Game Character Creation-serie Kila Hoofdstuk 7 - Gezicht tuigage met gewrichten

Als het op animatie aankomt, is het vermogen om je personage te bewegen en te poseren essentieel bij het uitbeelden van een actie of emotie. Lichaamsbeweging is één ding, maar het karakter kan nog steeds levenloos voelen met een lege uitdrukking op zijn gezicht. Voor je held of heldin om echt te emote en verbinding te maken met de speler, is gezichtsanimatie cruciaal.

Er zijn talloze manieren om gezichtsanimatie voor games te benaderen, maar in deze serie zullen we ons concentreren op de twee die het meest worden gebruikt. Dit zijn ofwel een op gezamenlijke of morfe doelen gebaseerde oplossing.

Beide benaderingen hebben hun voordelen ten opzichte van de andere, maar wat je ook kiest om te gebruiken voor toekomstige projecten kan volledig komen door de game-engine die je gebruikt, of zelfs alleen maar de voorkeur van de ontwikkelaar..

In deze zelfstudie zullen we kijken naar de aanpak op basis van gewrichten, waarbij het alternatief voor morph-doel (of overvloeiingsvorm) binnenkomt Deel 8.


Extra bestanden:

  • Download de projectbestanden voor deel 7.

Joint-Based Rig

In wezen is een op een joint gebaseerde rig precies dat. Een reeks verbindingen wordt rond het gezicht geplaatst en vervolgens met het model verbonden. Deze kunnen dan worden verplaatst en trekken het gezicht rond om een ​​veelheid aan uitdrukkingen en houdingen te vormen.

Als je deze tutorialserie hebt gevolgd, weet je dat Kila, het personage dat de focus van de serie vormt, nu in een stadium is waarin ze een volledig skelet en rig heeft, waardoor ze kan worden geposeerd en geanimeerd.

Je zult ook ervaring hebben opgedaan met het plaatsen, binden en manipuleren van gewrichten in Maya, dus dit volgende deel zou niet te moeilijk moeten zijn, omdat je veel zult herhalen wat je hebt gedaan toen je haar hoofdskelet eerder bouwde en daarmee verbond.


1. Gezamenlijke beperkingen

Zoals je je kunt voorstellen, zou het toevoegen van botten in het gezicht om elke hoofdspier te manipuleren, kunnen resulteren in een sterke toename van je aantal gewrichten. Je personage de mogelijkheid geven om zelfs de meest subtiele emoties te laten zien, terwijl je een organisch gevoel behoudt, kan betekenen dat je tot 100 nieuwe gewrichten moet toevoegen, die dan gebonden moeten zijn aan de mesh, geposeerd en uiteindelijk geanimeerd.

Als je spel verhalend zwaar is, met veel filmische scènes en close-ups, dan zul je een hoger aantal gewrichten nodig hebben of zullen de gezichtsbewegingen stijf zijn.

Nogmaals, het merendeel van de beslissingen met betrekking tot het aantal verbindingen dat beschikbaar is om te gebruiken, komt neer op het doelplatform, de game-engine en het daadwerkelijke spel dat je aan het maken bent. Minder verwerkingskracht betekent in feite dat er minder gewrichten voor u beschikbaar zijn, dus u moet misschien creatief zijn.

Het gaat echter niet alleen om gemeenschappelijke nummers, u moet ook overwegen welke attributen kunnen worden geëxporteerd wanneer ze worden geanimeerd. Traditioneel was animatie die werd toegepast op de rotatiewaarden het enige dat werd geëxporteerd en gebruikt in de game-engine, met uitzondering van enkele sleutelverbindingen die werden gebruikt om de positie van het personage in kaart te brengen. Het toevoegen van de vertaling- en schaalwaarden in die tijd kon duur blijken te zijn omdat het uiteindelijk de hoeveelheid gegevens verhoogde die werd geëxporteerd en verwerkt.

Gelukkig is dit tegenwoordig niet langer een belangrijk punt van zorg voor de meeste platforms, maar het is altijd de moeite waard om te controleren welke attributen kunnen worden geanimeerd voordat je je aanbrengt op je gezichtstrip.

