Making Of The Abandoned Lobby in Maya en Mentalray

In dit overzichtstutorial geeft auteur Pratik Gulati je waardevol inzicht in het belichten en weergeven van een scène in Maya met behulp van Mentalray. Aan de hand van zijn "Verlaten achtertuinlobby" -afbeelding, zal Pratik bespreken hoe hij de verlichtingsopstelling benaderde en je door de render-instellingen leiden voor het bereiken van een zeer realistisch verlichte interieurscène met Mentalray.

Ontdek de geheimen achter het licht en render scenes met Maya en Mental Ray in deze eenvoudig te volgen stap voor stap doorloop voor een realistische uitvoer. De basisonderdelen van de zelfstudie zijn Scene- en modellay-out, waarbij de nadruk ligt op belichting en rendering voor een realistisch \ gestileerd resultaat.


Final Effect Preview


Stap 1

In deze zelfstudie gebruik ik Maya 2011, maar de stappen kunnen gemakkelijk worden gevolgd in zowel oudere als nieuwere versies. Dus het eerste zou het openen van je programma zijn, ik heb twee lagen gemaakt die zullen helpen bij het beheren van onze scène, "Lichten" en "Modellen".


Stap 2

Houd er rekening mee dat wanneer we werken met CG-omgevingen, waar we echte kwaliteit van foto's willen, het erg belangrijk is om ervoor te zorgen dat de schaal van ons object nauwkeurig of zo dicht mogelijk is. Omdat het een belangrijke rol speelt bij het bereiken van een goede weergave, zoals je kunt zien, is de scène stil eenvoudig, meestal gemodelleerd met eenvoudige doosvormen. Er is een opening aan de voorkant links van de scène om het omgevingslicht binnen te laten komen, wat onze belangrijkste lichtbron zal zijn.


Stap 3

Nu klikken we op het tabblad Weergave-instellingen en kiezen "Mentalray", dit zal Mentalray als onze renderer mogelijk maken en ook Mentalray-specifieke materialen inschakelen.


Stap 4

Nu kennen we een eenvoudig "Lambert" -materiaal toe aan alle objecten in de scène en voeren we de standaardscène Lighting and Render-instellingen uit. Dit is om de belichting en weergave-instellingen te voltooien en ook tijd te besparen omdat het snel zal renderen.


Stap 5

We werken nu aan extra belichtings- en renderinstellingen om hetzelfde resultaat te bereiken als hieronder.


Stap 6

We kunnen een nieuw Licht creëren door naar de Creëer> Lichten menu en kies er een uit de lijst.


Stap 7

Laten we de plaatsing van de lichten in de scène bespreken. Er zijn drie gebiedslichten in de scène, evenals één richtinglicht en één puntlicht. De lichten 1-4 beïnvloeden onze scène direct, waarbij Light 5 in de tegenovergestelde richting is geplaatst en de scène indirect beïnvloeden in de vorm van licht.


Stap 8

Vlakken simuleren dat licht consistent en continu uit het hele oppervlak van het gebied wordt gegoten. Ik heb een "mib_cie_d" -knooppunt toegepast, wat helpt om de juiste kleur toe te wijzen aan de temperatuur van het licht. Het is nauwkeuriger dan het handmatig toewijzen van een eenvoudige kleur aan het licht.


Stap 9

Het knooppunt "mib_cie_d" heeft slechts twee kenmerken, "Temperatuur" en "Intensiteit". In "Temperatuur" voert u eenvoudig de gewenste kleurtemperatuur in. "Intensiteit" heeft geen effect wanneer het knooppunt "mib_cie_d" is ingeplugd als de kleurwaarde. De intensiteit wordt geregeld met het standaardintensiteitsattribuut van het licht.


Stap 10

Hieronder ziet u de kleurtemperatuurgrafiek van Jermy Brin, we kunnen deze waarden gebruiken om een ​​idee te krijgen van welke kleur we krijgen van een specifieke temperatuur.


Stap 11

"Raytracing" is een type schaduwweergave, waarbij het pad van individuele lichtstralen wordt berekend van hun bron (het licht) naar hun bestemming (de camera). Gebruik Raytraced-schaduwen alleen om meer fysiek nauwkeurige schaduwen te produceren (zoals in de echte wereld.)

  • Schaduwstralen - Als u dit verhoogt, nemen de voorbeelden van onze schaduwkwaliteit toe, maar ook worden onze weergavetijden verlengd.
  • Ray Depth Limit - Is de limiet van hoe vaak de lichtstraal van het ene oppervlak naar het andere kaatst.

Stap 12

We gebruiken richtingslicht om een ​​zeer verre puntlichtbron te simuleren (bijvoorbeeld de zon zoals gezien vanaf het aardoppervlak). Een "Directional Light" schijnt gelijkmatig in slechts één richting. Het is dat lichtstralen parallel aan elkaar zijn, alsof ze loodrecht vanuit een oneindig groot vlak worden uitgestraald. Ons Directional-licht heeft ook de "mib_cie_d" in zijn kleurslot, met "Use Ray Traced Shadows" aangevinkt.


Stap 13

De kleurtemperatuur van de verschillende lichten in de scène worden hieronder getoond, we gebruiken ook "Ray Trace Shadows" voor alle lichten.


