In dit overzichtstutorial geeft auteur Pratik Gulati je waardevol inzicht in het belichten en weergeven van een scène in Maya met behulp van Mentalray. Aan de hand van zijn "Verlaten achtertuinlobby" -afbeelding, zal Pratik bespreken hoe hij de verlichtingsopstelling benaderde en je door de render-instellingen leiden voor het bereiken van een zeer realistisch verlichte interieurscène met Mentalray.
Ontdek de geheimen achter het licht en render scenes met Maya en Mental Ray in deze eenvoudig te volgen stap voor stap doorloop voor een realistische uitvoer. De basisonderdelen van de zelfstudie zijn Scene- en modellay-out, waarbij de nadruk ligt op belichting en rendering voor een realistisch \ gestileerd resultaat.
In deze zelfstudie gebruik ik Maya 2011, maar de stappen kunnen gemakkelijk worden gevolgd in zowel oudere als nieuwere versies. Dus het eerste zou het openen van je programma zijn, ik heb twee lagen gemaakt die zullen helpen bij het beheren van onze scène, "Lichten" en "Modellen".
Houd er rekening mee dat wanneer we werken met CG-omgevingen, waar we echte kwaliteit van foto's willen, het erg belangrijk is om ervoor te zorgen dat de schaal van ons object nauwkeurig of zo dicht mogelijk is. Omdat het een belangrijke rol speelt bij het bereiken van een goede weergave, zoals je kunt zien, is de scène stil eenvoudig, meestal gemodelleerd met eenvoudige doosvormen. Er is een opening aan de voorkant links van de scène om het omgevingslicht binnen te laten komen, wat onze belangrijkste lichtbron zal zijn.
Nu klikken we op het tabblad Weergave-instellingen en kiezen "Mentalray", dit zal Mentalray als onze renderer mogelijk maken en ook Mentalray-specifieke materialen inschakelen.
Nu kennen we een eenvoudig "Lambert" -materiaal toe aan alle objecten in de scène en voeren we de standaardscène Lighting and Render-instellingen uit. Dit is om de belichting en weergave-instellingen te voltooien en ook tijd te besparen omdat het snel zal renderen.
We werken nu aan extra belichtings- en renderinstellingen om hetzelfde resultaat te bereiken als hieronder.
We kunnen een nieuw Licht creëren door naar de Creëer> Lichten menu en kies er een uit de lijst.
Laten we de plaatsing van de lichten in de scène bespreken. Er zijn drie gebiedslichten in de scène, evenals één richtinglicht en één puntlicht. De lichten 1-4 beïnvloeden onze scène direct, waarbij Light 5 in de tegenovergestelde richting is geplaatst en de scène indirect beïnvloeden in de vorm van licht.
Vlakken simuleren dat licht consistent en continu uit het hele oppervlak van het gebied wordt gegoten. Ik heb een "mib_cie_d" -knooppunt toegepast, wat helpt om de juiste kleur toe te wijzen aan de temperatuur van het licht. Het is nauwkeuriger dan het handmatig toewijzen van een eenvoudige kleur aan het licht.
Het knooppunt "mib_cie_d" heeft slechts twee kenmerken, "Temperatuur" en "Intensiteit". In "Temperatuur" voert u eenvoudig de gewenste kleurtemperatuur in. "Intensiteit" heeft geen effect wanneer het knooppunt "mib_cie_d" is ingeplugd als de kleurwaarde. De intensiteit wordt geregeld met het standaardintensiteitsattribuut van het licht.
Hieronder ziet u de kleurtemperatuurgrafiek van Jermy Brin, we kunnen deze waarden gebruiken om een idee te krijgen van welke kleur we krijgen van een specifieke temperatuur.
"Raytracing" is een type schaduwweergave, waarbij het pad van individuele lichtstralen wordt berekend van hun bron (het licht) naar hun bestemming (de camera). Gebruik Raytraced-schaduwen alleen om meer fysiek nauwkeurige schaduwen te produceren (zoals in de echte wereld.)
We gebruiken richtingslicht om een zeer verre puntlichtbron te simuleren (bijvoorbeeld de zon zoals gezien vanaf het aardoppervlak). Een "Directional Light" schijnt gelijkmatig in slechts één richting. Het is dat lichtstralen parallel aan elkaar zijn, alsof ze loodrecht vanuit een oneindig groot vlak worden uitgestraald. Ons Directional-licht heeft ook de "mib_cie_d" in zijn kleurslot, met "Use Ray Traced Shadows" aangevinkt.
De kleurtemperatuur van de verschillende lichten in de scène worden hieronder getoond, we gebruiken ook "Ray Trace Shadows" voor alle lichten.
Een "puntlicht" schijnt gelijkmatig in alle richtingen vanaf een oneindig klein punt in de ruimte. We gebruiken het alleen om onze scène een beetje op te fleuren. Dit licht is niet schaduwen werpen.
Ik heb ook een "Area Light" ingebracht voor de simulatie van bounced light.
Laten we het hebben over Render-instellingen. Nu op het tabblad "Common" van de Render-instellingen, kunnen we de "Width" - en "Height" -afmetingen veranderen in de gewenste grootte.
In het tabblad "Functies" schakelen we zowel "Raytracing" als "Laatste verzameling" in.
Het tabblad "Kwaliteit" helpt bij het regelen van de kwaliteit van de render in termen van Samples en Anti-aliasing.
Onder "Multi-Pixel Filtering" - Kies "Mitchell" of "Lanczos". Deze filters hebben de neiging de uiteindelijke berekende pixels te verscherpen. Daarom, als u de afbeeldingsdetails wilt verbeteren, kiest u "Mitchell" of "Lanczos" als uw filtermethode.
Raytracing kan de fysiek nauwkeurigste reflecties, refracties, schaduwen, globale verlichting, caustiek en uiteindelijke verzameling produceren.
Op het tabblad 'Indirecte verlichting' schakelen we 'Laatste verzameling' in om indirecte verlichting in onze scène te krijgen.
Onze lichten en renderinstellingen zijn nu gereed. Ik heb eenvoudige texturen aan de scène toegevoegd, er zijn geen complexe shaders. Alleen een reflecterende Blin Shader op de vloer, de rest van het materiaal heeft alleen een kaart in de "Diffuse" gleuf. Na het aanbrengen van de texturen krijgen we een render zoals deze.
De render ziet er een beetje leeg uit, dus we moeten Ambient Occlusion toevoegen om gewicht toe te voegen aan de scène en de hoeken een beetje donkerder te maken. Maak een New Surface Shader en verbind een "mib_amb_occlusion" -knooppunt met de "Out Color" -sleuf van de shader, pas deze toe op de hele scène.
In de Shader veranderen we de "Samples", "Spread" en "Max Distance".
We gebruiken ook Mentalray om deze "Ambient Occlusion" -pass te maken. Het geeft ons een output zoals deze (hieronder weergegeven.)
De laatste stap zou zijn om de AO-render te "vermenigvuldigen" of "over elkaar heen te leggen" met onze schoonheidspas (en de gewenste laagdekking in te stellen). We kunnen dit doen in elke beeldbewerkingssoftware, zoals Photoshop, om het beste eindresultaat te krijgen.