Met dit in gedachten, zal je voor Kila een eenvoudige gezichtsopstelling gebruiken met 26 gewrichten. Dit zal een aanvulling zijn op degenen die al bestaan ​​voor de kaak en tong, waardoor het totaal op ongeveer 30 komt.

U hoeft zich niet al te veel zorgen te maken over welke attributen zullen worden gebruikt, dus voel u vrij om verder te gaan met beide rotaties en vertalingen in gedachten. Dit zou je leven een stuk eenvoudiger moeten maken.


2. Gezamenlijke plaatsing

Nu weet je hoeveel verbindingen beschikbaar zijn om te gebruiken, en welke attributen zullen worden geëxporteerd, het is tijd om in te duiken en begin met het plaatsen van de gewrichten die Kila's gezicht zullen drijven. Waar je in dit stadium naar op zoek bent, zijn de punten die het meest bewegen wanneer je een bepaalde emotie wilt uiten, of zelfs alleen wanneer je spreekt en sleutelwoorden vormt.

Als je jezelf in een spiegel bekijkt en een paar gezichten trekt (boos, blij enzovoort), krijg je een goed beeld van welke spieren het meest bewegen.

Laten we eerst eens kijken naar waar je je 26 gewrichten gaat plaatsen.

Er is al een joint geplaatst om de kaak te openen en te sluiten, maar je zult nog steeds moeten trekken en de lippen rondduwen om meer expressie te krijgen en haar tanden bloot te stellen, vooral wanneer je praat. Daarom moet u 10 verbindingen uit uw budget voor dit gebied toestaan.

Een joint zal nodig zijn om elk ooglid te helpen rijden, zodat ze kan knipperen, scheel kijken en er geschrokken uit kan zien.

De wenkbrauwen spelen ook een sleutelrol bij het tonen van emotie, dus ze moeten onafhankelijk worden verhoogd, verlaagd en ook andere poses toestaan.

Nu heb je 20 gewrichten toegewezen. Tien voor de lippen, vier voor de oogleden en zes voor de wenkbrauwen. Je hebt nog zes verbindingen over in je budget.

Terwijl u uw mond beweegt, heeft het ook invloed op uw neus en neusgatgebied, dus het zou een goed idee zijn om een ​​gewricht aan beide zijden van de neus toe te staan. Dit zal haar helpen te grijnzen, en haar bewegingen ook meer organisch maken op dit gebied.

Als je je mond opent, zul je merken dat je wangen licht naar binnen getrokken worden, maar met inbegrip van de gewrichten hier zal een ander voordeel hebben. Door ze in tegenovergestelde richtingen te verplaatsen, kun je ook haar wangen opblazen.

De laatste twee gewrichten zitten op haar bovenwangen. Nogmaals, dit zorgt voor meer vloeiendheid in haar bewegingen en helpt expressies zoals haar glimlach en scheel te verbeteren.

Nu heb je een goed idee van waar elke joint zal worden gebruikt, laten we beginnen ze te bouwen.

  1. Focus op de links kant eerst en ga naar Skelet> Verbindingsgereedschap.
  2. Gewoon vanuit het vooraanzicht kijkend, werk je een weg rond het plaatsen van je gewrichten. Zorg dat deze nog geen parenting hebben voor iets. Laat elk drijvend in de ruimte.
  3. U kunt ook twee centrale gewrichten voor de boven- en onderlip gebruiken.

Wanneer je tevreden bent met hoe ze van voren kijken, schakel dan over naar het zijaanzicht (of kijk of je gelukkiger bent in die weergave) en verplaats elke verbinding naar achteren of naar voren tot ze op het oppervlak van het model liggen.

Plaats vervolgens de gewrichten die voor de oogleden worden gebruikt precies op dezelfde plaats als de bestaande ooggewrichten. Dit is zo, eenmaal geroteerd, zal de geometrie voor de oogleden om de oogbol draaien.

Tip: U kunt de positie van het ene gewricht naar het andere vastklikken door ingedrukt te houden V (waarmee puntmigratie wordt gewijzigd) tijdens het verplaatsen.

