Het maken van de leaKing in 3ds Max

In deze tutorial op middelbaar niveau volgen we CG-artiest Cristian Pop door het proces van het maken van een abstracte lekkende verfscène met behulp van 3Ds Max 2010 en Pwrapper, een geweldige plug-in van 3D Aliens. Nadat het 3D-werk is voltooid, schakelt Cristian over op 2D om een ​​aantal definitieve kleurcorrecties in Photoshop uit te voeren.


Extra bestanden / plug-ins:
  • Download het referentiemateriaal voor deze zelfstudie

    • Stap 1

      Na het "RefFiles.zip" uitgepakt te hebben, open je het "leaking.max" bestand. Om dingen gemakkelijker te maken, heb ik het hoofd van de koning al voor je gemaakt.


      Stap 2

      Het eerste dat we gaan doen, is het haar modelleren, dus maak een box in het kijkvenster en converteer het naar "Bewerkbare poly". Open vervolgens de "Graphite Modeling Tools" en kies "On: Surface" in het gedeelte "Freeform". Klik op de knop "Selecteren" en selecteer vervolgens ons hoofdobject.


      Stap 3

      Zet de waarde "Offset" op "2" en begin met het "Strips Tool" het haar op het hoofd te tekenen zoals getoond.


      Stap 4

      Als u klaar bent, selecteert u het originele kaderelement en verwijdert u het.


      Stap 5

      We gaan nu naar de kroon van de koning. Maak eerst een cilinder met de volgende parameters, converteer deze vervolgens naar een "Bewerkbare poly" en verwijder de boven- en onderkant.


      Stap 6

      Maak nu een torus met de volgende parameters en lijn deze uit met de cilinder zoals weergegeven.


      Stap 7

      Selecteer de tophoekpunten van de cilinder. In de uitrol "Soft Selection" schakelt u "Use Soft Selection" in en stelt u de "Falloff" in op 20.


      Stap 8

      Zorg ervoor dat de hoekpunten zijn geselecteerd en voeg een "Noise" -modifier toe. Zet de "Scale" op 40, de "Z Strength" waarde op 20 en schakel "Fractal" in.


      Stap 9

      Schakel nu over naar de bovenste viewport. Selecteer zowel de cilinder als de torus en schaal ze op de Y-as.


      Stap 10

      Met het hoofdgedeelte van de kroon compleet, voel je vrij om wat decoraties toe te voegen! Het is echter belangrijk dat u wat ruimte laat tussen het kroonlichaam en eventuele versieringen die u maakt, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.


      Stap 11

      Maak met behulp van de basispulpprogramma's van Max het volgende element. Dit wordt gebruikt om meerdere "verfspatten" te maken die bovenop de kroon zitten.


      Stap 12

      We moeten nu ons spatelement willekeurig rond de bovenkant van de kroon plaatsen, zoals afgebeeld.


      Stap 13

      Met onze spatten op hun plaats kunnen we nu alle objecten groeperen die de kroon vormen. Hier heb ik een "Taper" modifier aan de groep toegevoegd (met de "Bedrag" ingesteld op 0.2) om de vorm verder te verfijnen. Als je tevreden bent met het resultaat, plaats je de kroon op het hoofd van de koning.


      Stap 14

      Selecteer zowel de kroongroep als het hoofdmaas. Druk nu op de 'A'-toets op uw toetsenbord om' Angle Snaps 'in te schakelen en roteer alle objecten 5 graden op de' Y'-as.


      Stap 15

      Nu, net zoals we eerder met de "splash-elementen" gedaan hebben, creëer wat "verf-lekkende elementen" en plaats ze willekeurig rond het model. Je kunt mijn resultaten zien in de volgende afbeelding.


      Stap 16

      Ik heb ook enkele willekeurige druppels boven de kroon toegevoegd.


      Stap 17

      Maak daarna een "Cilinder" met de volgende parameters en converteer deze naar "Bewerkbare poly". Dit zal de bron zijn van de lekkende verf die de koning gaat vormen.


      Stap 18

      Selecteer de onderste hoekpunten, schakel "Use Soft Selection" in en stel de "Falloff" in op 215.


      Stap 19

      Plaats de cilinder op de Z-as in de Front View-poort en zorg ervoor dat de hoekpunten nog steeds zijn geselecteerd.


      Stap 20

      Voeg nu een "Twist" -modifier toe aan het hele object en stel de "Angle" in op 180 om het volgende resultaat te bereiken.


      Stap 21

      Nu onze stroom verf voltooid is, kunnen we hem nu boven het hoofd van de koning plaatsen, zoals weergegeven. Selecteer alle objecten in onze scène, groepeer ze en verander de groepsnaam in "King".


