Vandaag zijn we zeer verheugd om veteraan 3D-artiest, personagemodelgever en auteur Antony Ward welkom te heten op de site terwijl we een verbazingwekkende nieuwe softwareonafhankelijke zelfstudieserie lanceren, voor alle aspirant-personagemodellen en gameartiesten.
In deze uiterst diepgaande reeks leer je de technieken en theorie achter het creëren van een gestileerd, kwalitatief vrouwelijk personage voor moderne games. Deze serie, gericht op traditionele poly-modellering, eerder dan digitale beeldhouwen technieken, zal je helpen een solide basis te bouwen en een goed begrip van het karakter creatie proces te ontwikkelen.
Met bijna 20 jaar productie-ervaring in de topstudio's van de game-industrie biedt Antony een onschatbaar inzicht in de verschillende aspecten van professionele personagecreatie. Kijkend vanuit de basis, leer je hoe je je voorbereidt, je referentie verzamelt en aan de slag gaat in je 3D-app naar keuze. Voordat we overgaan op de fundamenten, moet elk goed karakter dat kunstenaars weten, inclusief begrip van anatomie en het belang van werken met correcte topologie. Eindelijk leer je hoe je extra details toevoegt en je personage tot leven brengt door kleding, haar en accessoires te maken.
Extra bestanden / plug-ins:
Het is meer dan een decennium geleden dat ik mijn eerste boek "Game Character Development in Maya" uitbracht en je kunt je voorstellen dat het proces voor het maken van gameplezierige personages een flink stuk verder is gegaan. Met dat gezegd, moet ik erop wijzen dat veel van de technieken die in het boek worden gedeeld nog steeds relevant zijn voor de ontwikkelaars, riggers en animators van hedendaagse gamekarakters..
Met deze tutorial zullen we het spelkarakterproces up-to-date brengen terwijl je werkt aan een bijgewerkt proces voor het opnieuw voorstellen van een van de hoofdpersonages van het boek, Kila.
Hierin, het eerste deel van de cursus, begin je met het genereren van een hoge resolutiemodel om als basis te gebruiken, niet alleen voor het genereren van detailkaarten, maar ook voor je eigenlijke spelmodel.
De eerste stap in elk project moet enige voorbereiding zijn. Zelfs de meest ervaren kunstenaars zullen enige tijd nodig hebben om te beoordelen wat er moet gebeuren en wat de ideale aanpak is.
Onderdeel hiervan kan het evalueren van de beste toepassing zijn, of het kan eenvoudigweg gaan om het verzamelen van referentiemateriaal om mee te werken.
Met dit project heb je al het volgende concept om mee te werken.
Hoewel ze behoorlijk gestileerd is, is het net zo belangrijk om te verwijzen naar de anatomische regels in de echte wereld, dus zoek een goede anatomische referentie, evenals kledingafbeeldingen, zodat je kunt verwijzen naar stof en de manier waarop het rond het lichaam hangt..
Zodra u uw referentie verzameld en klaar heeft, is uw volgende beslissing hoe u deze eerste versie van Kila gaat maken.
Elke artiest heeft zijn eigen aanpak voor het maken van hoge resolutiekarakters. Sommigen zullen duiken in een beeldhelende toepassing zoals ZBrush, terwijl anderen meer comfortabel beginnen met het modelleren van dozen. In deze tutorial gebruiken we Subdivision Surfaces, waarom? Welnu, we doen dit om een aantal redenen.
Laten we met dat alles in gedachten duiken en beginnen met bouwen.
Het is nooit een goed idee om snel vooruit te komen en al je inspanningen te richten op een enkel gebied van je karakter. Dit kan leiden tot verhoudingsproblemen, omdat u geen idee meer heeft hoe alles in evenwicht komt. Het vroegtijdig blokkeren van de hoofdvormen kan de noodzaak voor grote veranderingen verderop in de regel elimineren.
Laten we beginnen Kila's romp, armen en hoofd te blokkeren.
Begin met drie primitieven die je de basis zullen geven voor Kila's torso, linkerarm en linkerborst.
Je maakt maar één arm en borst omdat het de bedoeling is om je op één kant van Kila te concentreren en dit vervolgens over te spiegelen. Je kunt dit doen omdat in dit stadium beide zijden symmetrisch zijn, dus het heeft geen zin om tweemaal het werk te doen.
De volgende stap is om elk element te combineren, zodat je een enkel model hebt en dan begint met lassen om een naadloze maas te creëren.
Misschien moet je buiten de directe omgeving dwalen, vooral voor de bovenste kist, en wees niet bang om de algehele vorm aan te passen terwijl je werkt, dus het ziet er natuurlijker uit.
Met de hoofdtorso op zijn plaats is het relatief eenvoudig om het hoofd en de handen toe te voegen. Het enige wat u hoeft te doen is Extruderen en Hervormen.
In dit stadium wilt u mogelijk ook een onderverdeling aan uw model toevoegen, zodat u kunt zien hoe het eruit zal zien als het eenmaal is gladgestreken.
Met de basis voor het hoofd gebouwd kun je nu verder gaan en de handen maken. Je kunt opnieuw Extrudes gebruiken om de vingers te vormen.
Je hebt nu een basishand, maar met slechts drie vingers. Goed voor sommige personages, maar niet voor Kila.
Met de handen toegevoegd heb je nu een grote basisgaas voor het bovenlichaam, en in de huidige toestand kan dit gemakkelijk worden opgenomen in een beeldhouwtoepassing om te worden onderverdeeld en verder te worden bewerkt.
In dit stadium kunt u verder gaan en meer detail in het model gaan werken, maar voordat u wat tijd besteedt aan het aanpassen van de vorm en de verhoudingen die overeenkomen met de stijl die u zoekt.
