Game Character Creation Series Kila Hoofdstuk 1 - Hoge resolutie modellering

Vandaag zijn we zeer verheugd om veteraan 3D-artiest, personagemodelgever en auteur Antony Ward welkom te heten op de site terwijl we een verbazingwekkende nieuwe softwareonafhankelijke zelfstudieserie lanceren, voor alle aspirant-personagemodellen en gameartiesten.

In deze uiterst diepgaande reeks leer je de technieken en theorie achter het creëren van een gestileerd, kwalitatief vrouwelijk personage voor moderne games. Deze serie, gericht op traditionele poly-modellering, eerder dan digitale beeldhouwen technieken, zal je helpen een solide basis te bouwen en een goed begrip van het karakter creatie proces te ontwikkelen.

Met bijna 20 jaar productie-ervaring in de topstudio's van de game-industrie biedt Antony een onschatbaar inzicht in de verschillende aspecten van professionele personagecreatie. Kijkend vanuit de basis, leer je hoe je je voorbereidt, je referentie verzamelt en aan de slag gaat in je 3D-app naar keuze. Voordat we overgaan op de fundamenten, moet elk goed karakter dat kunstenaars weten, inclusief begrip van anatomie en het belang van werken met correcte topologie. Eindelijk leer je hoe je extra details toevoegt en je personage tot leven brengt door kleding, haar en accessoires te maken.


Extra bestanden / plug-ins:

  • Download de Kila-conceptillustratie.
  • Download het Kila-model.

Invoering

Het is meer dan een decennium geleden dat ik mijn eerste boek "Game Character Development in Maya" uitbracht en je kunt je voorstellen dat het proces voor het maken van gameplezierige personages een flink stuk verder is gegaan. Met dat gezegd, moet ik erop wijzen dat veel van de technieken die in het boek worden gedeeld nog steeds relevant zijn voor de ontwikkelaars, riggers en animators van hedendaagse gamekarakters..

Met deze tutorial zullen we het spelkarakterproces up-to-date brengen terwijl je werkt aan een bijgewerkt proces voor het opnieuw voorstellen van een van de hoofdpersonages van het boek, Kila.

Hierin, het eerste deel van de cursus, begin je met het genereren van een hoge resolutiemodel om als basis te gebruiken, niet alleen voor het genereren van detailkaarten, maar ook voor je eigenlijke spelmodel.



1. Voorbereiding

De eerste stap in elk project moet enige voorbereiding zijn. Zelfs de meest ervaren kunstenaars zullen enige tijd nodig hebben om te beoordelen wat er moet gebeuren en wat de ideale aanpak is.

Onderdeel hiervan kan het evalueren van de beste toepassing zijn, of het kan eenvoudigweg gaan om het verzamelen van referentiemateriaal om mee te werken.

Met dit project heb je al het volgende concept om mee te werken.

Hoewel ze behoorlijk gestileerd is, is het net zo belangrijk om te verwijzen naar de anatomische regels in de echte wereld, dus zoek een goede anatomische referentie, evenals kledingafbeeldingen, zodat je kunt verwijzen naar stof en de manier waarop het rond het lichaam hangt..

3d.sk is een geweldige bron voor referentie-afbeeldingen.

Zodra u uw referentie verzameld en klaar heeft, is uw volgende beslissing hoe u deze eerste versie van Kila gaat maken.

Elke artiest heeft zijn eigen aanpak voor het maken van hoge resolutiekarakters. Sommigen zullen duiken in een beeldhelende toepassing zoals ZBrush, terwijl anderen meer comfortabel beginnen met het modelleren van dozen. In deze tutorial gebruiken we Subdivision Surfaces, waarom? Welnu, we doen dit om een ​​aantal redenen.

  • 1. Het gebruik van Subdivision Surfaces kan uw model een hoog gedetailleerd uiterlijk geven, terwijl de topologie laag en beheersbaar blijft.
  • 2. Kila vanaf de grond opbouwen met Subdivision Surfaces geeft ons niet alleen een model met een hoge resolutie, maar ook de basis voor uw spelmodel.
  • 3. Subdivisieschermen zijn te vinden in de meeste grote 3D-toepassingen, wat betekent dat iedereen deze zelfstudie kan oppikken en volgen, ongeacht de toepassing die u kiest..

Laten we met dat alles in gedachten duiken en beginnen met bouwen.


