Hoe een 2D-teken in een blender te plaatsen voor knipselanimatie of uitlegvideo's deel 2

Wat je gaat creëren

De structuurkaart maken

Stap 1

Zorg ervoor dat de originele textuurafbeelding niet de mond en ogen heeft, omdat deze deel uitmaken van een afzonderlijke structuurkaart, die dan afzonderlijk geanimeerd en gecontroleerd wordt.

Gezichtsuitdrukkingen verwijderen

Stap 2

Maak een nieuwe vierkante afbeelding, met verschillende mondvormen en oogvariaties. Plaats ze allemaal in gelijke rasters. Stel de achtergrond en de rasterlijnen in afzonderlijke lagen in, zodat ze gemakkelijk kunnen worden uitgeschakeld om transparante png te exporteren. 

Het raster kan elke vorm hebben, maar het hele beeld moet in proportie zijn. Voor mondvormen rangschik ze in groepen uitdrukkingen, bijvoorbeeld glimlachen, lachen, huilen enzovoort. En fonemen zoals a, aa, o, ee, f, v, m b, l.

Een expressiebibliotheek voor de mond en de ogen maken

Face Object en Texture Setup

Stap 1

In blender, open het bestand waarin je het personage hebt gemaakt. Klik met de tweede klik op het tekenobject om het te selecteren en druk op tab op het toetsenbord om de bewerkingsmodus te openen. 

Zorg ervoor dat je in vooraanzicht bent. druk op 1 op het numpad om in vooraanzicht te komen.

De mesh bewerken

Stap 2

druk op Shift-A en voeg een vliegtuig toe. In het onderste gedeelte van de toolshelf, tikt u op Uitlijnen op weergave checkbox zodat het de kijker onder ogen ziet.

Een nieuw vliegtuig toevoegen

Stap 3

Verplaats het nieuwe vlak naar voren om het voor het gezicht te brengen.

Het vliegtuig op de voorgrond plaatsen

Stap 4

Je zult merken dat het vliegtuig cirkelvormig lijkt. Dit komt doordat de subsurf-modifier al op het personage is toegepast. 

Houden Verschuiving en secundair klik op alle hoekpunten van het vlak. druk op Shift-E en typ 1. De randen van het vlak worden scherp en worden paars gemarkeerd. 

Druk op als het vlak is geselecteerd S op het toetsenbord om het vlak te schalen volgens de grootte en vorm van de mond.

Een nieuwe vorm geven aan het vliegtuig

Stap 5

Druk op het mondvlak geselecteerd Shift-D om een ​​duplicaat voor de ogen te maken. Verplaats en plaats het op de juiste manier. Gebruik G toets om te verplaatsen. druk op S en dan X sleutel om langs de X-as te schalen.

Het vliegtuig dupliceren voor ogen

Stap 6

Splits de 3D-weergave in tweeën. Klik op de knop voor het venstertype en selecteer UV / afbeeldingseditor.

Open UV-editor

Selecteer in de 3D-viewpoort beide vliegtuigen die u zojuist hebt gemaakt voor ogen en mond. Houden Verschuiving en klik vervolgens met de rechtermuisknop op de vertex om meerdere selecties te maken. Zorg ervoor dat geen andere vertex is geselecteerd. druk op U sleutel om het te brengen UV-mapping menu. kiezen openmaken.

De nieuwe vliegtuigen losmaken

Stap 7

In de UV-editor, Klik op de Open knop en blader naar de mond / oog-vorm afbeelding. 

Ik heb de raster- en achtergrondlaag in het 2D-programma ingeschakeld terwijl ik exporteer omdat ik het raster nodig heb als referentie om de UV's van de vlakken uit te lijnen.

Open het expressievel als textuur

Stap 8

In de UV-editor, selecteer de niet-gevouwen hoekpunten van het mondvlak. Schaal het af en plaats het op het eerste vak. Dit zal de standaard uitdrukking zijn.

De UV's herschikken

Stap 9

Op dezelfde manier hetzelfde voor de ogen. Selecteer de hoekpunten en schaal deze naar beneden en plaats deze boven het eerste raster.