Misschien wilt u ook de verbindingen van het bovenste ooglid iets omhoog bewegen en de onderste laag een beetje, zodat ze gemakkelijker te zien en selecteren zijn.

Tenslotte, hernoem deze gewrichten op de juiste wijze volgens het onderstaande voorbeeldbeeld, zorg ervoor dat de gewrichten die zich op de links hebben een voorvoegsel van "L_”.

De gewrichten zitten op hun plaats voor de linkerkant van Kila's gezicht, maar voordat je de rechterkant creëert, moet je deze naar het hoofdskelkel brengen.

Nogmaals, het is niet alleen een kwestie van opvoeden tot het hoofd. Dit zou correct zijn voor de meerderheid van de gewrichten, maar wat zou er gebeuren als de kaak zou openen? De onderste lippen zouden op hun plaats blijven en uitrekken - niet ideaal.

In plaats daarvan moeten de onderste lipverbindingen de rotatie van de kaak volgen.

  1. Selecteer alle gewrichten, behalve degenen die de onderste lippen vormen.
  2. Nu vasthouden Verschuiving, voeg het toe Hoofd gezamenlijk aan de selectie.
  3. persing P zal nu ouder deze verbindingen met de Hoofd gewricht. (Je kunt ook naar toe gaan Bewerken> Bovenliggend om dezelfde actie uit te voeren.)
  4. Selecteer vervolgens de onderste lipverbindingen.
  5. Houden Verschuiving om de. toe te voegen Kaak gezamenlijk aan de selectie.
  6. Nogmaals, druk op P om de lippen aan de kaak te geven.

Met de gewrichten correct toegevoegd aan de hoofdstructuur van het skelet, kunt u nu gemakkelijk de gewrichten genereren die nodig zijn voor de rechterkant van haar gezicht.

  1. Ga naar Skelet> Spiegelverbinding en open de opties.
  2. set Over de spiegel spiegelen naar YZ omdat dit de geselecteerde gewrichten zal weerspiegelen +X naar -X, zo van links naar rechts.
  3. set Spiegel functie naar Gedrag.

Herinnering: De Spiegel functie zal dicteren hoe de oriëntatie van elk gewricht zal worden behandeld. Gedrag zal de gewrichten spiegelen terwijl ook hun oriëntatie wordt omgekeerd, wat in dit geval zal blijven X naar beneden wijzen, wat je wilt. oriëntering behoudt exact dezelfde rotatie-assen als de bronverbindingen.

Onder Vervangende namen voor dubbele voeg reeks Zoeken naar "L_", En Vervangen door naar "R_”. Dit zal automatisch uw linkse gewrichten hernoemen naar de naamgevingsstructuur voor de juiste gewrichten.

Selecteer nu elke verbinding om beurten en druk op Van toepassing zijn om het tegenovergestelde te genereren.

De kopverbindingen zijn nu op hun plaats en klaar om op het gaas te worden aangesloten.


3. Maak verbinding met het model

De nieuwe gezichtsvoegen zijn toegevoegd, maar op dit moment doen ze niets. Dit komt omdat ze nog niet fysiek zijn verbonden met het model, dus ze hebben geen invloed op hoekpunten.

  1. Selecteer elke nieuwe verbinding in uw gezichtsopstelling.
  2. Voeg nu het model van Kila toe aan de selectie.
  3. Ga naar Huid> Bewerk gladde huid> Invloed toevoegen.

Als u de gezichtsvoegen beweegt, ziet u dat het model nu zal vervormen met hen. Ja, de vervorming is hoogstwaarschijnlijk afschuwelijk, maar nu zijn ze gehecht en beïnvloeden ze het gaas waar je naartoe kunt gaan en beginnen ze hun invloed te verfijnen..


4. Pas de wegingsinformatie aan

Elk gewricht beïnvloedt nu een bepaald aantal hoekpunten eromheen, maar het resultaat is niet zo soepel en organisch als je zou willen.

Het goede nieuws is dat je nu naar binnen kunt gaan en deze invloed kunt aanpassen met behulp van de Paint Weights Tool.

