Het bouwen en structureren van een model kan het einde betekenen van de meeste game-items. Als je kunstwerken maakt voor de omgeving, rekwisieten of in wezen alles wat levenloos is en niet hoeft te vervormen, dan zijn de eerste vier delen in deze serie alles wat je nodig hebt om je te concentreren op.
Dat is natuurlijk totdat je komt om het te genereren Detailniveau modellen (LOD), maar meer over die later in de serie. Als je echter met iets meer organisch werkt, of moet bewegen en emote, kun je veel meer doen.
Gedeeltelijk vijf van deze serie neemt u het Kila-model dat u tot nu toe met liefde hebt gemaakt en geeft het de mogelijkheid om te bewegen. Om dit te doen, moet je eerst haar basisskelet maken en configureren voordat je het aan het model bevestigt, zodat het haar bewegingen kan sturen.
Extra bestanden:
Yep, hier gaan we weer, een andere techniek die compleet wordt met nog meer beperkingen. Ik ben er zeker van dat je eraan gewend bent, omdat tot nu toe elke fase binnen bepaalde limieten werkte, of het nu polygonen, pixels of UV's betrof.
Deze keer zijn het de skeletverbindingen, en niet alleen de hoeveelheid die je gebruikt, maar ook hoe ze worden afgehandeld door de game-engine. Hoe meer verbindingen u gebruikt, hoe meer gegevens er worden geëxporteerd, deze moet dan worden opgeslagen en gebruikt door de game-engine. Dit gaat nog verder als de gewrichten geanimeerd zijn, en zelfs het aantal hoekpunten dat elke gezamenlijke invloed heeft, zal een impact hebben op het geheugen en de processorkracht.
Gezamenlijke limieten
Het aantal verbindingen dat je in je personage wilt gebruiken komt neer op wat ze gaan doen en hoe ze in het spel worden gezien. Een hand is een goed voorbeeld van een gebied waar gewrichten gemakkelijk kunnen worden opgeofferd als dat nodig is.
Gezamenlijke invloeden
Elke vertex op uw model kan op elk moment worden aangedreven door een aantal verbindingen. Het aantal naden dat invloed heeft op elke hoekpunt kan worden bepaald wanneer u verbinding maakt, of Binden ze aan elkaar.
Hoe meer gewrichten elke vertex beïnvloeden, hoe meer gegevens er moeten worden opgeslagen, dus het is belangrijk om alleen te gebruiken wat nodig is.
De elleboog hoeft bijvoorbeeld alleen te worden beïnvloed door twee gewrichten, de boven- en onderarmen. Meer invloed op dit gebied kan gezien worden als een verspilling, of zelfs te subtiel om te zien.
Gezamenlijke animatie
Nog een aandachtspunt is hoe elke joint geanimeerd kan worden, of meer to the point, welke attributen kunnen worden geëxporteerd en gebruikt door de game-engine..
Traditioneel was de rotatie van elk gewricht alles dat gebruikt kon worden, dus dit had een invloed op hoe het skelet werd geconstrueerd om de beste beweging te bereiken.
Tegenwoordig kunnen alle belangrijke kenmerken worden geëxporteerd, dus Vertaling en Schaal zijn ook een factor. Met dit in gedachten zou je deze in je voordeel kunnen gebruiken om gebieden te vereenvoudigen, of zelfs de manier waarop het personage animeert verbeteren.
Het is een goed idee, voordat u zich aan een hiërarchie verbindt, om te controleren welke attributen in de engine kunnen worden gebruikt.
Net als de anatomie van een wezen, of ze nu echt of fictief zijn, heeft Kila een skeletstructuur nodig die de drijvende kracht achter haar bewegingen zal zijn. Dit skelet controleert de rotatie en positie van elk deel van haar lichaam, dus elk bot of joint zoals ze worden genoemd, moet op de juiste plaats zitten voor de best mogelijke bewegingen.