      Stap 22

      We moeten nu de druppels maken die op de grond zijn gevallen. Maak een "Cilinder" met de volgende parameters, converteer deze naar een "Bewerkbare poly" en verwijder vervolgens de onderkant en de zijvlakken.


      Stap 23

      Selecteer de hoekpunten en schakel "Use Soft Selection" in, door de "Falloff" in te stellen op 20.


      Stap 24

      Zorg dat de vertices nog steeds zijn geselecteerd en voeg een "Noise" -wijziger toe. Stel de "Schaal" in op 15 en zowel "X Sterkte" als "Y Sterkte" op 20.


      Stap 25

      Met de hoofdvorm die is gemaakt, kunnen we nu de ruismodifier uitvouwen. Selecteer de middelste vertex en schakel "Use Soft Selection" in, door de "Falloff" in te stellen op 25.


      Stap 26

      Nogmaals, zorg ervoor dat de hoekpunten zijn geselecteerd, voeg een "Ripple" -modifier toe. Stel de "Amplitude 1" en "Amplitude 2" waarden in op 2, en de "Wave Length" op 7 om het weergegeven effect te bereiken.


      Stap 27

      We gaan nu een grotere plons maken die vanaf de vloer omhoog schiet, maar in plaats van deze helemaal opnieuw te maken, gaan we de kroongroep klonen, schalen en gebruiken! Dus selecteer de kroongroep en kloneer deze, verwijder enkele van de overbodige splash-elementen en plaats de groep op de infuus zoals hieronder getoond.


      Stap 28

      Gebruik de hierboven beschreven technieken en voeg wat kleinere druppels op de grond toe. Zodra je tevreden bent, groepeer je de nieuw gemaakte splash-objecten en hernoem je de groep in "Ground Drips".


      Stap 29

      We moeten nu al onze objecten met deeltjes bedekken, omdat het "Pwrapper" -object dat we zullen gebruiken een deeltjesbron nodig heeft om zijn mesh te genereren. Creëer dus een standaard "Particle Flow Source" nabij het hoofd en stel de "Viewport Quantity Multiplier" in op 100%.


      Stap 30

      Selecteer de volgende operators in het venster "Particle View" en verwijder ze.


      Stap 31

      Bij de uitrol van de operator "Geboortedatum" zet u "Stoppen stop" op 0. Dit zorgt ervoor dat alle deeltjes in het allereerste kader worden gegenereerd. Stel nu de waarde "Bedrag" ergens tussen 20000 en 45000 in; een hogere waarde zal de tijd voor het genereren van mazen vergroten. Dit deeltjessysteem zal worden gebruikt om de eerste van twee "Pwrapper" -objecten te genereren.


      Stap 32

      Voeg een "Position Object" -operator toe aan "Event02" en voeg de "King" -groep toe aan het dialoogvenster "Emitter Objects".


      Stap 33

      Omdat het tweede "Pwrapper" -object anders zal zijn dan het eerste, moeten we nu een tweede "Particle Flow" -systeem maken. Maak dus een tweede "Particle Flow Source" en stel de "Viewport Quantity Multiplier" in op 100% zoals eerder. Open nu de uitroloperatie "Geboortedatum" en stel de "Uitstootstop" in op 0 en de "Bedrag" op 10000. Voeg tot slot de groep "Gronddruppels" toe aan de operator "Positievoorwerp".


      Stap 34

      Selecteer in het venster "Maken" "glu3D-schenksysteem" in de vervolgkeuzelijst en klik op de knop "Pwrapper" om een ​​Pwrapper-object in de viewport te maken.


      Stap 35

      Stel in het deelvenster "Wijzigen" de "Parameters" -waarden in zoals hier wordt weergegeven.


      Stap 36

      Voeg een "Cap holes" -modifier toe en voeg vervolgens een "Relax" -modifier toe, zet de waarde "Iterations" op 10 en schakel "Keep Boundary Pts Fixed" uit.


      Stap 37

      Kloon het "Pwrapper" -object als een kopie en stel de "Dropgrootte" op de kopie in op '0.4'.


      Stap 38

      Het is nu tijd om onze eerste mesh te maken! Selecteer het eerste "Pwrapper" -object en voeg de eerste "PF-bron" toe zoals getoond. Zodra het is toegevoegd, begint het object "Pwrapper" de blobmesh te genereren die de koning vormt.


      Stap 39

      Met dat gedaan, is het tijd om de tweede mesh te maken. Dus, net als hierboven, selecteer het tweede "Pwrapper" -object, voeg de tweede "PF Source" toe en kijk hoe de druppels worden gemaakt.


