Hoe een 2D-personage in een blender te plaatsen voor uitgesneden animaties of Explainer-video's deel 1

Wat je gaat creëren

Het karakter opbouwen

Stap 1

Breng in het verfprogramma het personage zodanig aan dat alle beweegbare items, zoals ledematen en hoofd, zich in afzonderlijke lagen bevinden. 

Verplaats ze uit elkaar, zodat er voldoende ruimte tussen hen is. Schakel de achtergrondlaag uit en exporteer deze als transparant .png het dossier.

Het personage in 2D-programma maken

Stap 2

Open Blender en druk in een nieuw bestand op EEN om alle standaardobjecten te selecteren en druk op del om ze te verwijderen.

Standaardobjecten verwijderen

Stap 3

Druk met de muis in 3D viewport op 1 in het cijferblok om in vooraanzicht te komen. 

druk op 5 in de cijferknop om de perspectiefweergave uit te schakelen. 

druk op N om het eigenschappenvenster naar voren te brengen en de aan te vinken Achtergrond afbeelding selectievakje.

Klik op de Afbeelding toevoegen

druk de Open knop en blader naar de afbeelding.

Achtergrondafbeelding toevoegen

Verhogen ondoorzichtigheid naar 1.

De dekking van de achtergrondafbeelding wijzigen

Stap 4

druk op Shift-A en voeg een toe Vlak.

Een vliegtuig toevoegen

In de Gereedschapsopties paneel, dat zich onderaan het gereedschapsschap bevindt, vink het selectievakje aan Uitlijnen op weergave checkbox zodat de cirkel niet naar boven wijst.

druk op T om aan te zetten Tools Opties paneel als het er niet is.

Het vlak uitlijnen om te bekijken

Stap 5

Klik met de tweede muisknop op het vlak om het te selecteren. 

druk op tab op het toetsenbord om de bewerkingsmodus te openen. 

druk op Z voor wire-frame-modus, zodat u door de mesh kunt kijken.

Het vliegtuig bewerken

Stap 6

druk op EEN om alle hoekpunten van de mesh te selecteren. 

druk op G om het gaas te verplaatsen en plaats het zo dat het de arm bedekt. 

Selecteer de bovenste twee hoekpunten en verplaats ze net iets boven de schouder. 

Klik met de tweede keer op de vertex om deze te selecteren en vast te houden Verschuiving en klik vervolgens opnieuw met de rechtermuisknop om meer dan één te selecteren. 

druk op G toets om te verplaatsen.

De geometrie bewerken

Stap 7

Gebruik de B toets en sleep selecteer hoekpunten. Selecteer de hoekpunten aan de zijkant. Verplaats ze dichter naar de arm.

De arm maken

Evenzo, verplaats de andere twee hoekpunten dichter naar de arm.

de arm maken

Stap 8

Beweeg de muis over het net. 

druk op Ctrl-R om een ​​randlus in te voegen. 

Primaire klik om te bevestigen. 

Beweeg de muis omhoog of omlaag om de lus bij de elleboog te snijden. 

Primaire klik nogmaals om de positie te bevestigen.

Meer hoekpunten toevoegen

Stap 9

Voeg op dezelfde manier nog enkele randlussen toe, totaal drie voor elleboog en twee voor pols. Dit zal helpen de mesh te vervormen volgens de botbeweging.

Verbindingen maken

Stap 10

In de eigenschappen venster, klik op de modifiers knop. 

druk de Modifier toevoegen knop en selecteer Subdivisie oppervlak. Hierdoor wordt de mesh gladder.

Subdivisie toevoegen Oppervlaktemodificator

Klik op de kooiknop om een ​​voorbeeld van het effect van de modifier tijdens het bewerken te bekijken.

Modifier instellingen

Stap 11

Tweak de hoekpunten rond zodat het de arm bedekt. Onthoud dat u secundair op een willekeurig punt klikt om het te selecteren en druk vervolgens op G toets op het toetsenbord om te verplaatsen.

