Global Illumination Techniques in Cinema4D

Globale verlichting kan in het begin een beetje verwarrend zijn, maar helpt echt bij het creëren van realistische, leuk uitziende scènes. Deze Cinema4D-zelfstudie door Cgtuts + reguliere Konstantin Muromtsev helpt je om Global Illumination beter te begrijpen door verschillende verlichtingstechnieken te bespreken en enkele instellingen voor het renderen uit te leggen die nodig zijn om een ​​goed resultaat te bereiken.


We maken eerst een mobius-stripring en gebruiken deze als een object voor licht. We zullen ook materialen voor onze scène maken. We zullen onze scène verschillende keren weergeven met behulp van verschillende objecten als lichtbronnen om het verschil tussen opstellingen te zien.

Stap 1

Startsectie - creatie van het hoofdobject: de mobius stripring. Maak een tube-object (Objecten> Primitive> Tube.)


Stap 2

Vergroot de binnenradius van de buis en verlaag de hoogte.


Stap 3

Maak de rotatiesegmenten precies 6.


Stap 4

Controleer de filet en verlaag de straal tot 1 cm (als cm uw standaard maateenheden is zoals in mijn geval).


Stap 5

Maak de tube bewerkbaar (C op het toetsenbord of Functies> Bewerkbaar maken) en selecteer de helft van het object zoals weergegeven. Onthoud dat je alle polygonen in die helft moet selecteren, dus mis geen van de polygonen.


Stap 6

Splits de geometrie van de buis met behulp van de split-functie (Functies> Splitsen) en druk op "Verwijderen" om dubbele polygonen uit het oorspronkelijke object te verwijderen. Gebruik optimaliseren (Functies> Optimaliseren) om ongebruikte punten te verwijderen.


Stap 7

Selecteer alle punten langs de snede op de ene helft van de buis en draai ze 90 graden.


Stap 8

Selecteer de overeenkomstige punten op de andere helft van de buis en draai ze -90 graden.


Stap 9

Maak een Connect-object (Objecten> Modelleren> Verbinden.) En voeg beide delen van de buis toe aan het object.


Stap 10

Maak een HyperNURBS-object en voeg hier het object Verbinden aan toe. Onze mobius stripring is nu klaar.


Stap 11

Een basisachtergrond maken (oprit): gebruik Spatie maken en teken een soortgelijke spline zoals hieronder wordt weergegeven (gebruik lineair en pas deze dan aan met Afkanting).


Stap 12

Dupliceer de spline en verplaats deze naar één kant, maak een Loft NURBS-object (Objecten> NURBS> Loft NURBS) en voeg beide splines toe.


Stap 13

Voordat we GI gaan gebruiken, maken we een aantal materialen voor onze scène. Maak een nieuw materiaal (door te dubbelklikken in de materiaalbrowser). Verander de kleur in wit en verwijder het vinkje bij Specular. We zullen dit materiaal op de achtergrond gebruiken.


Stap 14

Maak nog een nieuw materiaal. Verander de kleur in geel, gebruik een oranje tot donker violet verloop als textuur.


Stap 15

Controleer transparantie. Verander de kleur in oranje (255 202 118), stel breking in 1.4, gebruik een grijze tot witte Fresnel als textuur. Stel Mix-modus in op Vermenigvuldigen. Gebruik een minder verzadigde kleur voor de absorptiekleur (252 208 170.)


Stap 16

Controleer reflectie. Verander de helderheid in 80%, controleer Additief, gebruik een grijze tot witte fresnel als textuur. Stel Mix-modus in op Multiply en schakel Specular uit. Dit is het materiaal dat we voor de ring zullen gebruiken.


Stap 17

Maak een nieuw materiaal. Schakel Kleur en Spiegeling uit, controleer Luminantie en wijzig de Helderheid in 200%. Dit materiaal wordt gebruikt voor alle lichten in onze scène.


Stap 18

Voeg het materiaal toe aan de achtergrond en aan de ring. Plaats ook de ring op de oprit, zodat we een eenvoudige studio-opstelling krijgen.


Stap 19

Kies een goede hoek en voeg een camera toe (Objecten> Scène> Camera.)


Stap 20

Open de renderinstellingen (Ctrl + B), Globale verlichting toevoegen via de knop "Effect?" Onder GI-instellingen, Irradiance-cache, wijzigt u de Stochastic-samples en Record Density in Low (we hebben geen Sky-kwaliteit nodig). Wijzig in Anti-aliasing Anti-aliasing in Beste, Filter in Sinc (of Stilbeeld).


Stap 21

Laten we gaan experimenteren met GI. Het meest elementaire GI-licht is slechts een Sky-object zonder een complexe textuur en niets meer. Maak een Sky-object (Objecten> Scène> Hemel), een licht materiaal aanbrengen en renderen (Ctrl + R). Nu hebben we een overbelichte scène, vanwege de 200% we hebben de helderheid van ons materiaal toegevoegd. Meer of minder licht is een veelgemaakte fout bij GI.


Stap 22

Verlaag de helderheid in het lichte materiaal naar 125%. Nu ziet het er best goed uit. Verhoog de helderheid terug.


