Tenzij het een sculptuur is, zal een model zonder kleur altijd gewoon een platte, levenloze verzameling polygonen en hoekpunten zijn. Door kleur toe te voegen, zelfs op het meest basale niveau, kan je personage tot leven komen en een glimp opvangen van zijn geschiedenis en persoonlijkheid.
Voordat u gedetailleerde texturen toevoegt, moet u echter de tijd nemen om de routekaart met UV-stralen in kaart te brengen, die zal aangeven waar uw geschilderde pixels op het oppervlak van uw model vallen.
In deel drie van de Game Character Creation Series je verschuift je focus van polygoonmodellering naar UV-mapping. De laagveelhoek-versie van Kila voorbereiden die je in deel twee hebt gemaakt, zodat je zelfverzekerd kunt bakken en gedetailleerde texturen kunt maken.
Extra bestanden:
Als je de eerdere delen van deze serie hebt gevolgd, zal het idee om binnen beperkingen te werken niets nieuws zijn. Tot nu toe hebt u binnen een polygonenbudget gewerkt en uw maattopologie economisch en schoon gehouden. Nu is het tijd om de volgende beperking te bespreken, en dat is het textuurbudget.
In het ideale geval wordt het toegewezen textuurbudget voor u aangegeven door uw hoofdartiest en kan het iets eenvoudigs zijn als een enkele 1k (1024x1024) textuurpagina. Deze zin van een "enkele" pagina is echter een beetje misleidend, omdat het in werkelijkheid meer zou kunnen zijn dan alleen die.
Je hebt je Diffuus pagina met de hoofdkleureninformatie, maar daarnaast zou u ook een Normale kaart. Dus dat is het dubbele van de ruimte waarmee je aanvankelijk bent begonnen. Je kunt ook eindigen als de game een a vereist Specular, uitzendend of zelfs een Alpha Kaart.
Uiteraard hangt dit allemaal af van het doelplatform, maar zoals je ziet, kan de textuurruimte voor je personage uit de hand lopen. Het is jouw taak om zo zuinig mogelijk te zijn om die kostbare pixels in te dammen en het meeste uit elke polygoon te halen.
Zodra je weet dat je texture-pagina zijn tijd beperkt om na te denken over hoe het model textuur krijgt, en ook te beoordelen of je het je kunt veroorloven een beetje stiekem te zijn. Het dupliceren of zelfs spiegelen van gebieden, zodat ze dezelfde textuurruimte gebruiken, kan een goede manier zijn om snel wat broodnodige ruimte in te nemen, maar het is een techniek die wel met zijn risico's gepaard gaat.
Vanuit een ontwerpperspectief is een symmetrisch model niet altijd aantrekkelijk omdat mensen of zelfs wezens aan beide kanten niet van nature identiek zijn.
Gespiegelde UV-shells die dezelfde textuurruimte innemen, kunnen ook technische problemen veroorzaken. Als voorbeeld kunnen problemen optreden bij het genereren van uw normale kaarten, vooral op oudere platforms waar ze mogelijk niet worden ondersteund, dus de gespiegelde kant wordt omgekeerd weergegeven in het spel.
Kortom er zijn veel variabelen waarmee je rekening moet houden voordat je aan het werk gaat, maar een goede hoofdartiest helpt je te begeleiden en beschikt over alle informatie die je nodig hebt.
Laten we terugkijken naar het oorspronkelijke Kila-concept en bespreken hoe u uw UV-indeling kunt benaderen.
We weten dat ze geen kleding hoeft te vervangen of andere variaties vereisen, zodat je veilig vasthoudt aan een enkele textuurpagina voor zowel haar lichaam als kleding. U kunt echter een extra, kleinere pagina toevoegen voor haar haar en wimpers. Hiervoor is een alfakanaal nodig zodat ze transparant kunnen zijn, zodat het veiliger en goedkoper is om deze op hun eigen pagina te houden.
Aanvankelijk zou je aannemen dat je haar bovenlichaam zou kunnen spiegelen, omdat haar armen, hoofd, borst en buik allemaal symmetrisch zijn. Ja, de topologie is identiek, maar ze heeft ook een grote tatoeage die aan elke kant anders is.