2. Blokkering in het bovenlichaam

Het is nooit een goed idee om snel vooruit te komen en al je inspanningen te richten op een enkel gebied van je karakter. Dit kan leiden tot verhoudingsproblemen, omdat u geen idee meer heeft hoe alles in evenwicht komt. Het vroegtijdig blokkeren van de hoofdvormen kan de noodzaak voor grote veranderingen verderop in de regel elimineren.

Laten we beginnen Kila's romp, armen en hoofd te blokkeren.

Begin met drie primitieven die je de basis zullen geven voor Kila's torso, linkerarm en linkerborst.

  • 1. Maak eerst een cilinder met 12 divisies rond de as en ongeveer 8 divisies hoog.
  • 2. Voeg hier een bol aan toe 6 divisies zowel rond als langs de as.
  • 3. Maak tot slot een tweede cilinder, deze keer met 8 divisies rond de as en 6 divisies hoog.

Je maakt maar één arm en borst omdat het de bedoeling is om je op één kant van Kila te concentreren en dit vervolgens over te spiegelen. Je kunt dit doen omdat in dit stadium beide zijden symmetrisch zijn, dus het heeft geen zin om tweemaal het werk te doen.

  • 1. Als die gereed zijn, kun je nu elke randlus om beurten aanpassen om ze iets meer vorm te geven.
  • 2. Verplaats vervolgens de arm en de borst zodat ze ongeveer precies liggen waar ze van nature zouden zijn.
  • 3. Zorg ervoor dat je de bol roteert, zodat je een randlus hebt die verticaal loopt. Dit maakt het gemakkelijker om aan de romp te bevestigen.

De volgende stap is om elk element te combineren, zodat je een enkel model hebt en dan begint met lassen om een ​​naadloze maas te creëren.

  • 1. Werk aan de romp en verwijder vervolgens de geometrie die in hetzelfde gebied ligt als de bol.
  • 2. Verwijder nu de achterkant van de bol.
  • 3. Met de opengemaakte ruimte kunt u beginnen met het lassen van elke top op de bol, naar de dichtstbijzijnde top op de romp.

Misschien moet je buiten de directe omgeving dwalen, vooral voor de bovenste kist, en wees niet bang om de algehele vorm aan te passen terwijl je werkt, dus het ziet er natuurlijker uit.

  • 1. Ga nu naar de arm en volg dezelfde stappen, waarbij u de hoekpunten die in de kast liggen lassen. Dit zal helpen om de topologie schoon en georganiseerd te houden.
  • 2. Heb je eenmaal een kant klaar, verwijder dan de linkerkant van het model en spiegel en combineer om het bovenlichaam te maken.


3. Blokkering in hoofd en handen

Met de hoofdtorso op zijn plaats is het relatief eenvoudig om het hoofd en de handen toe te voegen. Het enige wat u hoeft te doen is Extruderen en Hervormen.

In dit stadium wilt u mogelijk ook een onderverdeling aan uw model toevoegen, zodat u kunt zien hoe het eruit zal zien als het eenmaal is gladgestreken.

  • 1. Voeg voor het hoofd extra geometrie toe om te sluiten in de open ruimte rond het bovenlichaam, zorg ervoor dat je een cirkelvormig gebied verlaat om de basis voor de nek te vormen.
  • 2. Gebruik nu een Extrude om de geometrie omhoog te trekken en de nek en de basis voor het hoofd te vormen.
  • 3. Ga door met het extruderen van de geometrie, eerst naar buiten en vervolgens naar boven om een ​​basishoofdvorm te maken.
  • 4. Sluit tenslotte de bovenkant van het hoofd en zorg ervoor dat u alleen quads gebruikt. Het is belangrijk om de quad-versie van het model in dit stadium te behouden om een ​​glad en effen oppervlak te behouden als u meer details toevoegt.

Met de basis voor het hoofd gebouwd kun je nu verder gaan en de handen maken. Je kunt opnieuw Extrudes gebruiken om de vingers te vormen.

  • 1. Voeg eerst een paar extra extrusies aan de pols toe om u een topologie te geven waarmee u kunt werken.
  • 2. Vouw vervolgens drie quads uit en houd ze apart. Dit vormt de basis voor je eerste drie vingers.
  • 3. Voeg nog twee extrudes toe aan deze vingers om ze uit te vlechten. Elk segment moet overeenkomen met een gewricht in de vinger.

Je hebt nu een basishand, maar met slechts drie vingers. Goed voor sommige personages, maar niet voor Kila.