Met dat in gedachten, en het onthouden van eventuele gezamenlijke limieten waaraan je misschien moet werken, laten we beginnen met bouwen.
Zoals u kunt zien zijn er veel gebieden die u kunt aanpassen om aan te passen hoe uw gewrichten worden gemaakt, maar laat de waarden nu op hun standaardinstellingen staan. We komen terug bij de Oriëntatie-instellingen later in de tutorial.
Maak vervolgens de gewrichten die haar ledematen voorstellen.
Tip: De beste manier om gezamenlijke posities in deze fase te bewerken, is door op de invoegen sleutel. Hiermee kunt u ze onafhankelijk van hun hiërarchie manipuleren, waardoor aanpassingen eenvoudiger worden.
Notitie: Het is belangrijk dat het been recht is vanaf de voorkant, dus de knie ligt tussen de heup en de enkel in. Dit zorgt ervoor dat het been correct buigt wanneer we de rig in Deel Zes toevoegen.
Notitie: Het is belangrijk om een lichte buiging in de elleboog van de arm te houden, kom niet in de verleiding om het helemaal rechtop te bouwen wanneer van bovenaf bekeken.
In dit stadium kunt u ook nog twee gewrichten in de arm opnemen, zoals hieronder wordt weergegeven. Dit zijn de Bicep Twist en Pols Twist verbindingen waardoor de arm kan roteren of draaien op de juiste plaatsen.
Als u uw eigen pols roteert, zult u merken dat de werkelijke rotatie niet beperkt is tot het gebied rond de pols, maar geleidelijk over de onderarm naarmate uw botten van Radius en Ulna zich om elkaar bewegen. Hetzelfde kan gezegd worden van de schouder, waarbij de arm meer rond de biceps dan de schouder draait.
Door deze gewrichten toe te voegen, kun je deze rotaties nabootsen, maar het is belangrijk dat ze direct tussen hun kind en de bovenliggende gewrichten liggen. Als dat niet het geval is, veroorzaakt de twist een offset waardoor de arm er gebroken uitziet.
Hieronder heb ik een sectie MEL-script toegevoegd die dit proces voor u zal versnellen door de positie tussen de twee geselecteerde verbindingen uit te werken en een andere voor u toe te voegen.
string $ selJnt [] = 'ls -sl';
string $ ins = 'insertJoint $ selJnt [0]';
zweven $ positie [] = 'joint -q -r -p $ selJnt [1]';
joint -e -co -r -p ($ positie [0] / 2) ($ positie [1] / 2) ($ positie [2] / 2) $ ins;
hernoem $ ins "NewTwist";
Notitie: Voordat u deze gewrichten toevoegt, moet u er zeker van zijn dat u ze in uw totale budget kunt opnemen.
Met de arm voltooid, kunt u nu doorgaan met het inbrengen van de gewrichten voor de vingers. Herhaal gewoon hetzelfde proces dat u tot nu toe hebt gebruikt.
Tip: Vergeet niet om de te gebruiken invoegen Sleutel om elk gewricht afzonderlijk te verplaatsen, zonder dat het zijn hiërarchie bewerkstelligt.
Dit geeft je het midden en de linkerkant van het skelet, maar maak je geen zorgen, de rechterkant kan vrij eenvoudig worden gemaakt met behulp van de Spiegel skelet gereedschap. Maar voordat u dat doet, moet u aandacht besteden aan de rotatieassen van elke verbinding.
Het plaatsen en positioneren van uw gewrichten is slechts de eerste stap in de constructie van skeletten. Elke joint die je hebt gemaakt, heeft een Rotatie-as die je aandacht nodig hebben voordat je verdergaat.