Er zijn manieren om dit aan te pakken, mogelijk met behulp van een tweede set UV's, maar laten we deze tutorial nu eenvoudig houden en een andere keer naar meer geavanceerde technieken kijken.
OK, beslissingstijd.
Laten we werken aan een enkele 2k (2048x2048) textuurpagina, plus een kleinere pagina voor haar haar, misschien zelfs een 512x512, maar we hoeven ons nog geen zorgen te maken over werkelijke formaten. Het enige dat we moeten weten, is hoe het model wordt verdeeld en tussen hoeveel pagina's.
Met de gedefinieerde beperkingen en textuurpagina's kun je nu beginnen te werken, en de eerste stap is om je personage te scheiden en te verdelen. Als je je model uit elkaar haalt, wordt het werken aan elk element sneller en veel gemakkelijker.
Waar u in eerste instantie naar op zoek bent, zijn delen van het model die worden herhaald of gespiegeld. We hebben dit eerder besproken, maar zelfs als je niet van plan bent om de texturen te spiegelen, onthoud dan dat als de topologie hetzelfde is, je een zijde kunt UV en dan de geometrie voor de andere kant dupliceren.
Ja, beide zijden hebben dan exact dezelfde UV's, maar als u besluit de texturen uniek te maken, kunt u altijd één UV-schaal naar een andere UV-ruimte verplaatsen, zodat deze afzonderlijk kan worden getextureerd.
Het volgen van deze aanpak zal in essentie de helft zijn van de hoeveelheid werk die je in deze gebieden moet doen.
Verplaats elke sectie zodat je ze duidelijk kunt zien, en indien nodig nog verder splitsen zodat ze nog eenvoudiger in kaart kunnen worden gebracht.
Op dit moment zou het moeilijk zijn om het hoofd en de borst samen te UV-stralen, niet zonder een naad te vormen bij haar decolleté. Idealiter zou het goed zijn om ze verbonden te houden, maar dan zal dit problemen veroorzaken als je probeert het hoofd te openen.
Je hebt twee opties -
Het is aan jou wat je probeert, maar voor deze tutorial gaan we met optie 2.
Nu is Kila verdeeld en ben je bijna klaar om te beginnen met het definiëren van haar UV's, maar laten we eerst eens kijken naar de belangrijkste hulpmiddelen die je tijdens deze tutorial zult gebruiken..
Er zijn veel manieren om je eerste set UV's in Maya te genereren, zoals cilindrische mapping, automatische mapping of een van de gebruikelijke verdachten. Je zult er geen gebruik van maken, in plaats daarvan ga je terug naar de basis en laat je met planaire projecties beginnen.
Het enige wat u kunt doen, is de UV's projecteren op de X-, Y- of Z-as, zodat u een strakke lay-out hebt om vervolgens aan te werken.
Dit is het belangrijkste UV-bewerkingsvenster van Maya en waar je naartoe gaat als de eerste projectie is gemaakt. Je kunt alle hoofdgereedschappen aan de bovenkant zien, maar laat ze je niet intimideren. Voor deze tutorial gebruiken we slechts een handvol.
Hoewel Maya een groot aantal andere hulpmiddelen voor UV-bewerking heeft, zoals roostervormers, zachte selectie en UV-vlekken, zult u hier het grootste deel van uw tijd doorbrengen. De UV-tool ontplooien zal proberen te doen zoals de naam doet vermoeden en een UV-omhulsel nemen en ontvouwen, of uitpakken, open schillen om de rug en zij-UV's op het voorwerp bloot te leggen, waardoor ze gemakkelijker te beschilderen zijn.
De belangrijkste opties waarmee u gaat werken, zijn de Vouw beperkingen vrij. Dit zorgt ervoor dat de UV's zich alleen langs de pagina ontvouwen Horizontaal of Verticaal as, wat een ideale manier is om gecontroleerd te werken.
De beperking instellen op Geen kan geweldige resultaten opleveren, maar kan ook een beetje onvoorspelbaar zijn, zoals u zult zien.