Hervorming van het gaas

Stap 12

druk de B toets en sleep selecteer alle hoekpunten. druk op Shift-D om het net te dupliceren. Beweeg de muis naar de tweede arm en dubbelklik om de positie te bevestigen.

De arm dupliceren

Tweak de nieuwe mesh zodat het de tweede arm perfect bedekt.

De mesh aanpassen

Stap 13

Voeg voor de benen een ander vlak toe. Zorg ervoor dat je nog steeds in de bewerkingsmodus bent. druk op Shift-A en klik op Vlak.

Een ander vliegtuig toevoegen

Controleer in de toolshelf Uitlijnen op weergave zodat het vliegtuig correct naar de kijker wijst.

Je zult zien dat het vliegtuig geen perfect vierkant is. Dit komt door de ondergrondmodifier die al in stap 10 op het object was toegepast.

Het vlak uitlijnen om te bekijken

Stap 14

Met het nieuwe vlak selecteren,

  • druk op G toets en verplaats het nieuwe vlak bovenop het been.
  • druk op EEN om alle hoekpunten te deselecteren. Houden Verschuiving en klik vervolgens secundair op de onderste twee hoekpunten om ze te selecteren.
  • druk op G en verplaats ze naar beneden, net boven de knie. Primaire klik om de positie te bevestigen.
  • druk op E om ze te extruderen. Verplaats de muis om de nieuwe reeks punten naar beneden te verplaatsen. Primaire klik om te bevestigen.
  • Strijk op dezelfde manier nog een paar keer om het hele been tot het einde te trekken.
  • druk op S om de laatste twee hoekpunten te verkleinen.
Het been maken

Stap 15

druk op B en sleep selecteer alle hoekpunten van de poot. 

druk op Shift-D om een ​​kopie te maken, verplaats de muis en plaats het duplicaat over het tweede been. 

klik om de positie te bevestigen.

Het been dupliceren

Stap 16

druk op Shift-A en voeg een nieuw vlak toe. Kruis de ... aan Uitlijnen op weergave aankruisvakje zodat deze naar de kijker kijkt.

Een ander vliegtuig toevoegen

Stap 17

Evenzo, met dezelfde methode, extruderen langs en bouwen de romp. druk op S sleutel om de hoekpunten te verkleinen voor de nek.

De romp maken

Stap 18

druk op Shift-A om nog een toe te voegen vlak voor het hoofd. Schaal het zodat het overeenkomt met de referentie. 

druk op Ctrl-T om randlussen toe te voegen. 

Tweak de hoekpunten.

Het hoofd maken

Stap 19

Verwijder de achtergrondafbeelding. 

Klik op het kruisje in de Achtergrondafbeeldingen paneel. 

druk op N om het te zien of te verbergen eigenschappen paneel.

De achtergrondafbeelding verwijderen

Stap 20

Klik op de objectknop in de eigenschappen venster. Hernoem het model naar Karakter of een andere naam naar keuze.

Het object hernoemen

Het karakterobject structureren

Stap 1

Splits de 3D-weergave door de bovenste hoek te slepen met de knop voor de primaire muis.

Het beeld in tweeën splitsen

Klik op de knop voor het venstertype en selecteer UV / afbeeldingseditor.

De UV-editor openen

Stap 2

Druk in de 3D-weergave op EEN op het toetsenbord om alle hoekpunten te selecteren.

druk op U om de UV-mapping menu en selecteer Project van weergave. Hiermee worden de hoekpunten uit de UV-editor verwijderd.

De maas losmaken

Stap 3

Klik in de UV-editor op de Open knop en blader naar de afbeelding van het personage.

De afbeelding van het personage openen

Stap 4

Druk in de UV-editor op EEN om alle hoekpunten te selecteren. druk op S om ze te schalen om bij de afbeelding te passen.

Herschalen van de UV's

Stap 5

Druk in de 3D-viewport op Alt-Z om de Viewport arcering in te stellen structuur. U kunt dit ook selecteren door op de knop Arcering in de kop van het 3D-venster te klikken en te selecteren structuur.

