Het zal niet lang meer duren voordat de volgende generatie consoles in onze huiskamers landen. Elk komt met een belofte van meer geheugen, superieure verwerkingskracht en een groot aantal andere "next-gen" functies.
Voor game-artiesten lijkt dit misschien een droom die uitkomt. Meer kracht betekent meer polygonen, grotere textuurpagina's en onbegrensde mogelijkheden, toch? Helaas is dit zelden het geval, en economisch zijn is net zo belangrijk bij het werken op een Playstation 4, als op een Xbox 360 of zelfs een minder krachtig handheld-apparaat zoals de Nintendo DS.
In deel twee van de Game Character Creation-serie, neem je het hoge resolutie-model van Kila dat je in deel één hebt gemaakt, en bereid je haar voor op integratie in de gamewereld..
We beginnen met het volledig optimaliseren van het hoofdmodel voordat we technieken verkennen voor het creëren van een economisch en spelvriendelijk karakter, klaar om te worden UV'd en getextureerd.
Extra bestanden:
Net zoals je voorbereidingen hebt getroffen voordat je de hoge-resolutieversie van Kila hebt gemaakt, moet je er nu voor zorgen dat je precies weet wat er nodig is van haar real-time versie.
Dit gaat verder dan een standaardveelhoek en textuurbegroting, hoewel deze erg belangrijk zijn. Het is een goed idee om ook te weten welke rol ze in de gamewereld zal spelen, hoe de speler met haar zal omgaan en hoe ze op haar beurt zal reageren op de wereld om haar heen.
Moet ze praten en emote? Als dat het geval is, moet u rekening houden met haar gezichtstopologie, zodat deze de juiste vorm vervormt, waardoor zij andere gezichtsuitdrukkingen kan bereiken. Vervorming volgt ook door hoe haar ledematen buigen, haar armen draaien en haar vuisten balanceren.
Als u dit weet, bepaalt u hoe u deze gebieden bouwt en moet u ervoor zorgen dat u ruimte overlaat in uw budget om te zorgen voor de extra geometrie..
Voor dit personage heb je een polygoonbudget van ongeveer 10.000 polygonen, maar met dat gezegd, waarom niet zien hoe laag je kunt gaan en haar er ook geweldig laten uitzien.
Er zijn veel manieren waarop u een model met een lagere resolutie kunt genereren op basis van een versie met een hogere resolutie. Retopologie zoals bekend is niet nieuw en maakt al jaren deel uit van de ontwikkeling van games.
Bij retopologie wordt meestal nieuwe geometrie over de bovenkant van het hogere resolutiemodel getrokken, waarbij polygonen letterlijk worden geschilderd totdat u een volledige, veel economischere en topologisch verantwoorde versie hebt.
Oppervlaktedetails worden vervolgens overgebracht op dit model in de vorm van een textuur, of zelfs details met een hogere resolutie worden verplaatst naar een schoner basismaas.
Deze keer gebruikt u geen retopologie om uw realtime versie van Kila te genereren. Ik weet dat het een shocker is, maar blijf bij mij. U zult in eerste instantie de versie met hoge resolutie gebruiken en deze verminderen om het model te krijgen dat u nodig hebt.
Het klinkt alsof het heel wat werk kan zijn, maar onthoud dat je hoofdmodel is gemaakt met Subdivision Surfaces, dus de proxy-modellen hebben sowieso een relatief lage resolutie.
Waar u nu naar kijkt is een semi-hoge resolutie-model dat ver van uw werkelijke polygoonlimiet af ligt, maar het is een geweldige plek om te beginnen.
Het is nu tijd om naar binnen te duiken en te beginnen met hakken.
Omdat deze modellen zijn afgevlakt, zult u merken dat er duidelijke randlussen zijn die meteen kunnen worden verwijderd en als u aan het werk bent, zult u gebieden gaan opmerken die meer aandacht boven anderen nodig hebben.
Als de romp eenmaal is geoptimaliseerd, lijken de armen dan uit balans te zijn, net als de benen. Hoe meer je werkt, hoe meer je opvalt. Houd er rekening mee dat deze eerste doorgang bedoeld is als een globale reductie in het aantal polygonen, dus maak je geen zorgen over vervorming, superschoone topologie of de modellen die nog niet silhouetten.
Je moet ervoor zorgen dat je je concentreert op het verwijderen van ongebruikte of onzichtbare geometrie, maar wat bedoelen we met ongebruikt of niet-getoond?
Met die regels in gedachten, laten we eerst focussen op de hand.