De Rotatie-as is in wezen de scharnierende hoofdspil en dicteert hoe een gewricht rond zijn hoofdas zal roteren. Maya zal de X-as standaard langs het bot naar het onderliggende gewricht richten, terwijl wordt geprobeerd de Y-as omhoog te richten en de Z-as naar voren. Helaas kunnen deze gemakkelijk uit balans raken wanneer gewrichten na hun eerste creatie worden gemanipuleerd, wat kan leiden tot onvoorspelbare rotaties.
Laten we met dat frisse weer eens kijken hoe je je kunt bewerken Rotatie-as.
Met de assen zichtbaar, zou u nu eventuele probleemgebieden moeten kunnen herkennen, maar wat u zou kunnen vinden is dat de meeste er al goed uitzien. Het is nog steeds belangrijk om door te gaan en dubbel te controleren om zeker te zijn, vooral in gebieden zoals de hand, ruggengraat en pols. Zelfs een enigszins verkeerd uitgelijnde as kan later in de pijplijn ravage aanrichten.
Snel oplossen en aanpassen Rotatie assen je kunt de gebruiken Orient Joints Tool.
Deze opties kunnen u bekend voorkomen omdat ze ook in de hoofdrol zijn verschenen Joint Tool. Met deze tool kunt u doen dat u teruggaat naar en de rotatieas van elke verbinding afzonderlijk bewerkt, hetzij op individuele basis, hetzij door de hiërarchie van skeletten..
Laten we een paar belangrijke gebieden doorlopen om u op weg te helpen.
We zullen de standaardinstellingen voorlopig gebruiken, maar houd er rekening mee dat de Primaire as is de as die naar beneden wijst, en de Secundaire as zal proberen te wijzen.
Notitie: Standaard de Orient Joint Tool zal ook werken via de skelethiërarchie.
Het sleutelbeen en de arm zouden goed moeten zijn, maar als je naar de pols kijkt, is de X-as een beetje verward geworden over welk gewricht naar beneden wijst. Als dit nu was geroteerd, zou de hand de verkeerde kant op gaan.
Notitie: Vergeet niet dat je duim niet rond hetzelfde vlak draait als je vingers. In plaats daarvan zou dit onder de palm van de hand moeten krullen wanneer geroteerd.
Eindelijk komen we bij het been en je zult zien dat de standaardassen een beetje afwijken van de heup en de knie. Denk eraan, we willen dat de Z-as naar voren wijst, zodat je het been naar voren en naar achteren buigt als je het been draait.
De assen op het skelet zijn nu aangepast en opnieuw uitgelijnd zodat elke verbinding zal roteren zoals verwacht. De manier waarop u uw assen configureert, is natuurlijk aan u en u wilt misschien een andere aanpak, maar zoals u kunt zien met behulp van de Orient Joint Tool geeft u een snelle en gemakkelijke manier om elke verbinding te bewerken.
Met uw Rotatie assen opnieuw uitgelijnd, het is nu tijd om naar je te kijken Rotatieorders.
De Rotatie volgorde bestuurt de hiërarchie van je drie assen. Maya regelt ze standaard met behulp van de XYZ instelling die voorrang geeft aan de Z-as. Wat dit betekent is als het Z-as is geroteerd, de Y en X as zal meebewegen. Als Y wordt alleen gedraaid X as zal volgen, terwijl de X as heeft geen effect op de andere twee.
De. Wijzigen Draai de volgorde kan helpen verminderen Gimbal Lock die optreedt wanneer twee assen uitgelijnd zijn. Zoals u in het onderstaande voorbeeld kunt zien, draait u de Y-as heeft de oorzaak van de X en Z-assen bijna overlappen.
De Draai de volgorde attribuut is te vinden op de meeste objecten in Maya onder de Attributen transformeren tab in de Attribuuteditor.
Voor de meerderheid van uw gewrichten zou de standaardinstelling goed moeten zijn, in feite hebt u misschien het gevoel dat u dit kenmerk in dit stadium niet hoeft te bewerken. Het is echter altijd de moeite waard om te kijken welke as het meest wordt gebruikt op elke verbinding.
