In deze tutorial op middelbaar niveau volgen we CG-artiest Cristian Pop door het proces van het maken van een abstracte lekkende verfscène met behulp van 3Ds Max 2010 en Pwrapper, een geweldige plug-in van 3D Aliens. Nadat het 3D-werk is voltooid, schakelt Cristian over op 2D om een aantal definitieve kleurcorrecties in Photoshop uit te voeren.
Na het "RefFiles.zip" uitgepakt te hebben, open je het "leaking.max" bestand. Om dingen gemakkelijker te maken, heb ik het hoofd van de koning al voor je gemaakt.
Het eerste dat we gaan doen, is het haar modelleren, dus maak een box in het kijkvenster en converteer het naar "Bewerkbare poly". Open vervolgens de "Graphite Modeling Tools" en kies "On: Surface" in het gedeelte "Freeform". Klik op de knop "Selecteren" en selecteer vervolgens ons hoofdobject.
Zet de waarde "Offset" op "2" en begin met het "Strips Tool" het haar op het hoofd te tekenen zoals getoond.
Als u klaar bent, selecteert u het originele kaderelement en verwijdert u het.
We gaan nu naar de kroon van de koning. Maak eerst een cilinder met de volgende parameters, converteer deze vervolgens naar een "Bewerkbare poly" en verwijder de boven- en onderkant.
Maak nu een torus met de volgende parameters en lijn deze uit met de cilinder zoals weergegeven.
Selecteer de tophoekpunten van de cilinder. In de uitrol "Soft Selection" schakelt u "Use Soft Selection" in en stelt u de "Falloff" in op 20.
Zorg ervoor dat de hoekpunten zijn geselecteerd en voeg een "Noise" -modifier toe. Zet de "Scale" op 40, de "Z Strength" waarde op 20 en schakel "Fractal" in.
Schakel nu over naar de bovenste viewport. Selecteer zowel de cilinder als de torus en schaal ze op de Y-as.
Met het hoofdgedeelte van de kroon compleet, voel je vrij om wat decoraties toe te voegen! Het is echter belangrijk dat u wat ruimte laat tussen het kroonlichaam en eventuele versieringen die u maakt, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.
Maak met behulp van de basispulpprogramma's van Max het volgende element. Dit wordt gebruikt om meerdere "verfspatten" te maken die bovenop de kroon zitten.
We moeten nu ons spatelement willekeurig rond de bovenkant van de kroon plaatsen, zoals afgebeeld.
Met onze spatten op hun plaats kunnen we nu alle objecten groeperen die de kroon vormen. Hier heb ik een "Taper" modifier aan de groep toegevoegd (met de "Bedrag" ingesteld op 0.2) om de vorm verder te verfijnen. Als je tevreden bent met het resultaat, plaats je de kroon op het hoofd van de koning.
Selecteer zowel de kroongroep als het hoofdmaas. Druk nu op de 'A'-toets op uw toetsenbord om' Angle Snaps 'in te schakelen en roteer alle objecten 5 graden op de' Y'-as.
Nu, net zoals we eerder met de "splash-elementen" gedaan hebben, creëer wat "verf-lekkende elementen" en plaats ze willekeurig rond het model. Je kunt mijn resultaten zien in de volgende afbeelding.
Ik heb ook enkele willekeurige druppels boven de kroon toegevoegd.
Maak daarna een "Cilinder" met de volgende parameters en converteer deze naar "Bewerkbare poly". Dit zal de bron zijn van de lekkende verf die de koning gaat vormen.
Selecteer de onderste hoekpunten, schakel "Use Soft Selection" in en stel de "Falloff" in op 215.
Plaats de cilinder op de Z-as in de Front View-poort en zorg ervoor dat de hoekpunten nog steeds zijn geselecteerd.
Voeg nu een "Twist" -modifier toe aan het hele object en stel de "Angle" in op 180 om het volgende resultaat te bereiken.
Nu onze stroom verf voltooid is, kunnen we hem nu boven het hoofd van de koning plaatsen, zoals weergegeven. Selecteer alle objecten in onze scène, groepeer ze en verander de groepsnaam in "King".