Structuurweergave inschakelen in viewport

Herschikken van The Character Mesh

Stap 1

Druk in de 3D-viewport op C en penseel selecteer alle hoekpunten van een poot.

Het been selecteren

Stap 2

druk op G en plaats het onder de romp. Plaats ook alle onderdelen waar ze thuishoren.

De mesh opnieuw rangschikken om het personage te vormen

Nadat u alle onderdelen hebt geplaatst, drukt u op EEN om het hele net te selecteren. druk op G en verplaats het bovenop het beginpunt van het object, dat is de oranje stip.

Het gaas boven het punt van oorsprong plaatsen

Stap 3

Selecteer de onderdelen waarvan u wilt dat ze zich vooraan bevinden. Draai de 3D-weergave door de middelste muisknop te slepen. 

Selecteer de mesh en beweeg ze naar voren met behulp van de pijlmanipulator. Duw op dezelfde manier de mazen terug die verondersteld worden achter te zijn.

De mesh voor- en achterkant verplaatsen en plaatsen

druk op tab om de bewerkingsmodus te verlaten. Het personage is nu klaar om te worden opgetuigd. druk op Ctrl-S om het bestand op te slaan.

Het personage is klaar

Armatuurinstelling en tuigage

Stap 1

Klik met de middelelknop op het tekenobject en druk op tab om terug te gaan naar de bewerkingsmodus. 

Beweeg de muis over de arm en druk op L om de verbonden hoekpunten te selecteren, d.w.z. de arm. 

druk op R toets op het toetsenbord om de arm te draaien, zodat ze uit elkaar liggen en een beetje weg van het lichaam. 

Doe hetzelfde voor de andere arm. Het is eenvoudig om het object in deze pose te spannen.

Draai de armen

Stap 2

druk op tab om de bewerkingsmodus te verlaten. druk op Shift-A en voeg een toe bewapening.

Ankerobject toevoegen

Klik op de bewapening knop in het eigenschappenvenster. In de tonen paneel, vink het aan X-Ray checkbox. 

Dit helpt het bot door het object heen te zien.

Anker weergave-instellingen

Stap 3

Met de bewapening geselecteerde object, druk op tab om de bewerkmodus te openen. Selecteer het bot met de rechtermuisknop en druk op G achter de rug bewegen. druk op R om het te draaien, zoals weergegeven in de afbeelding.

Het basisbot plaatsen

Stap 4

Klik met de tweede helft op de punt van het bot om het te selecteren. 

druk op E om een ​​bot voor maag uit te extruderen. 

Beweeg de muis omhoog en klik met de rechtermuisknop om te bevestigen. 

Strijk op dezelfde manier botten uit voor borst en hoofd.

Nieuwe botten toevoegen

Stap 5

Klik nogmaals op de punt van het eerste bot om het te selecteren. 

druk op E om een ​​ander bot naar beneden uit te extruderen voor het bekken. Primaire klik om te bevestigen.

Het bekkenbot extruderen

Stap 6

Klik met de primaire muisknop boven het been om de 3D-cursor daar te plaatsen.

druk op Shift-A om een ​​nieuw bot toe te voegen. 

Klik met de tweede klik op de tip en druk op G om het naar beneden te verplaatsen. Primaire klik om vrij te geven. 

druk op E om een ​​bot te extruderen voor scheenbeen en een voor voet.

Beengraten toevoegen

Stap 7

Houden Verschuiving en klik vervolgens secundair op alle drie botten van de poot om ze te selecteren. 

druk op Shift-D om ze te dupliceren. 

Verplaats de nieuwe kopie over de tweede etappe en klik met de eerste klik om te bevestigen.

Het dupliceren van de beengraten

Stap 8

Maak op dezelfde manier botset voor de arm. Primaire klik op de schouder om de 3D-cursor te plaatsen. druk op Shift-A om nieuw bot toe te voegen en draai het dan. Extrude de nieuwe botten voor arm en handpalm.