Nu de basis er is, kun je het bovenlichaam beginnen met het invullen (gratie van de woordspeling).
Dit is de fase waarin uw referentiemateriaal cruciaal is, omdat u zich zult concentreren op het opbouwen van spiermassa's en belangrijke anatomische structuren.
Omdat u Subdivision-oppervlakken gebruikt, moet u de topologie in de gaten houden. Je kunt niet eenvoudig het oppervlak afsnijden en de hoekpunten verplaatsen. Elke polygoon telt en heeft invloed op hoe het model eruitziet.
Dit lijkt misschien een nachtmerrie om te werken, maar je zult het een uitdaging vinden, en op een rare manier ontspannend, een beetje als een virtuele legpuzzel.
In dit stadium hoeft u zich geen zorgen te maken over het houden van een puur op quad gebaseerd model. Om de juiste hoeveelheid detail te krijgen, hebt u het vreemde n-gon nodig om de juiste oppervlaktevormen te verkrijgen.
U begint nu waarschijnlijk grip te krijgen op Subdivision Surfaces, en ongeacht op welk gebied u werkt, blijven de regels hetzelfde. Houd in principe uw topologie schoon en tot een minimum beperkt, en verwijder alles wat niet nodig is.
Aan het einde van de dag, als u niet zeker weet hoe u een gebied moet benaderen, experimenteer dan. Zolang je de details in etappes of lagen opbouwt, kun je niet fout gaan.
Je kunt dezelfde stappen volgen als je deed met de romp nu op je arm en hand.
Het laatste grote gebied om aan te werken is het hoofd, en opnieuw kunnen we onze eenvoudige regels volgen om hier ook wat broodnodige details toe te voegen.
De romp en het hoofd zijn gebouwd, maar ze heeft nog steeds haar oren nodig, dus laten we ons nu concentreren op die oren.
Met het oor gebouwd is het bovenlichaam nu voltooid. Wel, ik zeg voltooid, maar ik weet zeker dat je het nog een stuk verder kunt aanpassen en aanpassen.
Nu heb je een romp en hoofd volledig gebouwd, waarom niet opzij zetten. Het hebben van een vooraf gebouwd model betekent dat u dit kunt gebruiken voor een toekomstig project, waardoor u kostbare tijd bespaart. Het enige wat u hoeft te doen is het toevoegen van benen en voeten.
Omdat je de tijd hebt genomen om eerst Kila's torso te maken, kun je het gebruiken om te beginnen met het opbouwen van haar shirt. Kijkend naar het conceptbeeld is haar shirt bijna huidvast, wat goed is voor ons, omdat we de torso vrijwel kunnen dupliceren en direct kunnen gebruiken.
Je hebt momenteel geen benen om de creatie van haar spijkerbroek te starten, maar elk been is eigenlijk een cilinder, toch? Het zou dus niet te moeilijk moeten zijn om een goed startpunt te genereren.
Het lichaam en de kleding zijn allemaal in, en vrij compleet, maar ze mist nog steeds een paar belangrijke gebieden. De eerste zijn haar voeten, die in sneakers worden gestopt. Nu realiseer ik me dat in het conceptbeeld Kila laarzen draagt in plaats van sneakers, maar in dit geval kun je van het concept afwijken omdat deze er veel beter uitzien en meer in overeenstemming zijn met de originele Kila.
Deze keer behandel je de schoenen als een afzonderlijk element, dus moeten ze vanaf nul worden opgebouwd.
Met de veters hoeven we niet letterlijk één lang stuk geometrie te maken en door elke stijl heen te halen. Het enige wat je nodig hebt, is de illusie dat de veters uit één stuk bestaan, terwijl ze in feite uit veel gedetailleerde cilinders bestaan.
Het volgende belangrijke gebied om toe te voegen is haar haar. Aangezien dit model bestemd is om te worden gebruikt om normale en diffuse kaarten op een gamemodel te genereren, lijkt het bouwen van het haar mogelijk een beetje overbodig, omdat het uiteindelijk zal worden vervangen door polygoonstrips.
In deze fase is het aan jou, maar voel je vrij om deze stap over te slaan als je wilt. Het toevoegen van een aantal elementaire haargeometrie helpt u bij het beoordelen van het model als geheel. Bovendien kan het je de gelegenheid geven om met een paar verschillende stijlen te experimenteren.
Zoals ik al zei, dit is geen definitieve en gepolijste kapsel, en zal waarschijnlijk worden weggegooid in de volgende fase, maar het helpt om Kila als geheel te vormen en mogelijk andere kwesties met verhoudingen of basislichaamsvormen te benadrukken..
Door middel van deze tutorial heb je alle hoofdelementen van Kila gemaakt, van haar bovenlichaam tot haar sneakers. In dit gedeelte moet u aan de accessoires werken en het model verder uitwerken.
Hieronder staan enkele belangrijke aandachtspunten, maar onthoud de belangrijkste regels terwijl u werkt.
Je hoge resolutie model van Kila is nu compleet, en in dit stadium ben je vrij om door te gaan met het toevoegen van meer details om het model zo gepolijst mogelijk te krijgen.
Het idee achter dit model is dat u haar zult gebruiken om u de belangrijkste oppervlaktedetails te geven, die via een normale kaart op een lager resolutiemodel worden overgedragen. Het plan om dan een fijner detail toe te voegen, gaat door texturen, waardoor je het doek nog meer details kunt geven, zoals stoffen patronen, fijnere vouwen en vouwen.
Dit is nog maar het begin, je hebt nog veel te doen voordat je dit realtime-model hebt voltooid, maar voor nu ga je door met het tweaken en verfijnen van het model en je voorbereiden op Deel 2, waar je neemt wat je hebt gemaakt en het recht snijdt tot een veel lagere polygoonlimiet.