We moeten nu de druppels maken die op de grond zijn gevallen. Maak een "Cilinder" met de volgende parameters, converteer deze naar een "Bewerkbare poly" en verwijder vervolgens de onderkant en de zijvlakken.
Selecteer de hoekpunten en schakel "Use Soft Selection" in, door de "Falloff" in te stellen op 20.
Zorg dat de vertices nog steeds zijn geselecteerd en voeg een "Noise" -wijziger toe. Stel de "Schaal" in op 15 en zowel "X Sterkte" als "Y Sterkte" op 20.
Met de hoofdvorm die is gemaakt, kunnen we nu de ruismodifier uitvouwen. Selecteer de middelste vertex en schakel "Use Soft Selection" in, door de "Falloff" in te stellen op 25.
Nogmaals, zorg ervoor dat de hoekpunten zijn geselecteerd, voeg een "Ripple" -modifier toe. Stel de "Amplitude 1" en "Amplitude 2" waarden in op 2, en de "Wave Length" op 7 om het weergegeven effect te bereiken.
We gaan nu een grotere plons maken die vanaf de vloer omhoog schiet, maar in plaats van deze helemaal opnieuw te maken, gaan we de kroongroep klonen, schalen en gebruiken! Dus selecteer de kroongroep en kloneer deze, verwijder enkele van de overbodige splash-elementen en plaats de groep op de infuus zoals hieronder getoond.
Gebruik de hierboven beschreven technieken en voeg wat kleinere druppels op de grond toe. Zodra je tevreden bent, groepeer je de nieuw gemaakte splash-objecten en hernoem je de groep in "Ground Drips".
We moeten nu al onze objecten met deeltjes bedekken, omdat het "Pwrapper" -object dat we zullen gebruiken een deeltjesbron nodig heeft om zijn mesh te genereren. Creëer dus een standaard "Particle Flow Source" nabij het hoofd en stel de "Viewport Quantity Multiplier" in op 100%.
Selecteer de volgende operators in het venster "Particle View" en verwijder ze.
Bij de uitrol van de operator "Geboortedatum" zet u "Stoppen stop" op 0. Dit zorgt ervoor dat alle deeltjes in het allereerste kader worden gegenereerd. Stel nu de waarde "Bedrag" ergens tussen 20000 en 45000 in; een hogere waarde zal de tijd voor het genereren van mazen vergroten. Dit deeltjessysteem zal worden gebruikt om de eerste van twee "Pwrapper" -objecten te genereren.
Voeg een "Position Object" -operator toe aan "Event02" en voeg de "King" -groep toe aan het dialoogvenster "Emitter Objects".
Omdat het tweede "Pwrapper" -object anders zal zijn dan het eerste, moeten we nu een tweede "Particle Flow" -systeem maken. Maak dus een tweede "Particle Flow Source" en stel de "Viewport Quantity Multiplier" in op 100% zoals eerder. Open nu de uitroloperatie "Geboortedatum" en stel de "Uitstootstop" in op 0 en de "Bedrag" op 10000. Voeg tot slot de groep "Gronddruppels" toe aan de operator "Positievoorwerp".
Selecteer in het venster "Maken" "glu3D-schenksysteem" in de vervolgkeuzelijst en klik op de knop "Pwrapper" om een Pwrapper-object in de viewport te maken.
Stel in het deelvenster "Wijzigen" de "Parameters" -waarden in zoals hier wordt weergegeven.
Voeg een "Cap holes" -modifier toe en voeg vervolgens een "Relax" -modifier toe, zet de waarde "Iterations" op 10 en schakel "Keep Boundary Pts Fixed" uit.
Kloon het "Pwrapper" -object als een kopie en stel de "Dropgrootte" op de kopie in op '0.4'.
Het is nu tijd om onze eerste mesh te maken! Selecteer het eerste "Pwrapper" -object en voeg de eerste "PF-bron" toe zoals getoond. Zodra het is toegevoegd, begint het object "Pwrapper" de blobmesh te genereren die de koning vormt.
Met dat gedaan, is het tijd om de tweede mesh te maken. Dus, net als hierboven, selecteer het tweede "Pwrapper" -object, voeg de tweede "PF Source" toe en kijk hoe de druppels worden gemaakt.
Maak een vlak onder de druppels zoals weergegeven.