  • 1. Concentreer je weer op het gebied van de pols en gebruik een ander Extrude, maar trek deze keer de geometrie naar voren uit en geef je 8 nieuwe quads.
  • 2. Dit zal fungeren als de basis voor de wijsvinger en de duim, die je nu kunt vormen door meer extrusies te gebruiken, net zoals je deed met de vingers.

Met de handen toegevoegd heb je nu een grote basisgaas voor het bovenlichaam, en in de huidige toestand kan dit gemakkelijk worden opgenomen in een beeldhouwtoepassing om te worden onderverdeeld en verder te worden bewerkt.

In dit stadium kunt u verder gaan en meer detail in het model gaan werken, maar voordat u wat tijd besteedt aan het aanpassen van de vorm en de verhoudingen die overeenkomen met de stijl die u zoekt.



4. Torsodetail

Nu de basis er is, kun je het bovenlichaam beginnen met het invullen (gratie van de woordspeling).

Dit is de fase waarin uw referentiemateriaal cruciaal is, omdat u zich zult concentreren op het opbouwen van spiermassa's en belangrijke anatomische structuren.

Omdat u Subdivision-oppervlakken gebruikt, moet u de topologie in de gaten houden. Je kunt niet eenvoudig het oppervlak afsnijden en de hoekpunten verplaatsen. Elke polygoon telt en heeft invloed op hoe het model eruitziet.

Dit lijkt misschien een nachtmerrie om te werken, maar je zult het een uitdaging vinden, en op een rare manier ontspannend, een beetje als een virtuele legpuzzel.

  • 1. Begin met het toevoegen van een paar extra randringen rond belangrijke gebieden zoals de maag.
  • 2. Blijf werken in meer geometrie, maar alleen waar u het nodig heeft, om te helpen meer belangrijke spiermassa's en skeletstructuren te definiëren.
  • 3. Terwijl je aan het werk bent, zul je merken dat de randen op natuurlijke wijze in elkaar vloeien, wat precies is wat je zoekt. Ga gewoon met de stroom mee.
  • 4. Vergeet niet om de topologie tot een minimum te beperken, dus aarzel niet om een ​​gebied opnieuw te bezoeken en te optimaliseren als u knijpen of bolling op het oppervlak ervaart..
  • 5. Als je blij bent met haar voorkant, draai je om en begin je op dezelfde manier te werken in de schouderbladen en haar wervelkolom.
  • 6. Als laatste stap duwt u haar borst omhoog en samen iets omhoog. Je doet dit omdat Kila een shirt draagt, dus we moeten de anatomie aanpassen om aan te geven dat haar borst door de kleding wordt vastgehouden.

In dit stadium hoeft u zich geen zorgen te maken over het houden van een puur op quad gebaseerd model. Om de juiste hoeveelheid detail te krijgen, hebt u het vreemde n-gon nodig om de juiste oppervlaktevormen te verkrijgen.



5. Arm- en handdetail

U begint nu waarschijnlijk grip te krijgen op Subdivision Surfaces, en ongeacht op welk gebied u werkt, blijven de regels hetzelfde. Houd in principe uw topologie schoon en tot een minimum beperkt, en verwijder alles wat niet nodig is.

Aan het einde van de dag, als u niet zeker weet hoe u een gebied moet benaderen, experimenteer dan. Zolang je de details in etappes of lagen opbouwt, kun je niet fout gaan.

Je kunt dezelfde stappen volgen als je deed met de romp nu op je arm en hand.

  • 1. Werk vanaf de schouder langs de arm en voeg de belangrijkste spierdetails toe. Je begint bij de schouder omdat dit ongetwijfeld enige verdwaalde randlussen zal hebben die overblijven na de upgrade van de romp.
  • 2. Voor de hand begin door extra randlussen rond elke knokkel toe te voegen, dit geeft je de topologie om te beginnen met het vormen van deze belangrijke gewrichten.

  • 3. Als het eenvoudiger is, waarom niet focussen op één vinger en wanneer het volledig geconstrueerd is dupliceer het voor de anderen?


6. Hoofddetail

Het laatste grote gebied om aan te werken is het hoofd, en opnieuw kunnen we onze eenvoudige regels volgen om hier ook wat broodnodige details toe te voegen.

