Dit is een korte introductie van enkele van de meest ongelooflijke Visuele effecten in de grootste films van Hollywood. Dit "Deel 1" beschrijft het maken van films: 2012, avatar, Alice in Wonderland en In de ban van de Ring.
De echte sterren in deze film zijn de visuele effecten, wat 2012 heeft gedaan is nog nooit eerder gedaan in termen van rampenfilms. Deze film toont alles van de omverwerping van het Vaticaan en het Witte Huis dat verwoest werd door een zeebeving tot een overstroming die de Himalaya overnam.
Wat we in 2012 hebben gedaan, was vijf jaar geleden niet mogelijk geweest - Marc Weigert
De ontwikkeling van computerhardware en -software speelt een grote rol. De miniaturen in deze film waren zo weinig dat het slechts ongeveer twee dagen fotograferen duurde. De reden is omdat de CG-modellen goedkoper zijn dan de miniaturen, het tweede ding zijn de fysieke beperkingen. 2012 laat Los Angeles worden verwoest door een aardbeving van 10,5 en er zijn honderd huizen in deze opnames. Om dit met miniaturen te doen zou veel moeilijker en duurder zijn.
Het enige wat echt is, is onze acteurs in de limousine - Volker Engel
Veel van de VFX-scènes zijn aan hun verbeelding overgelaten. In de scène van de L.A. Aardbeving was het in het script dat er slechts vier lijnen waren die zeiden dat ze door Los Angeles naar Santa Monica's Airport rijden terwijl de stad wordt verwoest. Deze hele scène werd gedaan op de computer? dit betekent de hele woonwijk, een zakenwijk? In de computers heb je geen beperkingen, bijvoorbeeld wanneer een parkeerstructuur begint in te storten en de limousine er doorheen gaat, dat is een geweldige scène.
Het overstromen van de Himalaya door een gigantische golf was een echte uitdaging, omdat het niet eenvoudig is om een straat te overstromen, ze werken met 600 computers die iedereen een deel van de scène maakt en beeld voor beeld wordt samengesteld om het vervolgens samen te stellen tot live actie
Het is niet alleen, weet je, 'water snelt door de straat'? we zijn de hoogste bergketens van de hele planeet aan het overstromen! - Marc Weigert
Deze video laat je de verbluffende VFX-scènes zien en hoe ze een deel van de compositie doen.
Hybride karakters zijn digitaal gegenereerde karakters die fotografische elementen van de echte acteurs bevatten terwijl ze op de set werden gefilmd. Voor Alice in Wonderland, dit was niet alleen een geweldige techniek om de personages er realistisch, maar ook fantasierijk en fantastisch uit te laten zien, zoals geïllustreerd door de Tweedles en Stayne. Het meest interessante aan deze techniek is dat het niet alleen een gelijkenis is, maar het echte gezicht van de acteur dat zijn briljante gezichtsperformance behoudt.
Dit is een van de beroemdste technieken die in films worden gebruikt; het gaat om het verwijderen van een kleur om achtergronden toe te voegen die volledig zijn opgebouwd met behulp van computergegenereerde afbeeldingen. Alice in Wonderland presenteert een fantastische wereld met fantasierijke karakters. Dus wanneer Alice is in deze wereld, niets is echt - alles wordt gefilmd op een groen scherm. Dit omvat niet alleen de omgeving, maar ook de mensen - de technici, de mechanische effectenbemanning en iedereen die in het frame zichtbaar was - waren allemaal in groen.
De groene schermkleur is effectief voor composities, maar visueel en psychologisch uitputtend om er voor langere tijd door te worden omringd - Ken Ralston
Een wereld creëren in Wonderland, waar Alice (die mens was) en andere nieuwsgierige inwoners, zoals de rode Koningin, de Tweedles, de Dolleman, en de verschillende omgevingen geloofwaardig naast elkaar konden bestaan, was een van de vele uitdagingen.
Voor de rode Koningin, de eerste uitdaging was om de omvang van haar hoofd voor de hele film bijna te verdubbelen. Om dit te doen, de rode Koningin werd gefotografeerd met een 4K-camera met een hoge resolutie op een groen scherm. Het 4K-beeld werd vervolgens gereduceerd tot HD voor haar lichaam, waardoor het volledige 4K-beeld van haar hoofd kon worden samengesteld op haar HD-lichaam.
De omgeving van het laatste gevecht is volledig computergegenereerd (CG). Het was een uitdaging om Alice te verslaan die vecht tegen een monster dat niet op de set stond, en deze scène werd vele malen gechoreografeerd voordat deze perfect werd vastgelegd.
Deze video laat je de verbluffende VFX-scènes zien, hoe ze dat doen en enkele scènes van compositing.
