Game Character Creation-serie Kila Hoofdstuk 8 - Tuigen met gemengde vormen

In deel 7 van de Game Character Creation Series we introduceerden gezichtsanimatie aan Kila met behulp van een gezamenlijk basissysteem. Dit opende de mogelijkheid voor haar om te praten en toonde ook een breed scala aan emoties, iets dat de sleutel is tot elke personage-animatie.

Zoals je weet is er meer dan één manier om gezichtsanimatie voor games te benaderen, dus in deze tutorial zullen we ons weer concentreren op het toevoegen van een gezichtsuitrusting aan Kila, maar deze keer zal de focus liggen op het gebruik van morph-doelen, of, zoals ze zijn, meer algemeen bekend - mengvormen.

Extra bestanden:

  • Download de projectbestanden voor deel 8.

1. Meng de Shape Based Rig

In tegenstelling tot het op een joint gebaseerde systeem vertrouwen mengvormen niet op gezamenlijke posities om het hoofdmodel te beïnvloeden. In plaats daarvan is wat mengvormen bieden een meer directe en nauwkeurige vertex-gebaseerde vervorming, wat kan resulteren in een veel mooiere en natuurlijkere gezichtsuitdrukking.

In plaats van het hoofdmodel te vervormen door externe invloeden, hebt u volledige controle over waar elke hoek wordt geplaatst voor elk morph-doel. Het hoofdmodel verwijst vervolgens naar deze vertexposities en stelt de gebruiker in staat om zich ermee te vermengen en dan zelfs te mixen en te combineren.

Hoewel dit een meer precieze en organische manier is om het gezicht te animeren, kan het duurder zijn, zoals u zult zien. Voor elk nieuw morph-doel is een nieuw model vereist. Als u veel beweging in het gezicht nodig heeft, kan dit betekenen dat er meer dan 30 of meer nieuwe modellen in de scène moeten worden geïntroduceerd. Bestandsgrootten en geëxporteerde gegevens vergroten.

Stap 1 - Modelvoorbereiding

Als u overvloeivormen aan Kila wilt toevoegen, moet u enkele aanpassingen aanbrengen aan de huidige scène. Om een ​​morph-doel te genereren, moet u eerst een duplicaat van uw model maken. Dit wordt vervolgens in de vorm gegoten die u wilt vermengen, waarbij het hoofdmodel ernaar verwijst als een referentie.

Op dit moment is Kila een enkele maas om een ​​morph-doel te creëren dat je nodig zou hebben om haar hele lichaam te dupliceren. Het probleem is dat als u alleen aan het gezicht werkt, er veel verspilde gegevens uit de rest van het model komen die ook moeten worden opgeslagen en geëxporteerd.

Om deze gegevens te verkleinen, kun je Kila splitsen, zodat je alleen het hoofdgebied hebt om aan te werken en te beïnvloeden.

Gelukkig is de kop van het model een mooi apart element in zijn eigen UV-omhulsel, met harde randen rond het gebied waar het bovenlichaam haar shirt ontmoet. Dit betekent dat u het hoofd veilig kunt losmaken zonder problemen aan het model te veroorzaken of ongewenste breuken en plooien kunt introduceren.

  1. Begin met naar Wijzig> Evalueer Nodes> Negeer alles. Hierdoor worden de IK en andere invloeden op de Kila-rig uitgeschakeld.
  2. Selecteer het model en ga vervolgens naar Huid> Go Bind Pose. U doet dit om ervoor te zorgen dat het model zich in de exacte positie bevindt waarin het zich bevond toen zij oorspronkelijk aan het skelet was gebonden.
  3. Met het model dat nu is gereset, selecteert u het en drukt u op Controle-D twee keer om twee kopieën te maken.
  4. Hernoem deze duplicaten naar Kila_Head en Kila_Body.

Je zou nu drie versies van Kila in de scene moeten hebben. De eerste is het origineel dat nog steeds is verbonden met het skelet en heeft alle bindende gegevens intact, met de tweede en derde zijn schone, losse versies die klaar zijn om mee te werken.

Notitie: Mogelijk moet u de kenmerken van de nieuwe modellen ontgrendelen om ze te verplaatsen, omdat ze hun vergrendelde status van het origineel zullen erven.

