In het laatste deel van de Tweede Wereldoorlog, de Willys Jeep-zelfstudie, laat ik je zien hoe ik aan de slag ga met het maken van de interieurdetails. Het is niet mogelijk om je de creatie van elk detail te laten zien, maar hopelijk leert deze tutorial je alles wat je moet weten om je eigen jeepmodel volledig te kunnen beschrijven..
Deze tutorialserie leert je hoe je een Willys Jeep uit WO II kunt modelleren in Modo 601. De zelfstudie is gemaakt voor gebruikers die voor het eerst modelleren in Modo. Het vereist een basiskennis in Viewport-navigatie en gebruikersinterface. We gaan eerst de planningsfase door en dan stellen we de blauwdrukken in en plannen we hoe we de onderdelen van het model moeten scheiden. Deze tutorial bestaat uit vijf delen en aan het einde van het vierde deel. We hebben onze Willys-jeep gemodelleerd met het interieur geblokkeerd. In het vijfde en laatste deel gaan we door met het uitdiepen van het interieur.
Het eerste wat we moeten doen, is onze vloermogeometrie verfijnen. In de afbeelding zie je dat ik twee loops heb toegevoegd met de 'Slice' tool. Ik zal die gebruiken om de overgang tussen de verschillende vloerhoogten te creëren.
Ik heb een deel van de vloer omhoog bewogen om het hoogteverschil met de referentie te evenaren. Zoals je kunt zien, heb ik het gedeelte van de vloer verplaatst met de ondersteunende polygonen.
Ik heb de rand iets meer naar voren verplaatst.
Toen we de nieuwe randen maakten om onze overgang te creëren, creëerden we lussen rond ons spatbord, die onze spatschermkromming verknoeien. Dus selecteer de randen die u wilt verwijderen en druk op 'Backspace'. In de onderstaande afbeelding heb ik de randen geselecteerd die ik heb achtergelaten.
Met symmetrie ingeschakeld, voegt u randen toe zoals in de onderstaande afbeelding. We zullen deze gebruiken om een extrusie te creëren voor de overdracht en ondersteuning van de stoelen.
Verplaats nu de polygonen die we hebben gemaakt met die nieuwe randen zoals weergegeven. U kunt de snapping 'Geometry' gebruiken om dit vlak uit te lijnen met het vloervlak.
Verfijn de extrusie door de voorpolygonen een beetje naar achteren te verplaatsen.
Voeg ondersteuningslussen toe zoals die in de volgende afbeelding worden getoond. Zoals eerder, heb ik deze lussen niet helemaal gemaakt (het zou de rest van onze geometrie verpesten.) Ook heb ik bovenaan een driehoek en een 5-hoekige polygoon gemaakt. De oplossing was echter niet de moeite waard, hij bleef nog steeds redelijk goed en eventuele fouten zijn niet zichtbaar.
Voeg ook ondersteuningsranden toe aan de overgang. U kunt 'Loop Slice' gebruiken met 'Slice selected' aangevinkt.
Schakel nu subdivisie in ('Tab') en controleer of alles er goed uitziet.
Gebruik het gereedschap Schalen om de randen rond het stuur recht te maken. Lijn ze uit op het dashboard totdat ze zich meestal in het midden van het stuur bevinden, zoals weergegeven.
Zet deze polygonen in met de tool 'Bevel'.
Beweeg nu de randen naar binnen totdat je iets krijgt zoals in de afbeelding wordt weergegeven. Zorg ervoor dat ze alleen in één vlak en niet zijwaarts worden verplaatst.
Met het hulpmiddel 'Edge Slice' maakt u een steunlus rond onze vorm. Aan de onderkant zie je dat ik net de nieuwe rand op de hoek tussen de onderkant van het dashboard en de voorkant van de vloer heb beëindigd.
In de categorie 'Rand' kunt u de opdracht 'Samenvouwen' aanvullen. Hiermee wordt de rand samengevouwen waarbij twee hoekpunten samenkomen in een gemiddelde positie. U kunt het gebruiken om de randen samen te vouwen die in de onderstaande afbeelding zijn geselecteerd. Het is een goede manier om driehoeken te verwijderen. Verplaats de samengevoegde hoekpunten iets verder na het inklappen.
Voeg twee nieuwe randlussen toe om de vorm van de extrusie een beetje te verfijnen. Zoals je kunt zien, heb ik 'Loop Slice' gebruikt met 'Slice selected' aangevinkt.