  • 1. Stel eerst scherp op het gezicht en snijd horizontaal en verticaal, zodat u meer geometrie hebt om mee te werken.
  • 2. Voor de neus gebruikt u een Extrude om het letterlijk uit haar gezicht te trekken om u de hoofdneus en neusgaten te geven.
  • 3. Begin met het vormgeven terwijl je werkt om het hoofd in Kila te vormen.
  • 4. Als je tevreden bent met hoe de dingen eruit zien, maak dan drie gaten. Eén voor elk oog en één voor haar mond. Zorg ervoor dat deze zijn omgeven door randringen om hun vorm te behouden en palen te voorkomen.
  • 5. Nu heb je de hoofdholtes kun je doorgaan met het vormgeven van het hoofd als geheel. Het toevoegen van een tijdelijke bol voor elk oog helpt ook als je haar oogleden vormt. Let ook tijdens het werken altijd op echte spierreferentie. Hoe de topologie rond het gezicht wordt opgebouwd, zal bepalen hoe goed je gezichtsuitdrukkingen kunt bereiken, dus vorm je randlussen rond natuurlijke spierlijnen.


7. Het oor bouwen

De romp en het hoofd zijn gebouwd, maar ze heeft nog steeds haar oren nodig, dus laten we ons nu concentreren op die oren.

  • 1. Maak eerst een gat in de zijkant van Kila's hoofd. Dit klinkt dramatisch, maar maak je geen zorgen, het zal haar geen pijn doen.
  • 2. Steek nu de randen van het gat uit om de basis voor het oor te vormen.
  • 3. Vul dit gat en begin te carven in de belangrijkste delen van het oor, starend met de buitenste Helix en werkend naar binnen toe en voeg meer details toe terwijl je gaat.

Met het oor gebouwd is het bovenlichaam nu voltooid. Wel, ik zeg voltooid, maar ik weet zeker dat je het nog een stuk verder kunt aanpassen en aanpassen.


Nu heb je een romp en hoofd volledig gebouwd, waarom niet opzij zetten. Het hebben van een vooraf gebouwd model betekent dat u dit kunt gebruiken voor een toekomstig project, waardoor u kostbare tijd bespaart. Het enige wat u hoeft te doen is het toevoegen van benen en voeten.


8. Het basishemd en de spijkerbroek toevoegen

Omdat je de tijd hebt genomen om eerst Kila's torso te maken, kun je het gebruiken om te beginnen met het opbouwen van haar shirt. Kijkend naar het conceptbeeld is haar shirt bijna huidvast, wat goed is voor ons, omdat we de torso vrijwel kunnen dupliceren en direct kunnen gebruiken.

  • 1. Maak een kopie van de romp en verwijder geometrie die u niet nodig hebt. Dus alles buiten het oppervlak van het shirt, inclusief het hoofd en de armen.
  • 2. Blijf nu aan de algemene vorm werken, verfijn hem tot je een mooi gelijkmatig model hebt dat meer een "shirt" -vorm heeft.
  • 3. Met de basics op zijn plaats, en net zoals we deden met de torso, kun je de details beginnen te stapelen. Inplooien van vouwen en vouwen, plus de naden rond de stof.

Je hebt momenteel geen benen om de creatie van haar spijkerbroek te starten, maar elk been is eigenlijk een cilinder, toch? Het zou dus niet te moeilijk moeten zijn om een ​​goed startpunt te genereren.

  • 1. Vorm de basis voor de jeans door een eerste cilinder te maken en vervolgens naar beneden te werken. U hebt in dit stadium alleen de basisgeometrie nodig.
  • 2. Het is dan een geval van dezelfde procedure te volgen als bij de rest van het model. Geometrie gestaag toevoegen, in de natuurlijke plooien en vouwen van het doek werken en alle topologie verwijderen die u niet nodig hebt.

  • 3. Door in lagen te werken, kun je de details geleidelijk opbouwen, dus begin groot en ga dan kleiner voordat je uiteindelijk extra's kunt maken die je nodig hebt, zoals de zakken en naden.


9. De schoenen bouwen

Het lichaam en de kleding zijn allemaal in, en vrij compleet, maar ze mist nog steeds een paar belangrijke gebieden. De eerste zijn haar voeten, die in sneakers worden gestopt. Nu realiseer ik me dat in het conceptbeeld Kila laarzen draagt ​​in plaats van sneakers, maar in dit geval kun je van het concept afwijken omdat deze er veel beter uitzien en meer in overeenstemming zijn met de originele Kila.

Deze keer behandel je de schoenen als een afzonderlijk element, dus moeten ze vanaf nul worden opgebouwd.