De hand wordt een van de belangrijkste gebieden die u kunt optimaliseren. Het bevatte aanvankelijk veel geometrie om je de details te geven die je nodig had in elk cijfer, en het verzachten ervan heeft dit bedrag net verhoogd door eenvoudig extra randlussen toe te voegen.
Ik zei eerder dat we retopology niet zullen gebruiken voor deze tutorial, maar er zijn andere tools die je kunt gebruiken om te helpen terwijl je werkt.
Voor eenvoudige gebieden zoals de armen en benen, waar u zich in dit stadium geen zorgen hoeft te maken over een enorme hoeveelheid details. U kunt altijd vanuit het niets beginnen met bouwen en een nieuwe vorm geven om in het hoge resolutiemodel te passen.
Om je leven gemakkelijker te maken, kun je dit verder nemen en een Shrink Wrap-tool gebruiken, die je in de meeste belangrijke toepassingen kunt vinden, om een exacte vorm te krijgen.
Nu is het been nog steeds vrij laag poly en als je naar het silhouet kijkt, zul je zien dat enkele van de belangrijkste plooien en vouwen ontbreken. Dit is echter geen probleem, omdat we met dit model een goede positie hebben en een aantal van de grotere details opnieuw kunnen opbouwen als we ruimte hebben in ons budget.
Nadat u de eerste optimalisatiepas hebt voltooid, moet u uw aandacht richten op de geometrie die in essentie verborgen is. Dit omvat delen van de romp bedekt door haar kleding evenals de bovenkant van haar schoenen geniep stiekem onder haar spijkerbroek.
Tenzij u doekdynamiek gebruikt, zullen dergelijke gebieden nooit worden gezien. Overlappende geometrie zal ook problemen veroorzaken wanneer je personage is opgetuigd en zoals het wordt bekeken in de game-engine.
Bij gewogen verbindingen kunnen de polygonen botsen, zodat het karakter buigt en beweegt, de geometrie eronder wordt door het oppervlak geduwd. Een soortgelijk probleem zal zich voordoen in het spel, terwijl het personage uit de camera beweegt en de motor verward raakt over hoe de polygonen moeten worden gesorteerd, en niet weet welke voor of achter is.
Kortom, het is het beste om ze te verwijderen en uw model "single skin" te behouden waar mogelijk.
Richt je in eerste instantie op de romp en haar shirt.
Je zou nu moeten kijken naar een geoptimaliseerde versie van Kila, die ook single skin is en klaar is voor de volgende fase.
In deze fase denk je misschien dat je aan het einde van de tutorial bent gekomen. U hebt een model met een lage resolutie dat geoptimaliseerd is en geen kruisende geometrie heeft.
Hoewel dit technisch juist is, is het belangrijk om het oppervlak van het model te testen en verbeteringen en aanpassingen aan te brengen, niet alleen om de topologie te verbeteren, maar ook om het meeste uit uw normale kaarten te halen..
Als de optimalisatie te ver is doorgevoerd, zal de normale kaart niet correct bakken of tot oppervlakteverschijnselen leiden. Aan de andere kant kan het toepassen van een snelle en vuile normale kaart nu gebieden markeren die gemakkelijk verder kunnen worden verkleind, meer kostbare polygonen afschaven die niet nodig zijn.
Een ander belangrijk gebied om te controleren zijn de naden van uw model. Als u ervoor kiest het shirt en de romp gescheiden te houden, zoals we zullen doen, kunnen de normale kaart of andere textuurpagina's tussen UV-schalen bloeden en grote problemen veroorzaken bij het schilderen van uw texturen.
Eerst ga je een snelle normale kaart genereren. Maak je geen zorgen over het werken aan een mooie UV-lay-out, dit kan later komen. Voorlopig willen we alleen een voorbeeld van hoe de normale kaart er uit zal zien.
Het is misschien niet meteen duidelijk, maar kijk naar de wireframes, vooral rond gebieden waar verschillende objecten elkaar overlappen. Richt in dit geval op waar het shirt de romp onder haar arm voldoet.
Je zult zien dat omdat de polygonen niet exact de rand van het shirt volgen, je een donkerder gebied overhoudt waar oorspronkelijk geen geometrie was om uit te bakken, wat betekent dat die pixels uiteindelijk op een andere UV-schaal kunnen zitten.
Als u van plan bent het shirt en de romp als één UV-shell te gebruiken, is dit misschien geen probleem, maar probeer belangrijke gebieden zoals deze gescheiden te houden wanneer u texturen gebruikt om ze gemakkelijker te maken om mee te werken.
Naden controleren is niet de enige reden om een normale testkaart te maken, het is ook goed om er een te gebruiken om u te helpen bij het maken van meer details. Je kunt dit zien als je de jeans eens bekijkt.