De UV's herschikken

Stap 10

Zet nu in een 2D-programma de achtergrond- en rasterlaag uit. Exporteer het bij overschrijven van het png-bestand. In de UV-editor druk op Alt-R om de afbeelding te vernieuwen of u kunt de afbeelding opnieuw openen.

Bibliotheek exporteren als transparante png-afbeelding

De textuur heeft nu een transparante achtergrond en het mengt naadloos met het personage.

Bekijk een voorbeeld van de uitdrukking in 3D-weergave

Het materiaal opstellen

Stap 1

Klik met de twee geselecteerde vlakken op de knop Materialen in het eigenschappenvenster. druk de + om een ​​ander materiaalvak toe te voegen.

Nieuw materiaal toevoegen

Klik op de nieuwe om een ​​ander materiaal toe te voegen. Hernoem het materiaal gezicht of functie of iets anders dat u wilt. 

In de shading paneel, vink het aan shadeless checkbox. Schakel de Transparantie en verminder de Alpha naar 0.0.

Materiaalinstellingen

Stap 2

Klik op de textuurknop op de eigenschappen venster. Klik op de nieuwe knop.

Nieuwe textuur toevoegen

Stap 3

In de Beeld paneel, druk op Open knop en blader naar het transparante mondtextuurbeeld. Kruis de ... aan Gebruik Alpha checkbox. In de Invloed paneel, tik Alpha checkbox.

Textuurinstellingen

Parenting to the Bone

Stap 1

Klik met de geselecteerde vliegtuigen op de Vertex-gegevens knop in het eigenschappenvenster. In de Vertex-groepen paneel, klik op Hoofd en klik vervolgens op de Toewijzen knop. De vliegtuigen volgen nu het hoofdbeen samen met andere hoekpunten van de kopvertexgroep.

Vertex-groepen toewijzen aan gelaatstrekken

U kunt het testen door met de rechtermuisknop op het armatuurobject te klikken. Pres Ctrl-Tab om de pose-modus in te gaan als je niet in de pose-modus bent. Klik met de rechtermuisknop op het hoofdbot en druk op R om het te roteren. druk op Alt-R om de rotatie opnieuw in te stellen.

Het hoofdbot testen

Referentieobject en controlebones maken

Stap 1

Klik met de rechtermuisknop op het tekenobject en druk op tab om de bewerkmodus te openen. In de Vertex-groepen paneel, klik op de + om een ​​nieuwe groep toe te voegen. Hernoem het ogen.

Nieuwe vertexgroep maken voor ogen

druk op EEN om alle hoekpunten te deselecteren. Selecteer nu alleen de hoekpunten van het oogvlak. 

Klik op de Ogen en klik op de Toewijzen om de geselecteerde hoekpunten toe te wijzen aan de vertex-groep Eyes.

Vertices toewijzen aan vertex-groep

Stap 2

Klik vervolgens op de + toets de in Vertex Group paneel om een ​​andere groep toe te voegen. Hernoem het Mond.

Nieuwe vertexgroep maken voor mond

Selecteer de hoekpunten van de mond. In de Vertex-groepen paneel, klik op de Mond en klik op de Toewijzen knop. Hiermee worden de geselecteerde hoekpunten toegewezen aan de mondvertexgroep.

Het toewijzen van mondvlak aan mondvertexgroep

Stap 3

druk op tab om de bewerkingsmodus te verlaten. U moet een referentiebeeld en botten instellen om gezichtsanimatie te regelen. Klik eerst op de het dossier menu en selecteer Gebruiker voorkeuren.

Open gebruikersvoorkeuren

Klik op Add-ons tab. Type beeld in het zoekvak en vink het selectievakje aan Importeren als vliegtuigen vinkje aan om de add-on in te schakelen. 

Sluit de Gebruikers voorkeur venster.

Add-on instellingen

Stap 4

Druk in de 3D-weergave op Shift-A om het menu Toevoegen te openen. Klik op maas > Afbeeldingen als vliegtuigen.

Afbeelding importeren als vlakken

Blader naar de afbeelding die u hebt geëxporteerd terwijl raster- en achtergrondlaag zijn ingeschakeld. Tijdens het importeren, in de Materiële instellingen paneel. Kruis de ... aan shadeless checkbox.