Armbeenderen toevoegen

Stap 9

Dupliceer de armset voor de andere arm of maak een nieuwe set.

De armgraten dupliceren

Stap 10

Klik met de tweede klik op het hoofdbot om het te selecteren. 

Klik op de knop Bot in het eigenschappenvenster. Hernoem het bot Hoofd

Identificeer alle botten op dezelfde manier. Gebruik extensie .l en .r om onderscheid te maken tussen linker en rechter botten. Bijvoorbeeld arm.l en arm.r.

De botten hernoemen

Stap 11

Secundair klikken op de arm.l bot. 

In de eigenschappen van het bot, onder de Relatie paneel, stel de Ouder botten Borst

Doe hetzelfde voor de andere arm. Hierdoor wordt het borstbeen als ouderbot geplaatst en volgen de armbotten de beweging.

De armbotten met de borst verbinden

Stel op dezelfde manier het bekkenbot in als ouder voor de dijbeenderen. Secundaire klik om het dijbot te selecteren en in de Relaties paneelset Ouder naar bekken-.

De dijbeenderen verbinden met het bekken

Stap 12

druk op tab om de bewerkingsmodus te verlaten. 

Houden verschuiving en dubbelklik - eerst op het karakterobject en vervolgens op het bewapening

druk op Ctrl-P om de armatuurouder te maken. 

Selecteer in het menu Met lege groepen. Hiermee worden vertex-groepen met beennamen gemaakt, maar geen enkel hoekpunt toegewezen aan een bot. Dat doe je handmatig.

Het armatuur met het personage verbinden

Stap 13

druk op EEN om alle objecten te deselecteren. Klik met de tweede klik op het teken om het te selecteren. druk op tab om de bewerkmodus te openen. 

  • Klik op de Objectgegevens knop in de eigenschappen venster.
  • Selecteer in de 3D-weergave alle hoekpunten van de kop. Houd het vast Verschuiving en dubbelklik vervolgens op elke hoekpunt of beweeg de muis over het hoofd en druk op L om verbonden hoekpunten te selecteren.
  • Klik hoofd in de Vertex-groepen paneel.
  • Klik op de Toewijzen knop.

Hiermee worden de geselecteerde hoekpunten toegewezen aan de vertexgroep met de naam Hoofd, die al is toegewezen aan de botnaam Hoofd.

De hoofdvertices toewijzen aan het hoofdbot

Je kunt testen door het bot te bewegen in de pose-modus. druk op tab om de bewerkingsmodus te verlaten. Klik met de tweede klik op het anker. 

druk op Ctrl-Tab om de pose-modus in te gaan. In de pose-modus worden de botten blauw als ze worden geselecteerd. Klik met de tweede klik op het hoofdbot en druk op R om het te roteren. druk op EEN om alle botten te selecteren en druk op Alt-R om de rotatie opnieuw in te stellen. 

Het hoofdbot testen

Stap 14

Klik secundair op het tekenobject en druk op tab om de bewerkmodus te openen. Selecteer alleen de hoekpunten die u aan de borst wilt toewijzen. 

Zorg ervoor dat u eerder geselecteerde punten deselecteert. Klik op de Borst in de Vertex-groepen en klik op Toewijzen knop.

De borsthoekpunten toewijzen aan zijn vertexgroep en bot

Stap 15

Identificeer ook vertices voor maag en bekken-.

De hoekpunten toewijzen aan hun respectieve hoekpuntgroepen en botten

Stap 16

Ga door naar de armen. Selecteer het bovenste deel van de arm en wijs het toe arm.l vertex groep. 

Selecteer het onderste gedeelte en wijs het toe hand.l. Er zullen gemeenschappelijke hoekpunten van het gewricht (elleboog) in elke groep zijn.

Evenzo, de palmhoekpunten naar palm.l. Nogmaals, de polsvertices komen vaak voor hand.l en palm.l vertex groepen.

Handhoeken toewijzen aan hun hoekpuntgroepen en botten

Stap 17

Zo ook hetzelfde voor beide benen een voor een.