Laat de vorm van onze vloer verder verfijnen door de extrusie te schalen. Kies 'Linear' falloff en activeer het gereedschap Schalen. Gebruik de eigenschappen in de linkerbenedenhoek om de fall-off uit te lijnen met de verticale as. Schaal de polygonen in de horizontale as zodat ze overeenkomen met de referentie.
Laten we beginnen met het toevoegen van pedalen. Ik heb daar een nieuw 'Mesh'-object voor toegevoegd. Gebruik de 'Cilinder' tool, maar deze keer met behulp van de kubusgrepen, creëer zoiets als wat in de volgende afbeelding wordt getoond. Probeer te oogsten hoe groot het zou moeten zijn. Later kunt u het schalen om overeen te komen.
Selecteer de doppen en selecteer ook de helft + 1 van de polygonen (aan elke kant) van de cilinder en verwijder die.
Gebruik het 'Thicken'-gereedschap om dikte aan het pedaal toe te voegen.
Kies deze keer 'Cilinder' voor een afhelling (je kunt de hoekpunten aan de ene kant selecteren voordat je dat doet.) Activeer het gereedschap 'Verplaatsen' en gebruik in de eigenschappen 'Automatisch formaat' met de juiste as. Omdat we het in het bovenaanzicht willen verplaatsen, moeten we, met behulp van de kubushandgrepen, de fall-off ook in de horizontale as rekken (onze selectie bevindt zich op één vlak waardoor het vlak is, daarom moeten we onze fall-off aanpassen.) het gereedschap Verplaatsen verandert de vorm van het pedaal in iets als in de onderstaande afbeelding.
Selecteer polygonen aan de bovenkant, onderkant en de polygonen aan de vlakke kant. En zet ze in met de tool 'Bevel'.
Maak nu lussen rond het gaas met 'Loop Slice'.
Voeg ook 2 loops toe over ons pedaal.
Plaats het pedaal op de juiste plaats en schaal het naar de referentie. Soms moet je zulke dingen gewoon zien. Probeer het niet perfect te maken, maak het er realistisch uit.
U kunt het gereedschap 'Pen' gebruiken om het armstuk onder het pedaal te maken. Vink 'Make Quads' aan in de eigenschappen voordat u de vorm aanmaakt. Je kunt elke hoekpunt manipuleren zonder de 'Pen' te laten vallen door ze te slepen. Je vindt de 'Pen' tool naast 'Tube'. Maak een vorm die lijkt op wat in de onderstaande afbeelding wordt weergegeven.
Voeg dikte toe aan ons object met de 'Thicken' tool. Omdat de vorm eenvoudig is, mag de 'Thicken'-tool geen onnodige geometrie toevoegen.
Verplaats de vorm naar het midden van het pedaal en verplaats de bovenste dop naar de pedaalvorm.
Voeg steunranden toe rond de vorm zoals weergegeven.
Spiegel nu de pedaalgeometrie met behulp van de 'Spiegel' tool. Beweeg de spiegel in het bovenaanzicht in het midden van het stuurwiel om de pedalen er symmetrisch omheen te laten draaien.
Om een derde pedaal te creëren, maakt u een Box en vergelijkt u de verhoudingen.
Laat het nu staan waar je het hebt gemaakt en voeg afschuiningen toe aan de hoekranden.
Als u steunranden wilt toevoegen, plaatst u eerst de bovenste en onderste polygonen. Voeg ook randen toe rond, tussen de afgeschuinde hoeken.
Dupliceer het stuk onder de pedalen en verplaats het onder het derde pedaal. Plaats het pedaal op zijn plaats en draai het naar de referentie.
Laten we beginnen met het detailleren van het stuurwiel door onze block-out te selecteren en op 'D' te drukken die onze geometrie zal onderverdelen en rond maken.
Toen ik het stuur blokkeerde, had de cilinder in het midden meerdere segmenten. Ik kan die nu gebruiken om de bovenste segmenten te extruderen zoals in de afbeelding. Als u de cilinder niet met die segmenten hebt gemaakt, voegt u eenvoudig nieuwe randlussen toe met het gereedschap 'Lus toevoegen' op de juiste plaatsen.
Voeg nu drie nieuwe lussen toe aan ons topsegment. Gebruik 'Loop Slice' met uniforme modus.