Stap 14

Een "puntlicht" schijnt gelijkmatig in alle richtingen vanaf een oneindig klein punt in de ruimte. We gebruiken het alleen om onze scène een beetje op te fleuren. Dit licht is niet schaduwen werpen.


Stap 15

Ik heb ook een "Area Light" ingebracht voor de simulatie van bounced light.


Stap 16

Laten we het hebben over Render-instellingen. Nu op het tabblad "Common" van de Render-instellingen, kunnen we de "Width" - en "Height" -afmetingen veranderen in de gewenste grootte.


Stap 17

In het tabblad "Functies" schakelen we zowel "Raytracing" als "Laatste verzameling" in.


Stap 18

Het tabblad "Kwaliteit" helpt bij het regelen van de kwaliteit van de render in termen van Samples en Anti-aliasing.

  • Kwaliteit tegen aliasing - Bepaalt hoe Mentalray voor Maya, anti-aliasen objecten tijdens het renderen. We kiezen de modus "Adaptive Sampling" en stellen het "Max Sample Level" in op 2
  • Adaptieve bemonstering - Het aantal gebruikte samples per pixel is afhankelijk van het contrast van uw scène. Het "Max Sample Level" en "Min Sample Level" zullen niet meer dan 2 verschillen. Dit is de beste methode en geeft een snelle en gunstige output in minder tijd.
  • Min steekproefniveau - Dit is het gegarandeerde minimumaantal monsters per gebruikte pixel bij het verwerken van een afbeelding.
  • Max voorbeeldniveau - Dit is het absolute maximale aantal samples per pixel dat wordt gebruikt bij het verwerken van een afbeelding.

Stap 19

Onder "Multi-Pixel Filtering" - Kies "Mitchell" of "Lanczos". Deze filters hebben de neiging de uiteindelijke berekende pixels te verscherpen. Daarom, als u de afbeeldingsdetails wilt verbeteren, kiest u "Mitchell" of "Lanczos" als uw filtermethode.


Stap 20

Raytracing kan de fysiek nauwkeurigste reflecties, refracties, schaduwen, globale verlichting, caustiek en uiteindelijke verzameling produceren.

  • Reflections - Het maximale aantal keren dat een straal kan worden gereflecteerd, reflecterende oppervlakken.
  • refractions - Het maximale aantal keren dat een straal kan worden gebroken door niet-ondoorzichtige oppervlakken.
  • Max Trace Depth - Terwijl de instellingen voor reflecties en refracties elk het maximum aantal keren instellen dat een straal kan reflecteren of breken (respectievelijk). Met deze instelling wordt het totale aantal penetraties ingesteld dat kan optreden, ongeacht of de penetratie het resultaat is van reflectie of breking.

Stap 21

Op het tabblad 'Indirecte verlichting' schakelen we 'Laatste verzameling' in om indirecte verlichting in onze scène te krijgen.

  • Nauwkeurigheid - Bepaalt hoeveel stralen worden opgenomen in elke laatste verzamelstap om de indirecte belichting te berekenen.
  • Puntdichtheid - Bepaalt het aantal Final Gather-punten dat moet worden berekend, waarbij de volledige en tijdrovende Final Gather-tracering wordt uitgevoerd.
  • Puntinterpolatie - Het aantal Final Gather-punten dat moet worden overwogen voor interpolatie in een arceringsvoorbeeld tijdens rendering.
  • Secundaire diffuse bounce - Gebruik dit kenmerk om meerdere diffuse bounces in te stellen voor Final Gathering.

Stap 22

Onze lichten en renderinstellingen zijn nu gereed. Ik heb eenvoudige texturen aan de scène toegevoegd, er zijn geen complexe shaders. Alleen een reflecterende Blin Shader op de vloer, de rest van het materiaal heeft alleen een kaart in de "Diffuse" gleuf. Na het aanbrengen van de texturen krijgen we een render zoals deze.


Stap 23

De render ziet er een beetje leeg uit, dus we moeten Ambient Occlusion toevoegen om gewicht toe te voegen aan de scène en de hoeken een beetje donkerder te maken. Maak een New Surface Shader en verbind een "mib_amb_occlusion" -knooppunt met de "Out Color" -sleuf van de shader, pas deze toe op de hele scène.


Stap 24

In de Shader veranderen we de "Samples", "Spread" en "Max Distance".

  • samples - Bepaalt de algehele kwaliteit van de occlusie. Door het aantal monsters te verhogen, wordt de ruis verminderd.
  • Helder en donker schuifregelaars regelen de lichtste / donkerste kleur van de occlusie.
  • Max. Afstand - Is het hoe ver een straal van occlusie zal gaan op zoek naar een ander object om te occluderen.

Stap 25

We gebruiken ook Mentalray om deze "Ambient Occlusion" -pass te maken. Het geeft ons een output zoals deze (hieronder weergegeven.)


Stap 26

De laatste stap zou zijn om de AO-render te "vermenigvuldigen" of "over elkaar heen te leggen" met onze schoonheidspas (en de gewenste laagdekking in te stellen). We kunnen dit doen in elke beeldbewerkingssoftware, zoals Photoshop, om het beste eindresultaat te krijgen.