Het idee is dat je de nieuwe modellen kunt splitsen en ze vervolgens opnieuw kunt vastmaken aan het skelet, waarbij de wegingsinformatie van het origineel wordt overgezet op de nieuwe stukken. Dit betekent dat u zich geen zorgen hoeft te maken over het opnieuw verwerken van de weging op de hele mesh.

Eerst moet je Kila in de relevante stukken scheiden.

  1. Werken aan de Kila_Body model, selecteer een polygoon op haar hoofd.
  2. U kunt dan snel de rest van de verbonden gezichten in dezelfde UV-schaal selecteren door ze gewoon vast te houden Controle terwijl Rechts klikken en selecteren To UV Shell uit het markeermenu.
  3. Ga door met dit proces om ervoor te zorgen dat alle elementen van het hoofd zijn geselecteerd, inclusief de binnenmond, de tanden en de tong. Zorg er ook voor dat de wimpers zijn inbegrepen, maar laat de ogen en het haar gescheiden.
  4. Nadat je deze geometrie hebt geselecteerd, verwijder je deze met alleen het lichaam, het haar en een paar zwevende ogen.

Herhaal het proces nu op het andere duplicaat dat u eerder hebt gemaakt, maar keer deze keer de selectie om, (vasthouden Verschuiving en sleep over het model) voordat u de overbodige geometrie verwijdert, zodat u alleen het hoofd- en borstgebied behoudt.

De modellen zijn nu gescheiden, wat ideaal is omdat de overvloei-vormen nu kunnen worden beperkt tot alleen de kopgeometrie.

Voordat je doorgaat, kun je deze gelegenheid gebruiken om een ​​aantal laatste aanpassingen aan de nieuwe modellen aan te brengen voordat ze terugveren in het skelet.

Een goede plek om het hoofd te verbeteren zou zijn tussen de wenkbrauwen, dus voeg hier een beetje meer geometrie aan toe zodat u elke wenkbrauw vrijer kunt bewegen, zonder de centrale hoekpunten of de andere kant te beïnvloeden.

Het enige dat u nu hoeft te doen, is deze weer aan het hoofdskelet te bevestigen en de wegingsinformatie over te dragen.

Idealiter wilt u de nieuwe modellen binden aan exact dezelfde verbindingen als het origineel. Het is niet essentieel, maar het helpt om dingen consistent en schoon te houden. Een snelle manier om de voegen te selecteren die het origineel rechtstreeks beïnvloeden, is door een klein beetje MEL te gebruiken.

selecteer -r 'skinCluster -q -inf skinCluster';

Dit zijn in essentie twee stukken MEL in één opdracht -

selecteer -r zal de huidige selectie vervangen door iets dat u opgeeft.

skinCluster -q -inf skinCluster vraagt ​​met de -q (querey) vlag welke invloeden (-inf) de skincluster genaamd skinCluster beïnvloeden.

Zodra deze zijn gecombineerd, zoals hierboven is aangetoond, zal het script onderzoeken welke verbindingen zijn verbonden met de skincluster op Kila en deze voor u selecteren.

  1. Eenmaal geselecteerd, kunt u de nieuwe toevoegen Kila_Head en Kila_Body modellen naar de selectie en ga naar Huid> Huid binden> Smooth Bind.
  2. Nu de modellen allemaal verbonden zijn, selecteert u gewoon het originele model en vervolgens de Kila_Body model en ga naar Huid> Bewerk gladde huid> Gewichten kopiëren huid om de weging van het origineel naar het nieuwe lichaam over te dragen.
  3. Herhaal dit nu opnieuw, maar kopieer de gewichten naar de Kila_Head model-.
  4. Dit zou in dit stadium alles moeten zijn wat je moet doen. Kila is in tweeën gesplitst, wat zorgt voor een meer economische instelling van de mengvorm.

    Maak, voordat je verder gaat, snel een nieuwe kopie van het head-model en hernoem dit naar Neutrale.

    Zodra je de knooppunten opnieuw hebt ingeschakeld, kan de kop iets bewegen als de rig wordt gereactiveerd, en deze kopie zorgt er nu voor dat je altijd met de basis werkt, neutrale houding.

