punt).

Stap 17

Selecteer zowel EYEL en EYER en zowel GRP_IRISL als GRP_IRISR en ga naar Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis en navigeer vervolgens naar Aanpassen> Bevries transporten. Nu hebben we twee irissen die mooi in onze ogen zijn geplaatst!

Stap 18

Navigeer naar Maken> Locator.

Stap 19

Curve klik de locator helemaal vooraan op de EyeL-geometrie (waarbij alle randen elkaar op een punt ontmoeten).

Stap 20

Breng de Local Scale van de locator terug naar .2 en geef de nieuwe locator IRISCONTROL een naam. Dupliceer IRISCONTROL en geef de oorspronkelijke IRISCONTROLL en de nieuwe IRISCONTROLR.Curve snap IRISCONTROLR helemaal vooraan op de EyeR-geometrie (waar alle randen elkaar op een punt ontmoeten).

Stap 21

Groepeer IRISCONTROLL en IRISCONTROLR samen en noem de groep GRP_IRISCONTROLS. Met GRP_IRISCONTROLS geselecteerd, navigeer naar Aanpassen> Center Pivot.

Stap 22

Laat de rest van je geometrie opnieuw zien en verplaats GRP_IRISCONTROLS voor het hoofd van je personage.

Stap 23

Selecteer de ogen, irissen en de locators en ga naar Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis en navigeer vervolgens naar Aanpassen> Bevries transporten.

Stap 24

Nu tijd voor de beperkingen! Selecteer eerst de CONTROLLER (de doelwit) en de tweede CONTROLLED (de beperkte). Selecteer EyeL en selecteer dan shift-select GRP_IRISL.

Stap 25

In de ANIMATIE menureeks navigeert u naar Constrain> Geometry.

Stap 26

Terwijl alles nog steeds is geselecteerd, gaat u naar Constrain> Normaal> invoervak.

Stap 27

Zorg ervoor dat de Aim-vector is ingesteld op Z (omdat de IRIS tegenover Z staat) en klik vervolgens op Toevoegen.

Stap 28

Herhaal stap 33-36 met EyeR en GRP_IrisR. Uw GRP_IRISL- en GRP_IRISR-lagen zouden er nu als volgt uit moeten zien:

Stap 29

Grijp GRP_IRISL en GRP_IRISR en verplaats ze rond. Kijken! Ze blijven bij de EYE-geometrie! Zorg er gewoon voor dat als je klaar bent met verplaatsen, je UNDO je bewegingen ONHANDEL maakt zodat ze terug zijn op ZERO.

Stap 30

Selecteer nu IRISCONTROLL en verschuif-selecteer vervolgens GRP_IRISL.

Stap 31

Navigeer naar Constrain> Point.

Stap 32

Herhaal stap 38-39 met IRISCONTROLR en GRP_IRISR. Nu kun je GRP_IRISCONTROLS pakken en verplaatsen. YAY! Onze irissen bewegen prachtig langs de ooggeometrie.

Stap 33

Vanuit het zijaanzicht zou je je vreemd gevormde oog moeten zien met de iris erboven zwevend.

Stap 34

Nu voor een paar opruimtestappen. Selecteer GRP_IRISCONTROLS. Selecteer de translate Z, roteer XYZ en schaal XYZ-attributen en RMB> Lock Selected. Als je wilt, kun je Scale X ontgrendeld houden voor mooie gekruiste ogen.

Stap 35

Selecteer IRISCONTROLL en IRISCONTROLR. Selecteer alles behalve zichtbaarheid en RMB> vergrendel geselecteerd. Als u wilt, kunt u vertalen ontgrendeld laten zodat u de L- en R-irissen afzonderlijk kunt verplaatsen.

Stap 36

Selecteer IRISL en open de Attribuuteditor. Schakel Casts-schaduwen uit onder Renderstatistieken. Herhaal dit voor IRISR.

Stap 37

U bent klaar! Misvormde cartoonogen die goed in hun kassen blijven.