Ga hiermee verder rond de rest van het model en herhaal dezelfde procedure -
Kijken naar een model, zelfs als standaardverlichting verlicht is, heeft dit duidelijk voordelen, maar soms moet je de lichten uit doen om te zien waar het model de meeste aandacht nodig heeft.
Het silhouet van een model, als het wordt verwaarloosd, kan ervoor zorgen dat je personage een veel lagere resolutie lijkt te hebben dan ze in werkelijkheid is. Jagged, hoekige curven kunnen niet worden verborgen met een normale kaart omdat het het oppervlak van het model niet fysiek verandert, dus u moet deze met de hand neigen.
Als u de viewport-lichten uitschakelt, kunt u zich richten op de omtrek van het model terwijl u eromheen draait en die ruwe randen duidelijker maken, terwijl u ook gebieden laat zien die mogelijk te plat zijn.
Je hebt veel tijd besteed aan het uiterlijk van het model, maar nu is het tijd om te kijken hoe ze zal vervormen.
Modelvervorming is precies dat. Zodra het gaas wordt beïnvloed door gewrichten, of zelfs mengvormen, zal het buigen, draaien en rekken om verschillende houdingen en uitdrukkingen te bereiken. Als het model hier niet op is voorbereid, zal het slecht vervormen, de illusie van het leven verbreken en al je harde werk verpesten.
Als een knie of een vinger niet de juiste topologie heeft, klapt het in zichzelf in terwijl het buigt, of de buitenste bocht wordt hoekig. Iets dat we net hebben geprobeerd te vermijden.
Het correct buigen van gebieden is niet altijd een kwestie van een paar extra randlussen erin gooien en op het beste hopen, vooral als je beperkt bent op polygonen. De onderstaande figuur toont een selectie van modellen, die elk illustreren hoe verschillende topologieafspraken voordeel kunnen hebben van een model terwijl het buigt, terwijl het ook de algehele vorm behoudt.
Deze werken goed in gebieden zoals vingers of knieën die slechts één draaipunt hebben.
Laten we naar de rest van het lichaam gaan en vooral naar haar gezicht.
Op dit moment zal de huidige topologie geen goede gezichtsuitdrukkingen toelaten, simpelweg omdat de polygonen zich uitrekken en pletten, waardoor de randlussen onvoorspelbaar bewegen en oppervlakkige fouten en slechte vervorming veroorzaken..
Idealiter wilt u dat uw randlussen natuurlijke spiergroepen volgen, en dit geldt ook voor de rest van het lichaam.
Als je probeert de natuurlijke stroom van je spieren te volgen, betekent dit dat wanneer je laag polygoonkarakter beweegt en vervormt, de polygonen ook de beweging van de onder de huid bewegende spieren nabootsen.
Nu zeg ik niet dat je een exacte en realistische spiersimulatie krijgt, maar de tijd nemen om dit toe te voegen zal helpen aangezien Kila later geanimeerd wordt.
In de onderstaande afbeelding kunt u zien hoe deze aanpak kan worden toegevoegd aan de gezichtsgeometrie, maar wees niet bang om dit te volgen door het hele model.
U bevindt zich nu aan de laatste horde en uw realtime versie van Kila is bijna voltooid. Je hebt tijd besteed aan het verminderen, optimaliseren, controleren en verfijnen van het oppervlak van het model en alle belangrijke gebieden zijn ook bezocht.
Als laatste stap is het een goed idee om een laatste beoordeling van het model als geheel te hebben en in het bijzonder terug te verwijzen naar de regels die we hebben genoemd in Stap 03, en verschuif je focus terug naar het afschilferen van die ongebruikte en onzichtbare polygonen en zorg ervoor dat de topologie net zo opgeruimd is als kan.
Ik kan het niet spanning genoeg het belang van een opgeruimde topologie!
U kunt ook tijdens het werken de normale testkaarten blijven genereren om ervoor te zorgen dat het model de beste, schoonste en meest geoptimaliseerde is. En vergeet niet ook deze stappen te volgen om haar riem, haar en andere accessoires te genereren.
We zijn aan het einde gekomen van deel twee van de Game Character Creation-serie en je hebt nu zowel een hoge als lage-resolutie versie van Kila. In deel drie nemen we de lagere iteratie en bereiden we haar voor op structuur door een volledige set UV's toe te passen en haar textuurpagina's te ordenen, terwijl we ook een paar belangrijke kaarten exporteren om ons voorbereid te krijgen op het schilderen.
Voor nu maar doorgaan met het polijsten, aanpassen en herwerken van je modellen, zodat ze klaar zijn om te gaan.