Notitie: Terwijl u dit doet, moet u de Roteer modus onder de Gereedschap draaien naar Gimbal.
Voor de hand liggende verbindingen zijn aanpassingen die alleen rond een enkele as worden geanimeerd.
We zouden door kunnen gaan en suggesties voor elke joint kunnen opsommen, maar de beste manier om te beoordelen welke Draai de volgorde past bij welke verbinding, is om erin te gaan en ermee te spelen. Test elke verbinding, draai ze zoals ze zouden doen als ze geanimeerd waren en configureer ze om aan je persoonlijke behoeften te voldoen.
Dat is de ene kant van het skelet compleet, dus laten we nu snel de tegenovergestelde kant maken om het geheel te maken. Gelukkig kan dit eenvoudig worden bereikt met behulp van de Spiegel skelet gereedschap.
Spiegel functie zal dicteren hoe elke gewrichtsoriëntatie zal worden behandeld.
Gedrag zal de gewrichten spiegelen en hun oriëntatie ook omkeren. Wat in dit geval X naar het bot zal houden, wat je wilt.
oriëntering behoudt exact dezelfde rotatie-assen als de bronverbindingen.
Dit zal zoeken naar L_ in elke gewrichtenaam en vervang deze voor u met R_ het elimineren van de noodzaak voor u om naar binnen te gaan en elke verbinding handmatig te hernoemen.
Met de ingestelde opties kunt u nu beginnen met spiegelen.
Wat je nu hebt is een volledig skelet, maar voordat je verder gaat zou ik adviseren om het te controleren Rotatie assen van de nieuw gemaakte gewrichten, alleen om zeker te zijn dat ze goed zijn, omdat ze soms verkeerd kunnen uitlijnen wanneer ze worden gespiegeld.
Nu is het basisskelet voltooid, voel je vrij om andere gewrichten toe te voegen die je nodig hebt. Neem voor Kila ook een kaakbot, een gewricht voor elk oog en ook een voor elke borst. Dit zorgt voor een beetje meer flexibiliteit bij het animeren. Als je je moedig voelt, waarom voeg je dan niet een paar gewrichten toe voor haar tong?
Met het skelet klaar is het nu tijd om het aan Kila te hechten. Door het gaas aan de gewrichten te binden, kan het vervormen, waarbij elk gewricht wordt gevolgd terwijl het wordt gemanipuleerd.
Het bevestigen van een maas aan een reeks verbindingen is gemakkelijk, eerst moet u de verbindingen selecteren.
Notitie: Vergeet niet dat u werkt met een krap budget, dus selecteer geen naden die de mesh niet echt beïnvloeden.
Er zijn veel opties om hier mee te spelen en als je een recente versie van Maya gebruikt, raad ik je aan het te proberen Heat Map bindende methode. Met dat gezegd, wil je misschien Kila's haar als een apart model houden als de Heat Map zal niet goed spelen met de geometrie in dat specifieke gebied.
Voor deze tutorial houden we ons aan de basis om de meeste versies van Maya te coveren.
U kunt de binding nu snel testen door de naden te draaien. Als het model deformeert, was de bind een succes, maar maak je geen zorgen als het model zich uitstrekt of er verkeerd uitziet, dan kun je dat vervolgens aanpakken.
Nu Kila beweegt met het skelet, heb je waarschijnlijk gemerkt dat sommige, zoniet de meeste gebieden, niet goed vervormen. Draai gewoon haar hoofd, kaak of zelfs haar schouder en je zult zien dat ze al snel een afschuwelijk schepsel wordt.
Dit komt omdat alles wat je in dit stadium hebt een standaardbinding is, dus heeft Maya een heel basisset van gewichten op elke verbinding toegepast. Het is nu jouw taak om naar binnen te gaan en deze gewichten te bewerken, zodat ze op een veel natuurlijkere manier vervormt.