  5. Ga tenslotte naar Wijzig> Evalueer knooppunten> Evalueer alles om de rig-bedieningselementen in te schakelen en te testen of de gewichten met succes zijn overgedragen door Kila rond te bewegen, zodat ze goed vervormt.
  6. Als je blij bent om verder te gaan, ruim je de scène op door het oude Kila-exemplaar te verwijderen.

Stap 2 - Je eerste Morph-doelen

Kila is klaar om te gaan. Ze is verdeeld, opnieuw vastgemaakt en je hebt een neutrale basisvorm, wat betekent dat je erin kunt duiken en aan je morph-doelen kunt werken..

Bij het werken aan de op een joint gebaseerde rig, was dit de fase waarin je de dummy-attributen definieerde die dan de gewrichten zouden aandrijven. Duwen en trekken om de gezichtshoudingen te vormen. Deze keer rond elk nieuw morph-doel zal een nieuwe pose dicteren, met de attributen die later komen.

  1. Maak een kopie van de Neutrale hoofdmodel en noem dit Knipperen.
  2. Tip: Bij het werken aan de Blink-vormen helpt het om de oogmodellen op hun plaats te houden, zodat de oogleden zich erover kunnen vormen.

    Zorg er voor deze fase voor dat symmetrische modellering is ingeschakeld, wat betekent dat u alleen aan één kant van het hoofd hoeft te werken en dat de tegenoverliggende zijde automatisch wordt bijgewerkt.

    U kunt symmetrische modellering activeren, of Reflectiemodus zoals het in Maya wordt genoemd, door de Manipulator gereedschapsopties. eenvoudigweg Dubbelklik op de tool en scroll door het venster om te vinden Reflectie en activeer het.

  3. Het enige dat u nu hoeft te doen, is u concentreren op het werken op de hoekpunten om het bovenste ooglid links boven de oogbal te brengen, maar niet helemaal naar beneden.
  4. Til vervolgens het onderste ooglid iets op om het te ontmoeten.
Tip: Bij het werken aan morph-doelen Zachte selectie kan erg handig zijn om de vorm van het oppervlak te behouden en de gemiddelde ruimte tussen de hoeken te vergroten. Dit kan gemakkelijk worden veranderd door op te drukken B, Tijdens het vasthouden B en door met de middelste muisknop te slepen, kun je de falloff snel aanpassen.

Als je klaar bent, zul je een versie van Kila's hoofd hebben met beide ogen dicht. Terwijl je aan de linkerkant werkte, had ook het recht automatisch moeten worden bijgewerkt, wat ideaal is omdat je de helft van het werk hebt bespaard.

Notitie: Maak je op dit moment niet al te veel zorgen over individuele morph-doelen voor de linker- en rechterkant, de sleutel in dit stadium is om één vorm te hebben met beide zijden bewerkt.

Dat is een compleet doel, dus het is nu jouw taak om door de resterende vormen te werken. Het probleem is dat als we terugkijken naar de houdingen die voor de gezamenlijke opzet zijn gemaakt, er nogal een lijst is om doorheen te werken, en deze omvatten niet de oogleden of wenkbrauwvariaties.

  • Jaw Open
  • Jaw Slide
  • Jaw Twist
  • Gelukkig
  • Schok
  • Boos
  • O
  • CDENSZ
  • AKI
  • L
  • MPB
  • FV
  • Ooo
  • Ahh
  • th
  • Glimlach
  • Frons
  • gruis
  • trekje

Laat dit je echter niet afschrikken, want met een slimme planning kun je de hoeveelheid werk die je moet doen verminderen.

Overweeg voordat u begint de resulterende vorm waarnaar u op zoek bent. Sommige vormen kunnen worden gegenereerd, of op zijn minst een voorsprong krijgen van anderen. Als je bijvoorbeeld een open kaakvorm hebt, kan dit de basis zijn voor de vormen O, Ahh of Ooo.

Richt je nu op het maken van de volgende basisvormen -

  • Jaw Open
  • Jaw Slide Left
  • Jaw schuif naar rechts
  • Jaw Twist Left
  • Jaw Twist Right
  • MPB
  • Ooo
  • Glimlach
  • Frons
  • gruis

BELANGRIJK: Bevries de transformaties van al uw morph-doelen niet als u ze verplaatst van de oorspronkelijke locatie van het hoofd. Als u dit doet, wordt het kopmodel van de oorsprong verwijderd zodra de knooppunten voor de gemengde vorm later worden gedefinieerd.