Nu op naar verlichting. Maak eerst een "Omni" -lampje in de bovenste viewport en schakel "Ray Trace Shadows" in en stel de schaduwdensiteit in op een kleinere waarde, zoals te zien is in dit voorbeeld..
Hier heb ik een tweede "Omni" -licht gemaakt, dat ik gebruik om de linkerkant van het lekken verder te verlichten. Ik heb ervoor gezorgd dat ik schaduwen heb uitgeschakeld en de intensiteit lager heb gezet.
Laten we nu het materiaal maken. Open de "Materiaaleditor", maak een "Standaard" -materiaal en hernoem het in "witte verf". Wijzig de "Diffuse" kleur in "wit", stel "Specular Level" in op ongeveer 138 en de "Glossiness" op ongeveer 71. Voeg onder de "Maps" -uitrol een "Falloff" -kaart toe in de "Reflection" -sleuf.
Klik op de "Falloff" -kaart om toegang te krijgen tot de eigenschappen. Voeg in het eerste slot het meegeleverde 'env.hdr' bestand toe en verander de kleur van het tweede slot in 'zwart'. Verander daarna het "Falloff-type" in "Towards / Away". Ken ons nieuwe verfmateriaal toe aan beide "Pwrapper" -objecten.
Nu hebben we een materiaal voor het vloervlak nodig, dus maak een nieuw "standaard" materiaal, verander de "diffuse" kleur naar "zwart" en voeg een "platte spiegel" -kaart toe aan het "diffuse" slot. Klik op de "Platte spiegel" -kaart om toegang te krijgen tot de eigenschappen ervan en zorg ervoor dat wazige reflecties worden uitgeschakeld.
Met alle materialen op hun plaats kunnen we de camera nu plaatsen en de renderinstellingen naar wens aanpassen. Voor mijn scène koos ik ervoor om te renderen op 1000x1800 px.
Nu alles zo nodig is ingesteld, rendert u de scène met de standaard renderer van 3Ds max en slaat u de afbeelding op als een "jpeg" -bestand.
Nu al het 3D-werk is voltooid, gaan we nu enkele definitieve kleurcorrecties toevoegen in Photoshop. Open uw render, klik met de rechtermuisknop op de laag "Achtergrond" en kies "Layer From Background". Voer in het dialoogvenster "Nieuwe laag" de naam "lekken" in en druk op "OK". Dubbelklik nu op de laag om het dialoogvenster "Laagstijl" te openen. Schakel het effect "Kleuroverlay" in en verander de kleur in een lichtblauwe kleur (in dit geval heb ik 00d8ff gebruikt) en stel vervolgens de "Mengmodus" in op Overlay en verminder de "Dekking" naar 25%.
Dupliceer de "lekkende" laag twee keer met de sneltoets "Ctrl + J". Zet de overvloeimodus voor het tweede duplicaat (de bovenste laag) op "Color Burn".
Selecteer de twee gekopieerde lagen en voeg ze samen met de sneltoets "Ctrl + E". Verlaag de "Dekking" van deze nieuwe samengevoegde laag naar 35% en klik hier met de rechtermuisknop op een van de lagen en kies "Zichtbaar samenvoegen".
We gaan nu een subtiele fotografische korrel aan de afbeelding toevoegen. Maak eerst een nieuwe laag en vul deze met grijs zoals weergegeven.
Ga met de geselecteerde laag naar Filter> Ruis> Ruis toevoegen ...
Stel in het dialoogvenster "Ruis toevoegen" de "Ruishoeveelheid" in op 400% en verander het "Ruistype" in "Monochroom". Als dat klaar is, druk je op "OK".
Ga nu naar Filter> Vervagen> Gaussiaans vervagen ...
Stel in het dialoogvenster "Gaussiaans vervagen" de "Vervagingstradius" in op 0,2 pixels en druk op "OK".
Zet de mengmodus van onze ruislaag op "Overlay" en de "Dekking" op 3% - we willen het bijna niet zien. Met dat gedaan, kan de intensiteit van onze fotografische korrel nu worden aangepast met behulp van de dekkingsschuifregelaar.
En daarmee zijn we klaar! Gefeliciteerd, je hebt de koning trots gemaakt! Mijn eindresultaat wordt hieronder getoond.