      Stap 40

      Maak een vlak onder de druppels zoals weergegeven.


      Stap 41

      Nu op naar verlichting. Maak eerst een "Omni" -lampje in de bovenste viewport en schakel "Ray Trace Shadows" in en stel de schaduwdensiteit in op een kleinere waarde, zoals te zien is in dit voorbeeld..


      Stap 42

      Hier heb ik een tweede "Omni" -licht gemaakt, dat ik gebruik om de linkerkant van het lekken verder te verlichten. Ik heb ervoor gezorgd dat ik schaduwen heb uitgeschakeld en de intensiteit lager heb gezet.


      Stap 43

      Laten we nu het materiaal maken. Open de "Materiaaleditor", maak een "Standaard" -materiaal en hernoem het in "witte verf". Wijzig de "Diffuse" kleur in "wit", stel "Specular Level" in op ongeveer 138 en de "Glossiness" op ongeveer 71. Voeg onder de "Maps" -uitrol een "Falloff" -kaart toe in de "Reflection" -sleuf.


      Stap 44

      Klik op de "Falloff" -kaart om toegang te krijgen tot de eigenschappen. Voeg in het eerste slot het meegeleverde 'env.hdr' bestand toe en verander de kleur van het tweede slot in 'zwart'. Verander daarna het "Falloff-type" in "Towards / Away". Ken ons nieuwe verfmateriaal toe aan beide "Pwrapper" -objecten.


      Stap 45

      Nu hebben we een materiaal voor het vloervlak nodig, dus maak een nieuw "standaard" materiaal, verander de "diffuse" kleur naar "zwart" en voeg een "platte spiegel" -kaart toe aan het "diffuse" slot. Klik op de "Platte spiegel" -kaart om toegang te krijgen tot de eigenschappen ervan en zorg ervoor dat wazige reflecties worden uitgeschakeld.


      Stap 46

      Met alle materialen op hun plaats kunnen we de camera nu plaatsen en de renderinstellingen naar wens aanpassen. Voor mijn scène koos ik ervoor om te renderen op 1000x1800 px.


      Stap 47

      Nu alles zo nodig is ingesteld, rendert u de scène met de standaard renderer van 3Ds max en slaat u de afbeelding op als een "jpeg" -bestand.


      Stap 48

      Nu al het 3D-werk is voltooid, gaan we nu enkele definitieve kleurcorrecties toevoegen in Photoshop. Open uw render, klik met de rechtermuisknop op de laag "Achtergrond" en kies "Layer From Background". Voer in het dialoogvenster "Nieuwe laag" de naam "lekken" in en druk op "OK". Dubbelklik nu op de laag om het dialoogvenster "Laagstijl" te openen. Schakel het effect "Kleuroverlay" in en verander de kleur in een lichtblauwe kleur (in dit geval heb ik 00d8ff gebruikt) en stel vervolgens de "Mengmodus" in op Overlay en verminder de "Dekking" naar 25%.


      Stap 49

      Dupliceer de "lekkende" laag twee keer met de sneltoets "Ctrl + J". Zet de overvloeimodus voor het tweede duplicaat (de bovenste laag) op "Color Burn".


      Stap 50

      Selecteer de twee gekopieerde lagen en voeg ze samen met de sneltoets "Ctrl + E". Verlaag de "Dekking" van deze nieuwe samengevoegde laag naar 35% en klik hier met de rechtermuisknop op een van de lagen en kies "Zichtbaar samenvoegen".


      Stap 51

      We gaan nu een subtiele fotografische korrel aan de afbeelding toevoegen. Maak eerst een nieuwe laag en vul deze met grijs zoals weergegeven.


      Stap 52

      Ga met de geselecteerde laag naar Filter> Ruis> Ruis toevoegen ...


      Stap 53

      Stel in het dialoogvenster "Ruis toevoegen" de "Ruishoeveelheid" in op 400% en verander het "Ruistype" in "Monochroom". Als dat klaar is, druk je op "OK".


      Stap 54

      Ga nu naar Filter> Vervagen> Gaussiaans vervagen ...


      Stap 55

      Stel in het dialoogvenster "Gaussiaans vervagen" de "Vervagingstradius" in op 0,2 pixels en druk op "OK".


      Stap 56

      Zet de mengmodus van onze ruislaag op "Overlay" en de "Dekking" op 3% - we willen het bijna niet zien. Met dat gedaan, kan de intensiteit van onze fotografische korrel nu worden aangepast met behulp van de dekkingsschuifregelaar.


      Stap 57

      En daarmee zijn we klaar! Gefeliciteerd, je hebt de koning trots gemaakt! Mijn eindresultaat wordt hieronder getoond.