De personages zijn zo realistisch mogelijk gemaakt. Om dit te doen, moesten verschillende belangrijke afdelingen op alle cilinders afschieten, van gezichts- en lichaamstuigen, tot animatie en bewegingsregistratie, tot renderen; al deze afdelingen werkten goed als een team om deze uitvoeringen op het scherm te brengen.
Veel foto's en scans van de acteurs werden gebruikt om hun details op te nemen in de digitale karakters, voor zowel de Na'vi als de mens.
Er zijn sommige karakters, zoals Jake, waar er zowel een Avatar-double als een digitale double is. Er werd een enorme hoeveelheid gegevens vastgelegd door middel van digitaal scannen en licht-stage capture. Er is ook veel extra textuur en schaduwwerk gedaan om ervoor te zorgen dat alle details in de uiteindelijke renders zijn verwerkt.
Voor de Na'vi om geloofwaardig te zijn, was realistische animatie echt belangrijk. Het team gebruikte verschillende technieken om de gezichtsanimatie naar een hoger niveau van realisme te krijgen. De belangrijkste daarvan was het vastleggen van gelaatsbewegingen. Met behulp van een high-definition videocamera die aan de gezichten van de acteurs en markeringen op hun gezichten was bevestigd, kon de software in kaart brengen welke spieren in het gezicht aan het schieten waren en al deze informatie in de digitale karakters brengen.
De gezichtsbehandelingen zijn verreweg de meest geavanceerde waarmee ik ooit heb gewerkt - Andy Jones
De omgevingen werden verbeterd door een van de andere belangrijke kenmerken van de film - het feit dat deze vanaf het allereerste begin was ontworpen om in stereoscopisch 3D te worden getoond. De live-actie voor de film werd gefilmd met behulp van het Fusion 3D-camerasysteem gemaakt door James Cameron en Vance Pace, en de stereoshots werden samengesteld met een aangepaste versie van Shake.
De 3D-aard van de film bracht het gebruikte 2D-element in gevaar. Matte schilderijen waren een onderwerp van veel discussie over het vinden van de meest efficiënte en meest realistische manieren om de omgevingen te creëren.
De wereld van Pandora is een jungle, en veel van de visuele effectenopnames hebben de jungle op de een of andere manier. Het team bouwde veel van de fabrieken met eigen procedurele bladerensoftware, maar sommige werden met de hand gemodelleerd. De meeste zijn gebouwd met een extreem hoge resolutie; de grootste bomen hadden tot 1,2 miljoen polygonen. Elk enkel frame kan honderdduizenden planten hebben gehad die in de scène zijn weergegeven. Efficiëntie was erg belangrijk, dus het team bouwde ook minder gedetailleerde versies van de planten. Op deze manier waren de zeer gedetailleerde planten dicht bij de camera en de minder gedetailleerde planten verder weg.
James Cameron en zijn team hebben veel tijd besteed aan het ontwerpen van de tuinbouw van het milieu - Dan Lemmo
Deze video laat je de verbluffende VFX-scènes zien, hoe ze dat doen en enkele scènes van compositing.
De meeste sets worden gebruikt voor De terugkomst van de koning werden opgebouwd uit composietmodellen en matte schilderijen, die vervolgens werden gecombineerd met CG Imagery. De bemanning moest verschillende soorten computergraphicetechnieken en computergestuurde camera's gebruiken om de miniatuurmodelfotografie perfect in te passen met live acteurs en scènes.
Veel wezens, zoals de Trollen, de Shelob, de M? Makil en anderen, zijn volledig binnen een computer gemaakt. De makers brachten maanden door met het ontwerpen van schetsen en het beeldhouwen en schilderen van vijf-voet-maquettes die in een computer werden gescand. De animators zouden dan skeletten en spieren monteren voordat de animatie begon. Het team creëerde ook realistische digitale doubles van scans van de acteurs en animeerde ze vervolgens met motion-capture-suites. Van Gollum een perfect geloofwaardig wezen maken, en het gebruik van sub-surface scattering voor huidverlichting om het juiste realisme te bereiken, bleek erg lastig te zijn.
De camerabewegingen in verschillende opnames werden gebruikt voor verschillende effecten. Het doel was om twee soorten realisme te bieden. Als je in een gevecht verkeert, wil je dat voelen alsof je daarbinnen bent. De manier om dat te doen is om je het gevoel te geven dat je op een paard zit; dus je wilt de camera een beetje van die beweging geven alsof je ermee vooruit gaat. Het andere bewegingseffect werd gebruikt voor de M? Makil. Het idee was om de camera te schudden om het gewicht van elk van hun stomps te voelen. Wanneer de M? Makil de grond raakte, zou er een cameratrilling zijn - hoe dichter de camera bij de camera was, hoe groter de trilling zou zijn.
Deze video laat je de verbluffende VFX-scènes zien, hoe ze dat doen en enkele scènes van compositing.
Bronnen van de video's:
Alice in Wonderland 1
Alice in Wonderland 2
2012 1
2012 2
avatar
In de ban van de Ring