Selecteer de vier polygonen hieronder op het stuurwiel en de vier polygonen op de stuurstang.
Met behulp van de 'Bridge'-tool worden deze polygonen overbrugd. Voeg verschillende randen toe en schaal ze horizontaal zoals weergegeven.
We hebben hoekpunten in het midden van onze doppen nodig om de 'Radial Array' gizmo uit te lijnen. De beste manier om dit te doen is om de doppen te selecteren en de 'Spikey' tool te gebruiken. Zorg ervoor dat uw 'Spike Strength' op 0 staat.
Hiermee kunnen nu de polygonen worden geselecteerd die de paal verbinden met het stuurwiel en de geometrie van 'Geometry' inschakelen. Activeer 'Radial Array' (in de categorie 'Dupliceren'.) Activeer deze in de viewport door op de middelste hoekpunt van onze onderkap te klikken. Je krijgt een gizmo met 3 '+' tekens. Zorg ervoor dat je middelste '+' wordt geklikt naar de middelste hoekpunt van de onderkap. Een van de twee resterende '+' tekens moet worden geklikt tot aan de middelste hoekpunt van de bovenkap. Gebruik 3 als een 'Count'-waarde en 360 voor de' End Angle '.
Controleer waar de gekopieerde aansluitingen samenkomen met het stuur en de paal. Verberg die overgangen en verwijder de polygonen waar ze elkaar ontmoeten.
U moet deze samenvoegen met behulp van de tool 'Samenvoegen'. Ik selecteer meestal de gebieden die ik wil samenvoegen. Het beperkt de tool in de plaatsen waarin ik geïnteresseerd ben. Het deselecteert ook de hoekpunten die zijn samengevoegd.
Voeg steunranden toe aan de poolgeometrie. We hebben geen randen rond de polygonen nodig die verbinding maken met de paal, omdat we een vloeiende overgang willen zoals in de referentie.
Kopieer en plak een van de moeren in het stuurwielobject. Verplaats het op zijn plaats en draai het. Schaal het ook een beetje op zoals afgebeeld.
Voeg een bol toe aan ons object. Zorg ervoor dat u de polygonen selecteert en deactiveer de onderverdeling met 'Tab'. Plaats het op zijn plaats en verwijder de helft. Verander het 'Action Center' in 'Local' en verplaats de randlussen om iets te krijgen dat lijkt op wat in de afbeelding wordt getoond.
Ik voegde een extrusie toe aan de bovenkant van onze bewerkte bol en voegde ook ondersteunende loops toe.
Laten we nu een nieuw 'Mesh'-object maken en een eenvoudige cilinder maken. Zorg dat de schaal overeenkomt met de klok op de referentie en verwijder de achterste dop.
Gebruik alleen het gereedschap 'Afschuinen' en voeg twee extrudeerbare segmenten toe (Schuine randen terwijl u ze extrudeert).
Voeg de klok rond een buitenste lus toe. Stel ook de middelste polygoon tweemaal in om ervoor te zorgen dat de overgang tussen de buitenste extrusies en het platte vlak er scherp genoeg uitziet.
Dupliceer de klok. Schaal het naar beneden en verplaats het naar waar de kleinere klokken zijn geplaatst. U kunt één zijde maken en vervolgens de twee kleinere selecteren en het gereedschap 'Spiegel' gebruiken om ze naar de andere kant van de grotere te dupliceren.
Maak een nieuw 'Mesh'-object en maak er een cilinder in. We zullen dit gebruiken om de overdrachtshendel te creëren. Schaal het en verplaats het op de plaats en verwijder dan de onderste kap.
Gebruik het hulpmiddel 'Afschuinen' om een vorm te maken zoals in de onderstaande afbeelding. U kunt verschillende basistypen voor de transmissiehendel vinden. Het maken van een leren exemplaar vergt enige tijd om het een leerachtige look te geven. Je kunt het proberen met Modo's beeldhouwen. Vergeet ook geen ondersteuningslussen toe te voegen aan de onderkant van de basis.
Gebruik de 'Tube' tool om de hendel te maken. Ik heb zojuist een buis met 3 punten in het zijaanzicht gemaakt en deze op zijn plaats geplaatst.
Verwijder beide doppen uit de buis en voeg steunranden toe zoals in de afbeelding. Voeg ook een bol toe aan de bovenkant. Vergeet niet de onderverdeling voor de balveelhoeken uit te schakelen, zodat u het hele object in één keer kunt onderverdelen.