De beenvertices toewijzen aan hun topgroepen en botten

Stap 18

druk op tab om de bewerkingsmodus te verlaten. Klik met de tweede klik op het armatuurobject. Als het zich niet in de pose-modus bevindt, drukt u op Ctrl-Tab om de pose-modus in te gaan. Selecteer een van de botten en druk op R om te roteren en het effect te zien. druk op EEN om alle botten te selecteren en druk op Alt-R om de rotatie opnieuw in te stellen.

Het anker testen

Stap 19

Vervolgens zal ik de IK toevoegen, of Inverse Kinematics, opstelling. Dit helpt bij poseren en animaties. Klik met de tweede klik op het uiteinde van het scheenbeen om het te selecteren. druk op Shift-S en klik op Cursor naar geselecteerd. Hierdoor wordt de 3D-cursor naar de geselecteerde botpunt gebracht.

Plaats de cursor op de hiel

Stap 20

druk op Shift-A om een ​​bot toe te voegen. Klik met de tweede keer op het uiteinde van het nieuwe bot en druk op G om het naar beneden te trekken. Primaire klik om te bevestigen.

Een nieuw bot toevoegen

Stap 21

Klik met de tweede klik op het nieuwe bot om het te selecteren. Klik op de botknop in de eigenschappen venster en hernoem het nieuwe bot ik.l.

Het bot hernoemen

Stap 22

druk op Ctrl-tab en schakel over naar de pose-modus. U kunt ook selecteren Pose modus uit de header. Klik met de middelste muisknop op het scheenbeen om het te selecteren.

Overschakelen naar pose-modus

Stap 23

Klik met het scheenbeen geselecteerd op de botbeperkingsknop in het eigenschappenvenster. druk de Botconstraint toevoegen en selecteer Inverse Kinematics.

Botrestrictie toevoegen

Stap 24

In de IK-paneel, reeks Doelwit bezwaar tegen bewapening. Bot naar ik.l. Verhogen Ketenlengte naar 2.

Inverse Kinematics-instellingen

Selecteer het bot van de IK-controller (ik.l) en druk op G en verplaats het rond om het te testen. Om de positie en rotatie opnieuw in te stellen, selecteert u alle botten met EEN toets en druk op Alt + G, om de locatie te resetten, en Alt + R, om de rotatie te resetten.

Het IK-bot testen

Stap 25

Selecteer het andere been in het onderbeen (shin.r) en voeg het toe Inverse Kinematics Constraint ernaar toe.

Gebruik bewapening zoals doelwit en ik.r zoals doelwit bot. set ketenlengte naar 2. De basisinstelling van het armatuur is nu gereed. 

Speel met enkele houdingen in de pose-modus. Gebruik de IK-controllers om de benen te verplaatsen.

IK-beperking toevoegen aan het andere been

Materiaalinstellingen

Stap 1

Klik met de tweede keer op het tekenobject om het te selecteren. 

Klik op de materialen knop in de eigenschappen venster en druk op de nieuwe knop om nieuw materiaal toe te voegen.

Nieuw materiaal toevoegen

Stap 2

Hernoem het materiaal naar karakter of wat je maar wilt. In de shading paneel, vink het aan shadeless checkbox. 

Kruis de ... aan Transparantie checkbox in reduceer de Alpha naar 0.00.

Materiaalinstellingen

Stap 3

Klik met het geselecteerde object op de textuurknop in de eigenschappen venster. Klik op de nieuwe knop.

Nieuwe textuur toevoegen

Stap 4

In de Beeld paneel, klik op Open knop en blader naar de afbeelding van de karaktertextuur. Kruis aan Toon Alpha checkbox om een ​​voorbeeld van de transparantie te bekijken. 

In de Beeld paneel, vink het aan Gebruik Alpha checkbox. In de Invloed paneel, tik Alpha. Het instellen van materiaal en textuur is nu voltooid.

Textuurinstellingen

In het volgende deel laat ik je zien hoe je mond en andere uitdrukkingen kunt gebruiken met UV-kromtrekken wijziger.