Instellingen importeren

Stap 5

Secundaire klik om het vlak te selecteren en druk op tab om de bewerkmodus te openen. Zorg ervoor dat je op de voorgrond staat; druk op 1 op numpad om in vooraanzicht te komen. 

Selecteer alle hoekpunten door op te drukken EEN sleutel. druk op R en dan X en typ dan 90 om het vlak 90 graden op de X-as te draaien zodat deze naar de kijker is gekeerd. druk op invoeren. Pas het formaat van het vliegtuig niet aan.

De geometrie bewerken

Stap 6

druk op EEN om alle hoekpunten te deselecteren. Secundair klik op het hoekpunt om het te selecteren. druk op Shift-D om een ​​kopie te maken. Verplaats de muis en plaats het punt in het midden van het eerste raster. Klik om te bevestigen. Dit is handig wanneer het bot naar het midden van het raster wordt geklikt.

Nieuwe vertex toevoegen

Dupliceer en plaats meer hoekpunten in het midden van elk raster.

De geometrie bewerken

Stap 7

Klik met de tweede klik op de eerste vertex die in het midden van het eerste raster staat. druk op Shift-S om het snelmenu te openen en selecteer Cursor naar geselecteerd. Dit brengt de 3D-cursor naar de geselecteerde vertex.

Plaats de cursor

Stap 8

druk op tab op het toetsenbord om de bewerkingsmodus te verlaten. druk op Shift-A en voeg een toe bewapening.

Nieuw armatuurobject toevoegen

Stap 9

Secundaire klik om het bot te selecteren en druk vervolgens op tab om de bewerkmodus te openen. Selecteer de punt van het bot en verplaats het naar beneden. 

Je kunt een van beide gebruiken G toets of de pijlmanipulators om de selectie te verplaatsen.

Het bot bewerken

Stap 10

druk op Shift-A om nog een bot toe te voegen op hetzelfde punt. Verplaats de tip een beetje naar beneden, maar hij moet iets groter zijn dan het vorige bot. druk op Z toets om in draadmodelweergave te schakelen.

Een ander bot toevoegen

Stap 11

druk op B en sleep selecteer beide botten. druk op Shift-D om een ​​set duplicaten te maken en deze naar het midden van het oogpatroon te verplaatsen. U kunt magnetisch uitlijnen inschakelen door op de magneetknop in de kop te klikken. selecteer hoekpunt in snappingmodus.

De botten dupliceren

Stap 12

druk op Shift-A en voeg een ander bot toe. Plaats deze aan beide zijden van de afbeelding. Dit zal het oorspronkelijke bot zijn.

Een nieuw ouderbot toevoegen

Stap 13

druk op EEN om een ​​geselecteerd bot te deselecteren. Klik met de rechtermuisknop op het eerste bot om het te selecteren. Klik op de knop Bot in de eigenschappen venster en hernoem het mond-base.

De botten hernoemen

Klik met de tweede klik op het tweede bot en hernoem het Mond-Control

De botten hernoemen

Geef op dezelfde manier de andere twee botten een andere naam eye-base en groter als ooggestuurd. Hernoem het laatste bot als hoofd of ouder.

Hernoemen van alle botten

Stap 14

druk op EEN om een ​​geselecteerd bot te deselecteren. Houden Verschuiving en klik dan met de rechtermuisknop op de mond en de ooggraten en vervolgens op het hoofdbot. druk op Ctrl-P om het ouderlijk bot te maken. Selecteer in het menu Blijf gecompenseerd.

De hoofdbotouder maken

Stap 15

druk op EEN om de botten te deselecteren. Selecteer alleen de kleinere botten, d.w.z.. mond-base en eye-base botten. druk op M om ze naar een andere laag te verplaatsen. 

Klik op de tweede laag in de Verander Botlaag pop-up. Ik verplaats ze weg, want ze mogen niet worden verplaatst of aangeraakt.

Basisbotten verplaatsen naar een andere laag

Stap 16

Klik met het object geselecteerd op Voorwerp knop in de eigenschappen venster en hernoem het naar Armature-Face.

Het object hernoemen

Stap 17

druk op Ctrl-Tab om de pose-modus in te gaan. Klik met de tweede klik op het hoofdbot om het te selecteren. 