Hieronder volgt een heel kort overzicht van de belangrijkste werkstroom die u gaat volgen, die in de zelfstudie verder zal worden behandeld.
Als deze techniek eenmaal onder de knie is, zul je hopelijk de eenvoud ervan zien en hoe deze eenvoudig kan worden toegepast op elk ander object.
Maak je geen zorgen, je zult binnenkort beginnen met UV Kila, dat beloof ik, maar ik denk dat het nu een goed moment is om over de Checker kaart en de rol die het zal spelen.
Het werkt allemaal goed en wel rond het model, het aanpassen en ontvouwen van UV's, maar je zult niet in staat zijn om te visualiseren wat er gebeurt. Hoe weet je of een gebied uitgerekt is, of misschien omgekeerd, of nog erger, vervormd?
Tegen de tijd dat je je texturen gaat schilderen, is het te laat om deze problemen snel op te lossen, dus het is goed om voorop te lopen en ze op te lossen terwijl je werkt.
Het is voldoende om een eenvoudige structuurkaart toe te passen op het model. Deze textuur moet idealiter op een rooster gebaseerd zijn, zodat u de vierkanten kunt zien, plus inclusief kleuren en cijfers om omgekeerde of uitgerekte gebieden te benadrukken.
Dit is de kaart waar je mee gaat werken, en je zult zien hoe belangrijk het is om je eerste projecties toe te passen.
Met al die informatie nieuw in je geest ben je volledig voorbereid om aan het werk te gaan, dus laat Kila's hoofd en borst eerst ontvouwen, die je eerder hebt gescheiden.
Notitie: Wees niet bang om door te gaan met het aanpassen van de modeltopologie terwijl u werkt aan de UV's. Er zullen ongetwijfeld kleine gebieden zijn om te optimaliseren of opnieuw te bewerken die je eerder hebt gemist.
Begin met het definiëren van uw initiële projectie die zich op de belangrijkste as zal concentreren. Omdat dit een vlak is, zal de Z-as het belangrijkst zijn omdat de meerderheid van de texturen op de voorkant van het hoofd ligt.
Dit geeft je je eerste projectie en als je van de voorkant kijkt, zien de UV's er goed uit. Het probleem is dat als je je om het hoofd beweegt, je zult zien dat de kaart van de schijf is uitgerekt aan de zijkant van het hoofd en omgekeerd op de achterkant.
Tijd om te openen.
Deze randen markeren de hoofdnaad en waar de UV-schaal wordt geopend. We creëren de naad hier, omdat de achterkant van haar hoofd verborgen is, en als een algemene regel is het belangrijk om UV-naden te plaatsen in gebieden waar ze zelden of nooit zichtbaar zullen zijn.
Nu zijn de randen afgesneden en zijn je naden gedefinieerd. Je kunt beginnen met het ontvouwen van de UV-shells.
Omdat de naad verticaal langs de voorkant en de achterkant van het hoofd loopt, weten we dat de eerste richting die u moet uitvouwen horizontaal zal zijn. Dit is zodat de achterkant van het model kan worden uitgevouwen en naar elke zijde kan worden verspreid.
Wat je in dit stadium misschien zult opvallen, zijn de UV's rond open plekken zoals de oogkassen of de mond is mogelijk ingestort. Dit komt door het ontbreken van enige geometrie in deze gebieden, dus Maya heeft niets om in essentie te ontvouwen.
Het is in deze fase, met de hoofdlayout gereed, dat je kunt beginnen met het experimenteren met een aantal andere UV-hulpmiddelen die Maya te bieden heeft, gewoon om de UV's iets meer aan te passen en aan te passen. Je kunt ook sleutelgebieden selecteren, zoals haar nek, en deze keer de Vouw Constraint uit ingesteld op Geen en kijk wat er gebeurt. Experimenteer een beetje!
TIP: Het is een goed idee om de oogleden van je UV-shell te sluiten als het personage moet knipperen of als je haar tijdens de game gesloten hebt. Dit is zo dat de textuur op haar werkelijke oogleden niet uitgerekt wordt wanneer ze gesloten zijn.