Notitie: Het aanpassen van de weging op elke verbinding is een proces waar u later op terug zult komen tijdens het maken van de zelfstudie. Zodra je gezichtsposes begint te definiëren, zul je ongetwijfeld gebieden ontdekken die moeten worden verfijnd of aangepast, dus maak je geen zorgen als de weging in dit stadium niet perfect is.

Selecteer het Kila-model en ga naar Huid> Bewerk gladde huid> Gewichten verflaag en open de opties.

De Paint Skin-gewichten het venster ziet er een beetje intimiderend uit, maar maak je geen zorgen, je zult voorlopig maar een paar belangrijke gebieden gebruiken.

U zult ook opmerken dat uw model zwart is geworden, met een afname in grijswaarden rond de geselecteerde verbinding. Wat dit je laat zien, is de invloed van het huidige gewricht op het model. Hoe witter de polygonen, hoe meer invloed ze hebben.

Door je een weg te banen door elk gewricht, kun je interactief schilderen op de manier waarop ze het model beïnvloeden.

Tip: U kunt op twee manieren selecteren op welke verbinding moet worden gewerkt, via de invloeden tab in de Paint Skin-gewichten gereedschap, of direct door rechts klikken op de verbinding in de viewport en selecteren Selecteer invloed.

Laten we eens kijken naar het aanpassen van de gewichten op één gewricht, en dan kan dezelfde procedure worden toegepast op de rest.

  1. Het is veel eenvoudiger om aan de gewogen informatie van een gewricht te werken als deze is verplaatst of geroteerd, dus voorlopig roteer de L_EYELidUpper voeg langs de X as naar rond 45. Maak je geen zorgen als er in dit stadium weinig of geen beweging in het model is.
  2. Klik met de rechtermuisknop op de L_EYELidUpper joint en ga naar Selecteer invloed in het markeermenu.

U bent nu klaar om te gaan werken, en als u op het oog staat, ziet u dat de wegingsinformatie in realtime wordt bijgewerkt terwijl u deze aanpast.

  1. Terug in de Paint Skin-gewichten venster, nu selecteren Vervangen als jouw Verfbewerking.
  2. Naast Profiel, Selecteer een zachtere borstel.
  3. Stel Waarde in in 1 en ondoorzichtigheid rond 0.3.

Notitie: ondoorzichtigheid zal een percentage van schilderen Waarde en bouw geleidelijk de weging voor u op totdat deze bereikt is 1, wat betekent dat de hoekpunten volledig worden beïnvloed door het specifieke gewricht.

Met die set moet je nu over de hoekpunten schilderen die je wilt laten beïnvloeden door de L_EyeLidUpper gewricht.

Notitie: Als je te veel invloed hebt, stel dan in Waarde naar 0 en verwijder voorzichtig het effect van de verbinding.

Als laatste stap, voordat je verder gaat naar het volgende gewricht Verfbewerking naar Glad, met een kleine ondoorzichtigheid van ongeveer 0.25.

klikken Overstroming zal over het hele model spoelen, waardoor de gewichten voor u op het geselecteerde gewricht worden gladgemaakt, wat kan helpen om zijn invloed minder rigide en meer organisch te maken naarmate het beweegt.

Tip: Bij gebruik van de Glad bediening, het is altijd een goed idee om het op te volgen met de Huid> Bewerk gladde huid> Kleine gewichten korten optie, alleen om eventuele zwerfwaarden op te ruimen.

Je kunt nu deze stappen herhalen voor elk van de linkse gewrichten in het gezicht, denk eraan om het eerst te poseren voordat je de gewichten aanpast, zodat je de invloed ervan kunt visualiseren.

Zoals eerder vermeld, kan dit gezien worden als een "eerste pas" bij de weging, omdat het veel gemakkelijker zal zijn om er later aan te werken als je eenmaal bepaalde gezichtsuitdrukkingen hebt gedefinieerd.

Notitie: Vergeet niet om ook de weging op de kop-, kaak- en tonggewrichten te herwerken omdat deze allemaal anders zijn nu de nieuwe gewrichten zijn toegevoegd.