Secundair klikken op het referentievlak. Houden Verschuiving en klik met de rechtermuisknop op het hoofdbot om het te selecteren. druk op Ctrl-P en in de Stel ouder in popup, selecteer Bot. Het referentievlak is nu opgetuigd naar het hoofdbot.

Het vliegtuig met het bot verbinden

Bone Controls instellen met UV Warp Modifier

Stap 1

Klik met de tweede keer op het tekenobject om het te selecteren. Klik op de knop 'Wijzigingen' in het eigenschappenvenster. 

Klik Modifier toevoegen knop en selecteer UV-kromtrekken.

Het toevoegen van UV Warp modifier aan het karakterobject

Stap 2

In de UVWarp modifier paneel,

  • stel de Van bezwaar tegen Armature-Face en van Bot naar Mond-Control
  • set Naar bezwaar tegen Armature-Face en Bot naar mond-base
  • In de Vertex Group kiezen Mond

Dit betekent dat wanneer het mondbeheersingsbot wordt verplaatst in verhouding tot het mondbeen, de structuurkaart ook zal bewegen en kromtrekken, en dit zal alleen de hoekpunten beïnvloeden die zijn toegewezen aan Mond vertexgroep die het mondvlak is.

Modifier instellingen

Stap 3

Wanneer u het mondbeheersingsbeen in de pose-modus verplaatst, ziet u dat de textuurkaart ook kromtrekt maar alleen in het mondvlak. 

Splits de 3D-weergave in tweeën. Zoom in een weergave in op het referentieobject.

De modificator testen door het bot te verplaatsen

Stap 4

Selecteer het tekenobject. Voeg in het deelvenster met modifiers een ander toe UV-kromtrekken modifier. Dit zal voor de ogen zijn.

Een andere UV-warp-modifier toevoegen

Stap 5

set Van bezwaar tegen Armature-Face en Bot naar ooggestuurd. Stel de Naar bezwaar tegen Armature-Face en Bot naar eye-base. In de Vertex Group kiezen ogen.

Instellingen voor UV-warpmodificatie

Verplaats het oogbeheersingsbeen en zie de textuur bewegen en kromtrekken.

De modificator testen door het bot te verplaatsen

Pose Library

Stap 1

Selecteer in de pose-modus alle botten met EEN toets en druk op Alt-R en dan Alt-G om de locatie en rotatie van de botten te resetten.

Reset de locatie en rotatie van alle botten

Stap 2

Klik op de knop Armatuur in het eigenschappenvenster. In de Pose Library paneel druk op de nieuwe knop.

Nieuwe posebibliotheek toevoegen

Stap 3

Secundair klikken op de mond-controller bot om het te selecteren. In de Pose Library paneel, druk op de + om een ​​nieuwe pose toe te voegen.

Nieuwe pose toevoegen

Hernoem de pose Glimlach.

De pose hernoemen

Stap 4

Verplaats het mondstukcontrolebot naar het midden van het volgende raster. U kunt de optie Snappen inschakelen zodat het bot snijdt naar het hoekpunt dat u in het midden van het raster hebt gemaakt. 

druk op Shift-L om een ​​nieuwe pose toe te voegen. Klik in het pop-upmenu Voeg nieuw toe.

Een andere pose toevoegen

In de Pose Library paneel, hernoem de nieuwe pose verdrietig of fronsen.

De pose hernoemen

Stap 5

Voeg op dezelfde manier alle pose toe en hernoem volgens de afbeelding.

Positiebibliotheek creëren voor mondbot

Stap 6

Selecteer de eye-controller bot. druk op Shift-L en voeg een nieuwe pose toe.

Voeg een nieuwe pose toe voor oogbot

In de Pose Library, hernoem de pose Eye-Normal.

De pose hernoemen

Stap 7

Net zoals de mond, maak een bibliotheek met poses voor de ogen en hernoem ze volgens de uitdrukking.

Positiebibliotheek maken voor oogbot

Stap 8

De installatie is nu gereed. Wanneer je een pose in actie wilt zien of in een keyframe wilt invoegen, klik je met de linkermuisknop op die pose in de Pose Library paneel en klik op de knop met vergrootglas. 

Nu hoeft u het controller-bot niet elke keer te bewegen tijdens het animeren.

Een voorbeeld van een pose bekijken