  • 1. Begin met een kubus en pas dit aan, terwijl je ook meer verdelingen toevoegt, om de basisvorm van de sneakerszool te vormen.
  • 2. Hieruit kunt u belangrijke polygonen dupliceren en deze een nieuwe vorm geven om de belangrijkste panelen te vormen die overeind zullen blijven.
  • 3. Met de basis op zijn plaats kunt u beginnen met het toevoegen van meer details, zoals de noppen waarmee de veters worden doorgevoerd. Deze worden eenvoudig gevormd uit cilinders.

Met de veters hoeven we niet letterlijk één lang stuk geometrie te maken en door elke stijl heen te halen. Het enige wat je nodig hebt, is de illusie dat de veters uit één stuk bestaan, terwijl ze in feite uit veel gedetailleerde cilinders bestaan.

  • 1. Gebruik opnieuw een kubus om de hoofdvorm voor de onderste drie secties van de veters te definiëren, en zorg ervoor dat ze correct in de noppen zijn geplooid.
  • 2. Voeg hier nu enkele details aan toe, waardoor ze er platter uitzien en ook gerimpeld zijn waar de stof wordt gecomprimeerd.
  • 3. Je hebt nu een keuze. Je kunt dit hele proces herhalen tot aan de bovenkant van de sneaker, of een beetje vals spelen en de sectie die je al hebt gemaakt kopiëren en verplaatsen.

  • 1. Blijf zoveel details toevoegen als je wilt aan de schoenen, maar als je eenmaal tevreden bent, breng ze dan in dezelfde scène als de rest van Kila en plaats ze onder elke opening van haar jeans.
  • 2. Je zult ook de basis van de jeans moeten aanpassen, zodat deze mooi op elke sneaker past.


10. Haar toevoegen

Het volgende belangrijke gebied om toe te voegen is haar haar. Aangezien dit model bestemd is om te worden gebruikt om normale en diffuse kaarten op een gamemodel te genereren, lijkt het bouwen van het haar mogelijk een beetje overbodig, omdat het uiteindelijk zal worden vervangen door polygoonstrips.

In deze fase is het aan jou, maar voel je vrij om deze stap over te slaan als je wilt. Het toevoegen van een aantal elementaire haargeometrie helpt u bij het beoordelen van het model als geheel. Bovendien kan het je de gelegenheid geven om met een paar verschillende stijlen te experimenteren.

  • 1. Voor een snel kapsel begint met, je raadt het al, een eenvoudige kubus.
  • 2. Pas dit aan om geleidelijk een enkele haarlok te vormen.
  • 3. Als de basisvorm eenmaal op zijn plaats is, voegt u enkele randlussen toe om het gladde oppervlak wat variatie en details te geven.
  • 4. Als je eenmaal een stuk haar hebt, dupliceer dit dan gewoon, herpositioneer en vorm opnieuw totdat je het hoofd bedekt.

Zoals ik al zei, dit is geen definitieve en gepolijste kapsel, en zal waarschijnlijk worden weggegooid in de volgende fase, maar het helpt om Kila als geheel te vormen en mogelijk andere kwesties met verhoudingen of basislichaamsvormen te benadrukken..


11. Extra's toevoegen

Door middel van deze tutorial heb je alle hoofdelementen van Kila gemaakt, van haar bovenlichaam tot haar sneakers. In dit gedeelte moet u aan de accessoires werken en het model verder uitwerken.

Hieronder staan ​​enkele belangrijke aandachtspunten, maar onthoud de belangrijkste regels terwijl u werkt.

  • 1. Begin eenvoudig.
  • 2. Werk alleen in meer geometrie als u het nodig hebt.
  • 3. Houd de topologie schoon en verwijder alles wat niet wordt gebruikt of nodig is.



12. Laatste beoordeling

Je hoge resolutie model van Kila is nu compleet, en in dit stadium ben je vrij om door te gaan met het toevoegen van meer details om het model zo gepolijst mogelijk te krijgen.

Het idee achter dit model is dat u haar zult gebruiken om u de belangrijkste oppervlaktedetails te geven, die via een normale kaart op een lager resolutiemodel worden overgedragen. Het plan om dan een fijner detail toe te voegen, gaat door texturen, waardoor je het doek nog meer details kunt geven, zoals stoffen patronen, fijnere vouwen en vouwen.

Dit is nog maar het begin, je hebt nog veel te doen voordat je dit realtime-model hebt voltooid, maar voor nu ga je door met het tweaken en verfijnen van het model en je voorbereiden op Deel 2, waar je neemt wat je hebt gemaakt en het recht snijdt tot een veel lagere polygoonlimiet.