Stap 3 - Bouw je Morph Target Library

Met de gecreëerde basisvormen kunt u nu vooruit denken naar het volgende niveau van vormen, maar voordat u dit doet, moet u deze vormen verbinden met uw initiële vorm. Neutrale Morf doel.

Als u dit doet en een knooppunt voor een gemengde vorm toevoegt, kunt u deze funderingsvormen combineren en samenstellen om nieuwe te maken..

  1. Selecteer om te beginnen al uw huidige morph-doelen.
  2. Voeg vervolgens de Neutrale vorm aan de selectie.
  3. Ga nu naar Vervormer aanmaken> Vorm mengen. U hoeft de opties niet te openen, omdat dit knooppunt met gemengde vorm slechts tijdelijk is.
  4. Als u nu de Neutrale hoofdmodel en kijk in de Kanaalbox je zult een nieuw opmerken blendshape1 knooppunt.
  5. Open dit om de attributen van morph targets te onthullen.
  6. Elk attribuut vertegenwoordigt een morph-doel, met 0 geen blend en 1 het bereiken van de volledige vorm.

  7. set Jaw Open ongeveer 0.5. Dit zal de kaak openen, maar niet helemaal.
  8. Stel nu de Ooo toeschrijven aan ongeveer 0.5 gewoon om de mond een beetje in te brengen.
  9. Selecteer de Neutrale model nu en dupliceer het, hernoem deze nieuwe kopie in O.
  10. Al dit model heeft een beetje verfijning nodig en je hebt een nieuw O-morph-doel.

De schoonheid van overvloei-vormen is dat hoewel het attribuut aanvankelijk beperkt is tot tussen 0 en 1, je dit bedrag kunt overschrijden, en zelfs in negatieve cijfers. Alles wat Maya doet is het traject van de hoekpunten voortzetten, zodat je de waarde verhoogt, (of afneemt), de hoekpunten blijven bewegen.

Dit kan duidelijk afschuwelijke resultaten hebben, maar het kan ook leuk zijn om mee te experimenteren.

Nu ingesteld Jaw Open naar 0.15, reeks Glimlach naar 0.5 en gruis naar 0.2.

Door deze drie foundationvormen te combineren die je zojuist hebt geproduceerd, wat in essentie de CDENSZ Morf doel.

Met deze eenvoudige voorbeelden hoop ik dat je het idee krijgt hoe enkele sleutelvormen, wanneer ze gecombineerd worden, je de basis kunnen geven voor anderen en je werkproces drastisch kunnen versnellen..

Tip: Het hoeft ook niet te eindigen met mengvormen, als je de tijd hebt kun je altijd een tijdelijk gewricht in het hoofd plaatsen om de kaak voor je te openen. Misschien gebruik een traliewerk misvormer, of zelfs een Wikkelen deformer om te helpen het gezicht te vormen voordat u dupliceert, en het model uit te bakken. De sleutel is om de hoekpunten in de gewenste vorm te krijgen.

Het is nu aan u om de resterende vormen te maken die u op de lijst nodig hebt, samen met enkele aanvullende morph-targets om de wenkbrauwen te vormen.

Notitie: Als u niet zeker weet wat u moet produceren of hoe ze eruit moeten zien, aarzel dan niet om naar het bestand te verwijzen Kila_Face_Blendshapes_Finish.ma (meegeleverd met de projectbestanden.)

Onthoud dat je je geen zorgen hoeft te maken over het maken van aparte vormen voor de linker- en rechterkant van het gezicht, als je eenmaal een vorm hebt met beide zijden geposeerd, zullen we kijken naar een snelle manier om ze te scheiden.

Tip: Als je vastzit aan een bepaalde gezichtsuitdrukking, kijk dan in een spiegel. Je bent de beste referentie als je aan gezichtsvormen werkt.

Stap 4 - Verander er een in twee

Inmiddels zou je een grote verzameling morph-targets in de scene moeten hebben, maar wat je niet hebt, is de flexibiliteit om elke kant van het gezicht afzonderlijk te animeren.

Gelukkig betekent het splitsen van de doelen die je hebt, niet het herhalen van werk of het doorbrengen van een leeftijd om nieuwe morph-doelen na te bootsen.