Voordat u verder gaat, moet u echter de wegingsinformatie kopiëren naar de rechterkant van haar gezicht.

  1. Selecteer hiervoor het Kila-model en ga naar Huid> Bewerk gladde huid> Gewichten spiegelhuid en open de opties.
  2. set Over de spiegel spiegelen naar YZ, en zorg er ook voor normaliseren is gecontroleerd om de weging tussen de waarden van vast te klemmen 0 en 1.
  3. Klik nu Van toepassing zijn en je bent klaar.

5. Bouw je rig

De gewrichten vervormen nu allemaal de hoekpunten van het gezicht en indien nodig kun je doorgaan en deze direct gaan animeren. Zoals bij elk personage is het altijd beter om een ​​basisset met bedieningselementen bovenop deze gewrichten toe te voegen, net zoals je eerder deed met Kila's lichaam, niet alleen om de animatie veel gemakkelijker te maken, maar om de scène ook visueel schoner te maken.

Er zijn veel opties die je kunt gebruiken bij het maken van een gezichtstuig, en hoe je dit aanpakt, kan komen door de complexiteit van het gezicht en wat je nodig hebt om te kunnen doen. Hoe meer gewrichten het gezicht vasthoudt, hoe meer houdingen mogelijk zijn, dus het toevoegen van op pictogrammen gebaseerde bedieningselementen en schuifregelaars lijkt misschien afschrikwekkend, maar het zal uw leven op de lange termijn gemakkelijker maken.

Wat je hier gaat doen, en ook in de volgende zelfstudie over het mengen van de vorm, is afhankelijk van een basisset attributen die het gezicht aandrijven, het in specifieke houdingen en uitdrukkingen duwen. Het kan zijn dat het enige wat het personage hoeft te doen, het tonen van een paar belangrijke emoties is voor wanneer ze gelukkig, bang of beschadigd zijn in het spel. Als dit het geval is, zou u een handvol nieuwe attributen kunnen hebben die eenvoudig deze sleuteluitdrukkingen activeren.

Je kunt verder gaan, zoals we zullen doen, en de feitelijke mondvormen opnemen, zodat ze woorden kan vormen en kan glimlachen, grijnzen en fronsen. Dit kan dan worden uitgebreid naar haar ogen en wenkbrauwen voor nog meer controle en emotie.

Je eerste stap is om te beslissen welke rig je wilt maken, en hier voeg je eenvoudig een reeks attributen toe aan een bestaande controller en verbindt deze vervolgens met de gezichtsverbindingen. Gedreven toetsen instellen om hun posities te besturen.

Notitie: Hoewel dit een basisconfiguratie is, kunt u na het maken van een nieuwe laag altijd een andere laag toevoegen, zoals het voorbeeld hierboven, om deze kenmerken te genereren.

  1. Selecteer de HeadControls pictogram in de scène.
  2. Ga met deze optie naar Wijzigen> Kenmerk toevoegen en open de opties.

Deze tool geeft je de mogelijkheid om nieuwe dummy attributen te maken, die op de HeadControls icoon.

  1. Voeg voor het eerste attribuut toe Jaw Open in de Lange naam doos.
  2. Stel nu de Minimum waarde voor 0.
  3. Stel de maximaal waarde voor 10.
  4. Stel de Standaard naar 0.
  5. Klik ten slotte op Toevoegen om het nieuwe attribuut te maken.

Dat was niet al te belastend en het resultaat is een dummy Jaw Open kenmerk dat is gekoppeld aan waarden tussen 0 en 10. Het probleem is dat het nog niets doet, maar daar komen we later op terug.

Niet al uw kenmerken zullen alleen op positieve waarden worden ingesteld. Het kan zijn dat voor de oogleden bijvoorbeeld een generiek Ooglid attribuut heeft waarden van 0 naar 10 die de ogen verwijdt, terwijl 0 naar -10 sluit ze. Dus op één schuif kan je openen, sluiten en ook de ogen verbreden.