Notitie: Het oor is een gebied om naar uit te kijken, en op deze indeling krijgt het momenteel niet veel ruimte. Schaal de UV's voor het oor indien nodig, of haal ze zelfs los van de UV-schaal van het hoofd en geef ze hun eigen, grotere UV-schaal.
Nu je het proces van ontvouwing van een gebied hebt doorlopen, kun je zien hoe gemakkelijk het kan zijn, en bijna dezelfde stappen kunnen worden gezet en toegepast op de andere gebieden van Kila..
Laten we naar de arm en de hand kijken en onthouden dat we ons aanvankelijk op één arm concentreren, omdat het model later kan worden omgedraaid om haar andere arm te maken.
De meest dominante delen van arm en hand worden van de zijkant bekeken (in rust) of in deze pose hierboven, dus gebruiken we dat als onze projectieas.
Laten we eerst focussen op de arm omdat het een beetje makkelijker is om mee te werken.
Tip: Het achterwege laten van sommige belangrijke UV's ongeselecteerd bij het ontvouwen behandelt hen als een anker, en maak uw ongedwongen ontvouwen een beetje meer voorspelbaar. In sommige gevallen werkt dit goed bij het ontvouwen van de UV's een beetje meer, waardoor een verbeterd resultaat wordt verkregen.
Laten we nu naar de hand gaan, wat een lastiger gebied kan zijn om mee te werken. Je hebt de eerste projectie, dus sla die stap over en ga verder met het definiëren van je naden.
In dit stadium is het een goed idee om deze twee UV-schalen weer in één te veranderen. Dit vermindert de hoeveelheid open naden die je hebt, dus het naaien van schone randen helpt om de stroom van je texturen te behouden.
De voor de hand liggende plaats om de hand-UV's opnieuw aan te sluiten, zou langs de buitenste hand zijn, dus langs de pink-vinger.
Je merkt nu misschien dat de UV-vingers een beetje overlappen, en dat de duim veel te klein is. Helaas om deze gebieden te repareren, moet je je handen vuil maken en fysiek naar binnen gaan en de UV's aanpassen om deze gebieden op te ruimen.
Je hebt nu twee UV-hulzen, één voor de arm en één voor de hand. Nogmaals, het is een goed idee om deze te combineren om de hoeveelheid UV-schillen en naden die je hebt te verminderen, en kijkend naar de UV-lay-out heb je een mooie, voor de hand liggende plaats om dit aan de pols te doen.
Notitie: Als u bij het gebruiken en verplaatsen van uw hand of arm UV-omhulsels lichtjes draait, kiest u er misschien voor om alleen de naai-optie te gebruiken. Dit zal je UV-shells niet verplaatsen, dus breng ze eerst zo dicht mogelijk bij elkaar om vervorming te voorkomen.
We gaan de zaken een beetje versnellen en minder focussen op de afzonderlijke stappen en meer op het algehele proces voor elk element. Zoals gezegd, de technieken zijn vrijwel hetzelfde als je eerder hebt gedaan, dus je moet zonder problemen door deze volgende gebieden kunnen vliegen.
Notitie: Als u problemen ondervindt bij het ontvouwen van het shirt, vergeet dan niet om tijdelijk het grote gat te vullen waar haar borst zou moeten zijn, om te helpen de vorm te behouden.
Het laatste grote gebied om naar te kijken is haar jeans. Je hebt het model eerder in tweeën verdeeld, waardoor je in essentie twee cilinders achterlaat, waardoor ze veel gemakkelijker te UV-kaarten zijn.
UV-schermen intuïtiever maken om te werken aan het soms belangrijke om de ongelijke randen te verwijderen en in plaats daarvan alle UV's in een rechte lijn te plaatsen. De bovenkant van de jeans is een goed voorbeeld omdat we uiteindelijk op dit gebied moeten schilderen, en op dit moment zou het niet zo gemakkelijk zijn om mee te werken.