  1. Selecteer de Knipperen doel en maak een kopie en hernoem beide Blink_Left en Blink_Right.
  2. Selecteer de Blink_Right model en selecteer vervolgens de hoekpunten die zijn bewerkt om het linkeroog te sluiten. Het hoeft niet exact te zijn, dus een algemene selectie zal het doen.
  3. Als je nu in je kijkt Kanaalbox, je zult zien onder Blink_RightShape er is een invoer gebeld CV's (klik om te laten zien). Klik dit nu om de lijst met geselecteerde hoekpunten te openen.
  4. Wat u zou moeten zien zijn enkele, zo niet alle vakken hebben waarden aanwezig. Deze vertegenwoordigen de offset die u hebt gemaakt toen u de hoekpunten aanpaste om de oorspronkelijke knipvorm te maken.

  5. kiezen allemaal deze vakken nu en stel de waarde in 0.
  6. Het linkeroog moet nu weer worden geopend en teruggezet naar de standaardstand, zodat u alleen het juiste oog gesloten houdt.

  7. Herhaal dit nu op de Blink_Left vorm, selecteren en opnieuw instellen van de hoekpunten op het rechteroog.

Het lijkt een vrij eenvoudige stap, maar in plaats van te proberen twee afzonderlijke morph-doelen te genereren, wordt wat we hebben gedaan binnen een paar seconden één in twee..

Je kunt dit nu herhalen op je andere morphdoelen, waarbij je de belangrijkste vormen in twee afzonderlijke deeltjes verdeelt, zoals hieronder geïllustreerd.

Wat je echter wel moet doen, is om het midden van het model te laten overlappen, bijvoorbeeld de wenkbrauwen. Deze moeten op een iets andere manier worden verdeeld om te helpen elke beweging te behouden die u aan de centrale hoekpunten hebt toegevoegd.

Als je je voorstelt dat je de wenkbrauwen omhoog hebt gebracht, deel je deze zoals hierboven weergegeven, maar laat je de centrale hoekpunten intact, zodra je vervolgens terugvloeit naar deze doelen, zullen de middelste hoekpunten te ver gaan. Dit komt omdat ze twee keer worden verplaatst en eenmaal worden verschoven voor elk morph-doel.

Het enige dat u hoeft te doen is ervoor te zorgen dat de middelste hoekpunten slechts voor elke zijde halverwege bewegen, dus wanneer ze worden gecombineerd, zullen ze alleen naar de beoogde positie worden verplaatst.

Zoals je je kunt voorstellen, zou het bewerken van de cv's zoals eerder getoond een nachtmerrie kunnen zijn in plaats van de centrale hoekpunten te resetten naar 0, je zou moeten berekenen wat de helft van elke waarde zou moeten zijn. Gelukkig is er een eenvoudige manier om dit te doen, en je kunt deze techniek ook gebruiken in plaats van de CV's handmatig te bewerken als je dat wilt.

Notitie: Maak je geen zorgen als dit nergens op slaat, het zal duidelijk worden zodra je dit in actie ziet.

  1. Als je Neutrale model nog steeds het tijdelijke blendshape-knooppunt heeft aangesloten, kun je dit nu verwijderen door het model te selecteren en naar te gaan Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis.
  2. U moet nu een nieuw gemengd knooppunt maken, dus selecteer al uw morph-doelen en voeg dan de Neutrale model voor de selectie.
  3. Ga nu naar Vervormer aanmaken> Vorm mengen zoals je eerder deed.
  4. Onder het nieuwe blendShape1 knoop, stel je in Wenkbrauw verhoogd attribuut aan 1.
  5. In dit stadium worden beide wenkbrauwen opgetrokken op uw model, waarbij de centrale hoekpunten ook worden geëffectueerd.

2. Verfmengsel Vorm Gewichten Tool

Er zijn twee manieren om de invloed van één kant van het doel te verwijderen. Een daarvan is om de waarden direct in te voeren op een vergelijkbare manier als voorheen, en de andere is om fysiek in de invloed te schilderen.

  1. Met de Neutrale hoofd nog steeds geselecteerd ga naar Bewerk de vorm Deformer> Verfmengsel Shape Weight Tool.
  2. Dit werkt op precies dezelfde manier als de Paint Skin-gewichten hulpmiddelen. Je schildert effectief de invloed van de blend-vorm op het model. Wit heeft dus de volledige invloed en zwart heeft geen invloed.