Je volgende stap is om door te gaan en alle dummy-kenmerken te genereren die je misschien nodig hebt, maar maak je geen zorgen als je iets mist, want je kunt altijd later meer toevoegen.

  1. Begin met Jaw Open, Jaw Slide en Jaw Twist. De laatste twee attributen moeten variëren van -10 naar 10 zodat ze in beide richtingen kunnen bewegen en draaien.
  2. Voeg vervolgens uw sleuteluitdrukkingen toe, dus Gelukkig, Schok en Boos voor starters.
Tip: Het opnemen van een vergrendeld attribuut met een basisnaam is een prima manier om verdelers in lange kanaalboxlijsten in te voegen.

Richt je nu op de daadwerkelijke mondvormen en wees niet bang om deze zelf in een spiegel te testen om te zien welke letters dezelfde vormen vormen.

  1. Nieuwe kenmerken toevoegen voor O, CDENSZ, AKI, L, MPB, FV, Ooo, Ahh en th.
  2. Omvat ook een Glimlach, Frons, gruis en trekje in dit gedeelte.
  3. Inmiddels zou je het algemene idee moeten krijgen, maar voordat je verder gaat, moet je ook attributen opnemen om de oogleden en de wenkbrauwen te controleren. Deze zijn allemaal te zien in de onderstaande afbeelding.

6. Rij met je houdingen

Uw gewrichten zijn gepositioneerd en gebonden aan het gaas. Je hebt nu ook een goed stel dummy-attributen die jeuken om die gewrichten te verdrijven, dus laten we ze gelukkig maken en verbinden.

Om de poses te rijden die je gaat gebruiken Gedreven toetsen instellen. Wat deze zullen doen is de dummy-kenmerken behandelen als mini-time-schuifregelaars, bijvoorbeeld bij 0 de specifieke verbindingen bevinden zich in de standaardpositie, maar op 10 de verbindingen zullen op hun plaats komen. Je kunt ook tussen scrubben 0 en 10 om de gewrichten geleidelijk te verplaatsen, in plaats van dat ze in de gewenste pose klikken.

Laten we meteen naar binnen springen en kijken hoe dit werkt.

Ga eerst naar Animeren> Gedreven sleutel instellen> Instellen ... Dit opent het hoofdmenu Gedreven sleutel instellen venster.

Laten we naar de Jaw Open kenmerk eerst.

  1. Selecteer de HeadControls pictogram en klik Driver Laden in de Gedreven sleutel instellen venster. Hiermee worden het pictogram en de belangrijkste attributen in het bovenste gedeelte van het venster toegevoegd.
  2. Selecteer nu de Kaak joint en klik Load Driven, dit wordt toegevoegd aan het onderste gedeelte van het venster.

Voor dit specifieke kenmerk hoeft u slechts op één rotatie-as te focussen, omdat de kaak zich slechts in één richting hoeft te openen. Verdere controle kan worden toegevoegd via de Jaw Slide en Jaw Twist attributen.

  1. Onder de Bestuurder sectie in de Gedreven sleutel instellen venster, selecteer Jaw Open als het actieve attribuut.
  2. Hieronder, in de gedreven sectie, selecteer de Roteer Z kenmerk alleen.
  3. Druk nu op Sleutel om deze pose op te slaan.

Dat is de eerste pose die is gedefinieerd, dus bij 0 de rotatie van de kaken is 0. Vervolgens moet je de laatste pose toevoegen.

  1. Selecteer de HeadControls pictogram en set Jaw Open naar 10.
  2. Draai nu het Kaak gewricht tot rond -14.5, of waar je je ook maar op je gemak voelt.
  3. druk op Sleutel om deze nieuwe pose op te slaan.

Wanneer u nu de Jaw Open kenmerk, Kila's mond zal openen en sluiten. Dit levert slechts één verbinding op, maar u kunt nog veel meer aan hetzelfde kenmerk toevoegen. In dit geval wil je ook dat de wangen lichtjes naar binnen trekken terwijl ze haar mond opent, net zoals die van jou of die van mij.

