Model, Sculpt en Texture een Monster in 3ds Max en ZBrush - Deel 3

Dit is een meerdelige tutorial over het creëren van een demon-achtige 'Lok Warrior' met realistische spieranatomie. Op de eerste dag van deze tutorial creëerden we een basismaas voor ons personage met behulp van poly-modellering. Op de tweede dag namen we de mesh in ZBrush en beeldhouwden de ingewikkelde spieranatomie. Tegenwoordig structureren we het wezen en voegen we de laatste hand aan het kunstwerk.

Laten we dag 3 van deze tutorial beginnen.

Final Effect Preview


Stap 1

Open eerst je basisnet in 3ds Max en ga naar het venster "UVW uitpakken" -> "Bewerken" en open het menu "Extra". Klik op "Render UVW-sjabloon" en stel zowel de breedte als de hoogte in op 2048. Klik op "Render UV-sjabloon" en sla de afbeelding op als een PNG-bestand.

Stap 2

Je hebt een ruwe ondergrond nodig voor je texturering en de methode die ik aanbeveel is heel eenvoudig. Plaats gewoon wat licht in je scène met of zonder GI en geef het personage een eenvoudige huidskleur. Render het met "Render to Texture", door op het tabblad "Rendering" te klikken.

Stap 3

Bak de textuur en bewaar deze als basis voor het textuurproces. Selecteer het karakternetwerk en klik op "Toevoegen" in het vervolgkeuzemenu "Uitvoer". Selecteer "Kaart voltooien" en "Diffuse kleur" voor de "Target Map Slot". Gebruik dezelfde breedte en hoogte als voorheen, in dit geval is het 2048. Klik op "Render" ... en wacht even :)

Stap 4

Bewaar de gebakken texturen eruit. Open Photoshop en laad zowel de UV-sjabloon als de gebakken texturen.

Stap 5

Sleep de UV-sjabloon naar het gebakken rendervenster en plaats deze op de juiste positie. Zorg ervoor dat dit de bovenste laag is door op "F7" te drukken om het venster "Lagen" te openen.

Stap 6

Zoek een goede huidtextuur voor je personage, maak een nieuwe laag en sleep de huidtextuur erop.

Stap 7

Verdeel de huidstructuur met "alt" + sleep. Selecteer alle tegels in het venster "Lagen" en voeg ze samen met "ctrl" + "e". Zet de laag op "Lineair licht" op 60%.

Stap 8

Zet de huidlaag voor nu uit. Maak een nieuwe laag en begin met het toevoegen van enkele details. U kunt echte foto's gebruiken voor een realistischer uiterlijk. Vergeet niet om donkere gebieden van je gebakken textuur te wissen om het als de onderstaande afbeelding te laten lijken.

Stap 9

Voeg details toe aan het gezicht met behulp van de gereedschappen "Branden" en "Ontwijken".

Stap 10

Voeg wat buikspieren toe met behulp van de "Burn" -tool. Verfijn het gezicht door in de kleine details te schilderen. Gebruik het gereedschap "Branden" ook op de knieën.

Stap 11

Maak een nieuwe laag. Gebruik de tool "Veelhoeklasso" en selecteer het gebied rondom de voet en vingernagels. Vul ze met een donkergele kleur. Voeg details toe met behulp van de tools "Branden" en "Ontwijken".

Stap 12

Probeer het fijnere detail rond de ogen en nek toe te voegen met behulp van het gereedschap "Branden".

Stap 14

Houd er rekening mee dat het heel belangrijk is om dezelfde kleur en textuur langs de UV-naden te gebruiken. U moet bijvoorbeeld dezelfde kleur als naad A op naad B gebruiken of maken. Hierdoor krijgt de textuur van het teken een naadloze uitstraling..

Stap 15

Klik op "Filters" -> "Verscherpen" -> "Onscherp masker". Met dit filter kunnen we onze textuurlagen verscherpen en scherpe randen op de details en de huid krijgen.

Stap 16

Schakel nu je huidlagen in en pas opnieuw "Onscherp masker" toe. Je kunt spelen met de dekking van zijn laag, evenals "Helderheid en contrast" in het menu "Beeld" -> "Aanpassingen".

Stap 17

Als je de ogen hebt gemodelleerd voor je personage en ze zitten al in je UV-sjabloon, is het tijd om de oogtextuur te schilderen. Voor dit specifieke personage heb ik vreemde, vreemde ogen gemaakt.

Stap 18

Klik op "Afbeelding" -> "Aanpassingen" -> "Kleurtoon / verzadiging.Verander de instellingen zoals hieronder getoond .U kunt deze functie gebruiken om de huidskleur te wijzigen. Voordat u dit doet, moet u ervoor zorgen dat u de hoofdgebakken textuurlaag hebt geselecteerd.

Stap 18

Zet je laag van de UV-sjabloon aan, selecteer de polygoongebieden van de hoorn, maak een nieuwe laag en schilder in de specifieke gele kleur die hieronder wordt weergegeven. Als je klaar bent, sleep je je hoornkleurlaag onder de huidlaag.

Stap 19

Branden rond de naadgebieden van de nek en het hoofd.

Stap 20

Voeg alle lagen samen door op "ctrl" + "alt" + "e" te drukken. Gebruik het gereedschap "Branden" met een andere penseelgrootte om de laatste details en donkere gebieden toe te voegen. Sla je textuur op en pas het toe op je personage in 3ds Max. Zorg ervoor dat u een niet-samengevouwen versie hebt opgeslagen voor toekomstige wijzigingen.

Afgewerkt product