  3. set Waarde naar 0 en schilder dan over de linkerkant van het hoofd, waarbij eventuele hoekpunten in het midden worden achtergelaten. Wat je zult zien, is de invloed van de morph targets die geleidelijk worden verwijderd. Dus in dit voorbeeld is de linkerwenkbrauw terug in zijn neutrale houding.
  4. Nu kun je instellen Waarde naar 0.5 en beschilder over de centrale hoekpunten, zodat ze alleen worden beïnvloed door het doel van de morph met 50%.
  5. Je kunt nu dit hoofd dupliceren om de pose op te slaan en naar één kant te verplaatsen.
  6. Focus terug op de Neutrale ga nu heen.
  7. set Waarde terug naar 1 en klik op de Overstroming knop. Hierdoor wordt het hoofd wit gespuid en de invloed gereset.
  8. Herhaal tot slot het proces, maar concentreer je deze keer op het verwijderen van de invloed aan de rechterkant.

De ... gebruiken Verfmengvorm Shape Weight Tool is gewoon een eenvoudigere en meer intuïtieve manier om elke invloed van morph-targets op het model aan te passen. Het belangrijkste voordeel voor u is dat u een percentage van de invloed aanpast, niet de absolute waarde, wat betekent dat u snel een invloed van 50% kunt toepassen op de centrale hoekpunten.

3. Componenteditor

De tweede benadering is om de beïnvloedingswaarden van de overvloeiingsvorm in principe handmatig te bewerken via de Component Editor.

  1. Maak alle wijzigingen ongedaan die u hebt aangebracht met de Verfmengvorm Shape Weight Tool dus je werkt weer vanaf het begin.
  2. Selecteer deze keer de Neutrale hoofd en ga naar Venster> Algemene editors> Componenteditor.
  3. Als u de Blend Shape Deformers tab zal je waarschijnlijk niet veel zien gebeuren, dat is totdat je de hoekpunten aan één kant van het hoofd selecteert.
  4. Wat u zult zien is een lijst met de geselecteerde hoekpunten en de waarde van 1 naast hen laten zien hoeveel invloed elk morph-doel, of blend-shapeknooppunt erover heeft.

  5. U kunt deze waarden nu handmatig bewerken zodat één zijde van het hoofd de volledige invloed heeft 1 met de andere hebben 0.
  6. Selecteer vervolgens de hoekpunten in het midden van het model en stel deze waarden in op 0.5, dus opnieuw 50%.

Dus hier, in plaats van de invloed te schilderen, past u de waarden fysiek numeriek aan.

Dit zijn slechts enkele opties die u kunt gebruiken om uw werkstroom te versnellen. Welke optie u ook kiest, u kunt nu uw bibliotheek met morph-doelen voltooien, in de wetenschap dat u niet eindigt met de middelste, overlappende morph-doelen die onnatuurlijk vervormen.

Stap 1 - Verbind uw morph-doelen

Tot nu toe heb je gewerkt aan de Neutrale model, maar met je arsenaal aan morph-targets in de aanslag is het tijd om ze te verbinden met het hoofd Kila head mesh.

U hebt al gemengde vormknopen gebruikt, maar deze keer kunt u de opties een beetje verder onderzoeken.

  1. Selecteer eerst al uw morph-doelen.
  2. Voeg nu de hoofdtabel toe Kila_Head model voor de selectie.
  3. Ga naar Vervormer aanmaken> Vorm mengen zoals je eerder deed, maar open deze keer opties venster.
  4. Zoals u kunt zien, zijn de basisopties behoorlijk duidelijk. U kunt een naam opgeven voor de knooppunt-, de oorsprongs- en de basisvorm van het doel. Deze kunnen, met uitzondering van de naam, worden overgelaten aan de standaardinstellingen.

  5. Klik creëren en laten we kijken wat de standaardinstellingen doen.
  6. Aanvankelijk ziet alles er misschien goed uit. Als u het knooppunt voor de overvloeiingsvorm selecteert en de schuifregelaars aanpast, zal Kila's hoofd bewegen en vervormen om de vormen te vormen die u hebt gemaakt. Dus alles werkte, geweldig!