  1. Selecteer de L_Cheek en R_Cheek verbindingen en klik Load Driven in de Gedreven sleutel instellen venster.
  2. Deze keer wil je alleen focussen op hun Vertaal X attributen, dus selecteer deze nu.
  3. Zorg ervoor dat de Jaw Open attribuut is weer ingeschakeld 0 en druk op Sleutel om deze pose op te slaan.
  4. Nu ingesteld Jaw Open naar 10 en verplaats elke wangverbinding lichtjes.
  5. druk op Sleutel wanneer je deze pose graag opslaat.

Het is subtiel, maar wanneer de mond nu wordt geopend, ziet het er veel natuurlijker uit. Je kunt ook verder gaan als je wilt en de lipverbindingen aanpassen om ze aan beide kanten van de mond iets in te trekken.

De schoonheid van Gedreven toetsen instellen is dat je niet alleen de houdingen tot beide uiteinden van de attributenschaal moet beperken. Als je meer controle over elke pose of de beweging naar die pose wilt, kun je meer posities toevoegen tussen de belangrijkste.

Als je Kila bijvoorbeeld opgeeft om haar tong uit te steken, zou het tongmodel als het ware door haar onderlip gaan wanneer ze eenmaal halverwege de hoofdhouding was. Dit komt omdat de gewrichten eenvoudig van A naar B gaan, van waarde 0 naar 10.

Het toevoegen van een extra pose voor de tong kan de beweging ervan vertragen of zelfs iets verhogen, klaar om vervolgens naar buiten te komen zodra de mond begon te openen. Dus in dit geval zou de tong van A naar C gaan, voordat hij uiteindelijk B bereikt, terwijl hij door waarden beweegt 0, 5 en 10.

In plaats van je door elke pose te loodsen, wat een tijdje zou kunnen duren en dit in een saaie tutorial zou veranderen, zou je nu dit proces moeten herhalen en je eigen poses moeten genereren om overeen te komen met de namen van elk attribuut.

Vergeet niet om elke pose op te slaan en neem ook tussen poses op als je ze nodig hebt. Experimenteer en wees niet bang om in een spiegel te kijken terwijl je de expressies vormt om je te helpen.


7. Uw poses bewerken

Als je je poses eenmaal hebt gedefinieerd, is bewerken of herschrijven geen enorme taak en kan je buiten de Gedreven sleutel instellen editor.

Omdat het op sleutelframes is, kunt u elk attribuut in het Graph Editor zoals je een geanimeerd object in Maya zou doen.

  • Selecteer de Tongue_Base joint en ga naar Venster> Animatie-editors> Grafiekeditor.

Wat je ziet zijn een reeks curven die kunnen worden aangepast of zelfs kunnen worden toegevoegd, zodat je de manier waarop de gewrichten bewegen, kunt veranderen.

Door de raaklijnen aan te passen, kunnen de gewrichten gemakkelijker in en uit hun houding worden gebracht, terwijl het toevoegen van meer sleutelframes de baan ervan kan veranderen. Je zou zelfs de Graph Editor om eenvoudigweg de vertaling of rotatie op het geselecteerde gewricht opnieuw te bewerken, waardoor de pose subtieler of expressiever wordt.


Conclusie

Dus dat is de gezamenlijke benadering van het instellen van gezichtsanimatie. Het was een kort overzicht, maar hopelijk kun je het proces zien dat is gevolgd om poses aan Kila toe te voegen en haar de kans te geven te emuleren.

Met deze benadering zul je merken dat je effectief delen van het gezicht rondtrekt en duwt om poses te vormen en de beweging van de gezichtsspieren na te bootsen..

Een van de goede kanten van het gebruik van gewrichten is dat als ze eenmaal zijn gebouwd en ingesteld, je gemakkelijk meer gezichtshoudingen kunt toevoegen met heel weinig klap op de gegevens die worden geëxporteerd en afgehandeld door de motor. Je voegt niets anders toe aan het tuig, door gewoon de bestaande verbindingen naar nieuwe posities te verplaatsen.

Een ander voordeel van het gebruik van gewrichten is dat als het model om een ​​of andere reden veran