Stap 23

Elk object (of objecten) kan de scène verlichten, dus primitieven nooit onderschatten. Maak een bol, maak deze groot en verplaats hem naar één kant. Breng het lichte materiaal erop aan.


Stap 24

Schakel de lucht uit en toon de scène. Nu hebben we interessante lichtreflecties in een algemene donkere scène.


Stap 25

Een vliegtuig met toegepaste luminantiematerialen kan vensters emuleren. Maak een Plane-object (Objecten> primitief), maak het groot en beweeg naar de zijkant, pas het lichte materiaal opnieuw toe. Schakel ook het bolobject uit.


Stap 26

Render de scène. We hebben nu een ander uiterlijk gekregen, gewoon door de lichtbron van de ene primitieve naar de andere te veranderen.


Stap 27

Draai het vliegtuig en plaats het boven de scène.


Stap 28

Render de scène opnieuw. Deze render lijkt op de afbeelding die we met het sky-object hebben gemaakt, maar hier hebben we meer uitgesproken lichtreflecties en -schaduwen. Over het algemeen ziet de scène er ook niet zo uit.


Stap 29

Laten we een andere primitieve proberen. Maak een tube-object, schaal het op en plaats het boven de ring. Breng het lichte materiaal erop aan en schakel het vlakke voorwerp uit.


Stap 30

Render de scène. We hebben (weer) goede lichtreflecties en de achtergrond ziet er niet zo vlak uit als bij het vliegtuig.


Stap 31

Doorgaan naar meer complexe objecten. Maak een grote spline in de vorm van een ruwe boog.


Stap 32

Maak een grote lijn spline.


Stap 33

Maak een Sweery NURBS-object (Objecten> NURBS> Sweep NURBS) en voeg beide splines toe. Breng nu het lichte materiaal aan op het Sweep NURBS-object.


Stap 34

Schakel het tube-object uit en render de scène opnieuw. De render lijkt op de vorige, maar heeft nu andere details. Hoewel de achtergrond weer plat is geworden.


Stap 35

Laten we nu proberen de scène vanuit meer dan één plek te belichten. Maak twee schijfobjecten, schaal ze op en plaats ze aan elke kant. Pas het lichte materiaal toe en schakel het Sweep NURBS-object uit.


Stap 36

Render de scène. Nu hebben we dezelfde mooie reflecties en de achtergrond is niet vlak. Ook deze render heeft complexere schaduwen dan de anderen, behalve de scène die het buislicht gebruikt (hoewel het moeilijk is om te zeggen dat buis één spotlicht is).


Stap 37

Verplaats de linkerschijf voor het hoofdobject (onze kostbare mobiusring.)


Stap 38

Wanneer we de scène renderen, zien we dat onze achtergrond op de helling weer plat is (alleen de linkerkant ziet er beter uit), maar we hebben nu erg cool uitziende hooglichten aan de voorkant van de ring.


Stap 39

Soms lijkt het erop dat we door het toevoegen van meer lichtzenders het uiteindelijke beeld kunnen verbeteren, maar dat klopt niet helemaal. Schakel het Sweery NURBS-licht in en verlaag de helderheid van de helderheid in het lichte materiaal tot 120%.


Stap 40

Render de scène. Hoewel de reflecties er best goed uitzien, is de scène over het algemeen een beetje saai. Schakel de Sweep NURBS uit en verander de helderheid van het lichte materiaal terug.


Stap 41

Verlichting is erg belangrijk voor het instellen van de sfeer van het uiteindelijke beeld. Het draait allemaal om de juiste kleuren op de juiste plaatsen. Dupliceer het lichte materiaal twee keer. Maak van een kleur een Luminance-sinaasappel (bijna rood: 255 84 51) en gebruik een blauwe kleur (57 75 255) voor de ander. Pas de nieuw gecreëerde materialen toe op de schijven.


Stap 42

Render de afbeelding opnieuw. Nu hebben we een helder front-highlight (zoals in de render met behulp van de twee witte schijven) en een heel mooie "sfeer" in de scène, erg kleurrijk. Ook is de achtergrond niet zo saai, omdat het nu een mooie kleurverloop heeft.


Stap 43

Nu is het tijd om de kwaliteit van het uiteindelijke beeld te verbeteren. Open de renderinstellingen. Wijzig de Stochastic-samples en Record Density in de Global Illumination-instellingen op minimaal medium. De optie Stochastische monsters (Nauwkeurigheid) definieert een bepaald aantal monsters voor elk schaduwpunt (details, complexe schaduwen, enz.). Recorddichtheidsrecords opnemen en stochastische monsters optimaliseren (waarden onder deze optie zijn in de meeste gevallen al erg geoptimaliseerd en mogen niet echt worden gewijzigd). Deze wijzigingen zullen de kwaliteit van onze GI verbeteren, maar ook de weergavetijd vergroten.


Stap 44

Render de scène nog één keer. Deze afbeelding heeft meer uitgedrukte schaduwen en details, we kunnen de caustische stoffen ook duidelijker zien. Ook zijn de hoogtepunten en schaduwen veel vloeiender dan voorheen. GI kan zeer interessante, goed uitziende resultaten produceren. Dus blijf experimenteren!