Gebruik de 'Tube' tool om een buis te maken die rond de stoel gaat. Omdat u in het zijaanzicht de stoel niet echt kunt zien, hoeft u alleen naar de referentie te kijken.
Verplaats de tube naast onze stoelblokkering. Gebruik de 'Slice' tool, knip de buispolygonen zoals in de onderstaande afbeelding.
Gebruik het hulpmiddel 'de Spiegel' om de buis aan de andere kant van de stoel te dupliceren.
Dubbelklik om de randen te selecteren die u eerder hebt gesneden. Gebruik de 'Bridge'-tool om de twee samen te overbruggen.
Voeg nu ondersteuningslussen toe, zoals in de onderstaande afbeelding. Voeg ze niet te dicht bij de hoeken toe, we willen een vloeiende vorm voor de overgang.
Voeg basissteunlussen toe aan de stoel, maar zorg ervoor dat er wat ruimte tussen zit. We willen een zacht ogende stoel na onderverdelen.
Selecteer de geometrie van de zitting en onderverdeel deze met de 'D'-toets. Dupliceer het ook aan de achterkant van de stoel.
Je kunt natuurlijk de stoel op de andere kant spiegelen zoals alles eerder.
Dupliceer ook de stoel en verplaats deze naar achteren. En Breng het op één lijn met onze blokkade.
Selecteer de achterkant van de stoel met de buispolygonen. Zorg ervoor dat je geen actiecentrum hebt geselecteerd (je kunt een paar keer op de 'Esc'-toets drukken en eventuele valpartijen of actiecentra wissen.) Activeer het gereedschap' Roteren 'en lijn de gizmo uit zoals in de afbeelding met de rechter muis knop. Roteer rond dit punt totdat de achterkant van de stoel recht is.
Verwijder nu de geometrie van de blokkering. Verplaats met de 'Verplaats'-tool de vertices van de tube zodat deze overeenkomen met de breedte van de ruimte aan de achterkant.
We kunnen de 'Scale' tool niet op de tube gebruiken, omdat deze deze een beetje zou platdrukken (ze zouden de buisvorm verliezen.) We kunnen dit echter wel op de stoelen doen, dus schaal die om overeen te komen met de maat.
Selecteer de onderste polygonen van de achterkant en verplaats deze naar boven. Je kunt de achterkant ook schalen om dunner te zijn.
Laat ook een aantal elementen maken om onze stoelen op de vloer te bevestigen. Dus maak een eenvoudige doos naast de stoelpoot, zoals afgebeeld.
Roteer het totdat het is georiënteerd zoals in de referentie. Voeg loops toe aan onze box zoals in de onderstaande afbeelding en verwijder de doos en cilinderdoppen. Zorg ervoor dat de randen van je doos (geselecteerd in de afbeelding) overeenkomen met het aantal zijden van de cilinder.
Gebruik het gereedschap 'Brug' om die open randen te overbruggen. U kunt in het venster slepen om meer segmenten aan de overgang toe te voegen (ik heb één extra rand in de overgang gebruikt.)
Om de boxy-vorm te ondersteunen, moeten we ondersteuningsranden toevoegen. Ik heb dat gedaan door de middenrand te selecteren die rond de doos gaat en deze af te bakenen. Ik koos voor die oplossing omdat ik niet meer lussen aan onze buizen kon introduceren zonder de vorm ervan te vernietigen.
Afgeschuind de rand gaf ons een driehoek en twee 5-zijdig polygonen. We kunnen 'Drag Weld' gebruiken om de driehoek samen te voegen zoals in de afbeelding. Door dit te doen hebben we een driehoek en twee 4-zijdige polygonen.
Dupliceer de moergeometrie en plaats bovenop onze boxy-vorm. Je kunt dit nieuw gecreëerde element (de boxy-vorm + noot) selecteren en dupliceren. Verplaats dit duplicaat naar de verschillende stoelpoten en overbrug ze. Het bespaart u een hoop werk om dit onderdeel te dupliceren en aan andere benen te lassen.
Hieronder ziet u mijn eindproduct. Er zijn nog steeds enorm veel dingen die u aan dit model kunt toevoegen. Ik hoop dat deze tutorial je voldoende kennis heeft gegeven om je Willys verder te verfijnen. Bedankt dat je tot het einde bleef rondhangen.