Op naar het laatste kledingstuk, haar trainers en de vorm hiervan zouden een paar problemen kunnen opleveren, dus laten we eens kijken hoe we ze het beste kunnen ontvouwen.
Als je de zijkanten voorlopig negeert en je focust op de bovenste en onderste trainer, is de eerste projectie duidelijk. Als u een projectie langs de Y-as gebruikt, krijgt u een goede eerste lay-out van UV's voor de bovenkant van de schoen, en ook de onderkant, met weinig meer werk aan deze gebieden.
Het probleem is nu dat je overlappende UV-stralen hebt en de zijkanten zijn uitgerekt, maar met de aard van dit specifieke model kun je de zijkanten als een apart element behandelen.
Notitie: Misschien wilt u de Align-tools gebruiken om ervoor te zorgen dat de UV-stralen in de middenbanden recht zijn.
Dat is de trainer vrijwel voltooid.
Je hebt nu je UV-layout op elk belangrijk deel van Kila met succes toegepast, uitgevouwen, aangepast en aangepast - Goed gedaan!
Ik denk dat het tijd is voor een welverdiende pauze.
Het laatste gebied waar we naar gaan kijken, is Kila's haar. Deze is opgebouwd uit basisstrips dus zal niet te moeilijk zijn om in kaart te brengen, maar als deze correct wordt benaderd, kan deze snel en netjes worden voltooid.
In plaats van elke strip afzonderlijk in kaart te brengen, wat een eeuwigheid zou duren, kunt u de Overdracht Attributen Tool om de UV's snel van de ene strip naar de andere te kopiëren.
Zoals je kunt zien, kun je met deze tool veel meer dan UV's overbrengen, maar laten we ons nu concentreren op de taak die voorhanden is.
De belangrijke opties om te bekijken zijn de Sample Space-instellingen. Als je modellen een identieke topologie hebben, zoals veel van Kila's haar doet, dan moet dit worden ingesteld bestanddeel met de beste resultaten omdat het de UV-informatie op basis van een component naar een component zal overbrengen.
De belangrijkste gebieden om aan te werken zijn de achterkant van Kila's haar en de strips die je eronder hebt geplaatst.
Notitie: Om de UV's extra schoon te houden, waarom niet uitlijnen, de randen recht houden.
Tip: Als u op G drukt, wordt de laatste opdracht herhaald, dus in dit geval wordt het gereedschap Overdrachtkenmerken opnieuw snel toegepast.
In dit stadium zou je in staat moeten zijn snel de resterende stukjes Kila te UV-stralen. Haar polsriem, riem en telefoon zouden gemakkelijk genoeg moeten zijn om zonder instructie te voltooien.
Als je klaar bent, kijk je naar een volledig UV'-versie van Kila. Elk element uitgevouwen, uitgevouwen, genaaid en geknepen om de best mogelijke UV-schillen te krijgen.
Het probleem is nu als u haar selecteert en kijkt in de UV-textuureditor je zult zien dat de schelpen helemaal over de plaats zullen zijn, en de meeste zullen elkaar overlappen.
Om het nog erger te maken, kunnen ze ook van verschillende schalen zijn, iets dat je duidelijk kunt zien via de kaart van het model. Haar gezicht heeft nauwelijks textuurruimte, terwijl haar maag veel te veel heeft.
Notitie: Het is altijd de moeite waard om een beetje ruimte op de pagina te laten, voor het geval dat. Voor Kila hebben we ruimte nodig voor haar innerlijke mond en tanden plus eventuele andere kleine extra's die kunnen opduiken zodra we beginnen met texturen.
Daar hebben we het. Deel drie van de Game Character Creation Series is voltooid en je gamevriendelijke model van Kila is nu volledig UV'd en klaar om getextureerd te worden, dat is wat we zullen onderzoeken in Deel Vier.
Gebruik zoals altijd de tijd tussen nu en dan om uw UV's en de uiteindelijke UV-lay-out te controleren en dubbel te controleren. Terwijl je toch bezig bent, maak je ook eventuele laatste aanpassingen en aanpassingen aan de topologie van het model, zodat ze klaar is om te gaan.