Het venster dat u krijgt, ziet er misschien een beetje intimiderend uit, maar maak u geen zorgen. U zult voorlopig slechts een kleine selectie van deze opties gebruiken.
U zult ook opmerken dat uw model zwart is geworden, met een wit of grijs gebied rond een specifiek gewricht. Wat dit je laat zien, is dat gewrichten invloed hebben op het model. Hoe witter de polygonen hoe groter de invloed die het heeft.
Door je een weg te banen door elk gewricht, kun je interactief schilderen op de manier waarop ze het model beïnvloeden.
Laten we dit in actie zien.
U kunt op twee manieren selecteren op welke verbinding moet worden gewerkt, via de invloeden tab in de Paint Skin Weights Tool, of direct door Rechts klikken op de verbinding in de viewport en selecteren Selecteer invloed.
Op dit moment kun je de invloed zien, maar niet echt hoe het model vervormt wanneer dit gewricht wordt gedraaid.
Nu kun je zien dat de zijkant van haar torso, onder haar oksel, instort en dus moet worden gefixeerd.
Notitie: Het is belangrijk om te stellen dat er veel manieren zijn om het schilderen of bewerken van gewichten in Maya te benaderen, dus ik zou je willen aansporen om te spelen en te zien wat het beste voor je werkt. Hieronder is slechts mijn voorkeursbenadering.
De ondoorzichtigheid en Waarde opties zijn niet vast en je moet deze aanpassen terwijl je werkt.
Waarde is de maximale hoeveelheid die de borstel zal schilderen. 1 is volledig beïnvloed, 0 is geen invloed. Je kunt dit variëren met ondoorzichtigheid die een percentage van zal schilderen Waarde. Op deze manier kunt u geleidelijk in een gebied schilderen om de invloed op te werken, in plaats van dat het een gedefinieerde waarde is.
Tip: Zorg ervoor dat u steeds teruggaat en de houding van het gewricht waaraan u werkt, wijzigt om ervoor te zorgen dat de weging in alle situaties werkt.
Zoals u kunt zien, is het proces voor het aanpassen van gewichten vrij eenvoudig, dus herhaal deze stappen om de weging opnieuw te maken, waarbij u zich concentreert op alleen de links kant van Kila.
U kunt hieronder een ander voorbeeld zien, waar we de. Hebben gewogen hoofd en kaak gewrichten.
De gewichten interactief op het model verven is een intuïtieve manier om de waarden op elke vertex aan te passen, zonder in te gaan en deze waarden handmatig in te voeren.
Helaas zijn er momenten waarop schilderen gewoon niet zal werken en in sommige situaties heb je definitieve waarden nodig, zodat je weet hoezeer een gewricht die hoekpunten beïnvloedt. Dit zou kunnen zijn om controle te krijgen, of een rouge vertex die de borstel gewoon niet zal aanraken, of om eenvoudig een gebied te vergrendelen tot een verbinding, en alle andere invloeden te verwijderen.
De ogen zijn daar een goed voorbeeld van.
Wat dit je laat zien, is hoeveel elke joint elke vertex beïnvloedt, dus in dit geval is de Hoofd, R_Eye en Tongue_Main gewrichten werken ook op het oogmodel.
Je zult zien dat alle andere invloeden nu verdwenen zijn, dus de L_Eye gewricht is het enige gewricht dat de ooggeometrie beïnvloedt.
Als je eenmaal tevreden bent met de weging aan de linkerkant van Kila, kun je dit simpelweg kopiëren naar haar rechterkant, wat in feite betekent dat je slechts de helft van het werk hoeft te doen.
Zoals u kunt zien, zijn er enkele opties voor het projecteren van de wegingsinformatie van de ene naar de andere kant. De standaardinstellingen zijn meestal goed genoeg voor een personage als Kila, die bijna symmetrische geometrie en een volledig symmetrisch skelet heeft.