    Wat gebeurt er echter als je Kila poseert en haar dan een gelaatsuitdrukking probeert te geven, als een glimlach? Het kopmodel vervormt, maar het hele netwerk beweegt terug naar de standaardpositie.

    Dit is niet ideaal, maar wat er gebeurt, is dat de deformeerformattering na de huidgegevens wordt geëvalueerd. Dus het lichaam vervormt, maar dan negeert het hoofd dit en gaat terug naar de oorsprong van de doelvormen.

  7. Ga terug naar voordat u het knooppunt voor de gemengde vorm maakte.
  8. Deze keer voordat je klikt creëren, open de gevorderd tab.
  9. Hierin zult u zien dat u de vervormingsvolgorde kunt aanpassen, dus in feite vertelt u Maya hoe en wanneer de overvloei-vorm moet activeren in de modellenhistorie.

  10. set Vervormingsvolgorde naar Voorkant van de ketting, wat betekent dat de blend-vorm zal worden beoordeeld vóór de daadwerkelijke vervorming van het lichaam.
  11. Klik nu creëren.
  12. Deze keer, als je Kila poseert en probeert haar te laten glimlachen, blijft de vervorming lokaal en precies wat je nodig hebt.

Stap 2 - Morph-doelen bewerken

Dit is slechts een korte sectie, maar een die vrij belangrijk is.

Het definiëren van het knooppunt van de overvloeiingsvorm betekent niet dat de doelen dan in steen worden gezet. U kunt doorgaan met het bewerken van elk doel op een vertex-niveau om elke vorm of pose aan te passen en aan te passen. U kunt zelfs een overvloeivorm aan het morph-doel toevoegen om het vorm te geven, en dit zal door de hiërarchie en naar het hoofdmodel gaan.

De enige keer dat het bewerken onmogelijk wordt, is als de werkelijke morph-doelen uit de scène worden verwijderd, wat u kunt doen als het knooppunt voor de gemengde vorm is gegenereerd en u tevreden bent met de vormen.

Het knooppunt voor de vorm van het mengsel slaat de hoekpuntgegevens op, wat betekent dat de werkelijke doelen veilig kunnen worden verwijderd. Hoewel ik niet aanraad om dit te doen, omdat het altijd handig is om de mogelijkheid te hebben om terug te komen en morph-targets opnieuw te bezoeken als dat nodig is.

Stap 3 - Rijd in uw houding

Zodra het is gedefinieerd, geeft Maya je automatisch een leuk venster om je mengvormen te animeren, allemaal met behulp van handige schuifregelaars.

U kunt dit venster openen door naar Venster> Animatie-editors> Vorm mengen.

Tip: U kunt de richting wijzigen waarin de schuifregelaars worden weergegeven via de opties menu.

Het probleem met deze oplossing is dat het niet zo intuïtief is als de gezamenlijke rig die je in de vorige tutorial hebt gemaakt, voornamelijk omdat je bijvoorbeeld een leuke manier had om de ogen te besturen met slechts één attribuut. Als je je dat herinnert -10 knipperde, 0 was open, 10 was wijd open, alles op een enkele schuifregelaar.

Als deze gescheiden worden gehouden, kan het resultaat overlappende doelen zijn, dus de ogen kunnen tegelijkertijd proberen open en gesloten te zijn, wat ongewenste resultaten kan opleveren.

Het goede nieuws is dat u dezelfde rig kunt genereren als eerder met het gebruik van Set Driven Keys, behalve dat u in plaats van het rijden met gezamenlijke posities direct de kenmerken van de overvloeiingsvorm kunt genereren. Dus in feite is het een veel eenvoudiger rig.

Nu ga ik geen Set Driven Keys behandelen of aangepaste kenmerken toevoegen, omdat we dit in de vorige tutorial al uitgebreid hebben behandeld, dus als u niet zeker bent, raadpleeg dan Deel 7. U zult echter merken dat de HeadControls pictogram heeft al alle kenmerken die u nodig hebt om aan de slag te gaan.

Stap 4 - Lichaamsvormen

Dat is het gezicht behoorlijk compleet, maar met mengvormen kun je zoveel verder gaan. Als je ze hebt toegevoegd om het gezicht te vervormen, kun je ze