Vandaag brengen we je deel 4 in de Willys Jeep-instructiereeks waarin je hebt geleerd hoe je een hoog poly voertuig uit het Tweede Wereldoorlog-tijdperk kunt modelleren met Modo 601. In deze les ga je door met het verfijnen van de frame- en bumpersecties, en voeg dan enkele van de kleinere detailstukken toe. Inclusief de reflectoren, wielmoeren en klinknagels. Michael laat je ook beginnen met het blokkeren van het interieur.
Deze tutorialserie leert je hoe je een Willys Jeep uit WO II kunt modelleren in Modo 601. De zelfstudie is gemaakt voor gebruikers die voor het eerst modelleren in Modo. Het vereist een basiskennis in Viewport-navigatie en gebruikersinterface. We gaan eerst de planningsfase door en dan stellen we de blauwdrukken in en plannen we hoe we de onderdelen van het model moeten scheiden. Deze tutorial bestaat uit vijf delen en aan het einde van het vierde deel. We hebben onze Willys-jeep gemodelleerd met het interieur geblokkeerd. In het vijfde en laatste deel gaan we door met het uitdiepen van het interieur.
Laten we dit deel van de tutorial starten door een randlus toe te voegen aan ons frame. Gebruik het gereedschap 'Segment' om beide segmenten in één keer te knippen, zoals weergegeven.
Selecteer alle hoekpunten boven onze nieuwe rand en verplaats ze een beetje naar beneden. Gebruik de referentie om het op de juiste plaats te plaatsen.
Selecteer de polygonen die de voorbumper vormen en knip ze uit. Het zal de geometrie scheiden.
Schaal het een beetje in een verticale as. Selecteer ook de polygonen gemarkeerd in de afbeelding en verwijder die.
We voegen dikte toe aan de bumper. Net als in de vorige delen kunt u de 'Thicken'-tool gebruiken of de geometrie kopiëren en plakken, de polygonen omdraaien, de tool' Push 'gebruiken en de randen van Bridge overbruggen. Helaas gaf de 'Thicken' tool me opnieuw extra geometrie, dus ging ik met de tweede optie. Hoe je het benadert, is jouw keuze. Ik geef persoonlijk de voorkeur aan meer werk maar geen bevestiging van de geometrie erna.
Nadat u de geometrie hebt gedupliceerd en deze hebt ingedrukt, vergeet u deze niet om te keren met de 'F'-toets. Dubbelklik op de open randen en gebruik het gereedschap 'Brug'.
De gedupliceerde geometrie ziet er wankel uit na het gebruik van de 'Push' tool. Dus gebruik de 'Scale' tool om het te repareren.
Voeg ondersteuningsranden toe zoals in de onderstaande afbeelding.
Selecteer de open randen die we hebben gemaakt door de bumpergeometrie los te maken en naar voren te verplaatsen. Je kunt die afdekken, maar het zal niet zichtbaar zijn, het is niet nodig om geometrie toe te voegen door dit te doen.
Laat de vorm van de achterbumper verfijnen. Pas de vorm van de bumper aan met behulp van symmetrie en het gereedschap 'Verplaatsen'.
Met symmetrie geactiveerd Maak een kubus. Symmetry maakt het ook aan de andere kant, wat in dit geval is wat we willen. Het is niet nodig om een nieuw netobject voor deze elementen te maken. Ik heb ze in het frame-object gemaakt.
Wijzig weergaven naar de zijkant en lijn ons kader uit op de blauwdruk.
Kant de hoekranden af zodat ze overeenkomen met de vakken met de elementen die u in de referentie kunt zien. Ik heb een waarde van gebruikt 1 voor het 'ronde niveau'.
Verplaats de hoekpunten om de vorm verder aan te passen.
Dupliceer de geometrie. Deze keer zullen we de 'Push' tool niet gebruiken omdat we willen dat het alleen in één vlak wordt geschaald. Selecteer de interne geometrie en draai deze om. Activeer het gereedschap 'Schalen' en schaal het in het rood / blauwe vlak.
Dubbelklik op de open randen en overbrug ze.
Voeg ondersteuningslussen toe. Je kunt ze allemaal toevoegen met de 'Loop Slice' tool met Symmetry en 2 segmenten.
Voeg opnieuw ondersteuningsranden toe. Voeg deze keer toe aan de geometrie van het hoofdframe. Voeg eerst randen toe die langs de vormen lopen met de 'Loop Slice', zoals weergegeven.
U moet ook ondersteuningsranden toevoegen aan de vorm. Gebruik 'Lus toevoegen' om randen te maken zoals in de onderstaande afbeelding.
Wissel de onderverdeling in om te controleren of alles goed verloopt Ok. Vergeet niet dat u de schaduwmodus 'Reflectie' kunt gebruiken om de kromming te controleren.
Selecteer het body mesh-object of maak een nieuw object. Maak een cilinder in het zijaanzicht, in lijn met het achterlichtreflectorgedeelte.
Verplaats de cilinder naar het lichaamsoppervlak en verwijder de rugpolygoon afgesloten door de lichaamsgeometrie.
Gebruik de tool 'Afschuinen' om de middelste veelhoek in te voegen tweemaal.
Gebruik opnieuw het gereedschap 'Afschuinen' en extrudeer de lus van polygonen om de extrusie rond de reflector te maken.
Gebruik 'Loop Slice' voeg symmetrische steunranden toe. Zet ook de veelhoek in het midden. Zoals u kunt zien, kan zelfs de tool 'Bevel' worden gebruikt om ondersteuningslussen toe te voegen.
Volgende toevoegen 2 bollen en lijn ze uit zoals in de afbeelding. Houd er rekening mee dat wanneer u een bol standaard maakt, de onderverdeling is ingeschakeld, dus selecteer de bolpolygonen en schakel de onderverdeling uit in. Verwijder ook de helft van elke bol die wordt afgesloten door de reflector.
Dupliceer de reflector. Roteer het met het gereedschap 'Roteren' (houd 'Ctrl' vast dat u in stappen van 15 graden kunt draaien) en plaats het aan de achterkant van het lichaam.
Maak opnieuw een mesh-object of maak het in het body-object. Een 'tube' gebruiken Maak een vorm zoals in de onderstaande afbeelding. We zullen het gebruiken om een handvat te maken. Doe niet de moeite om het perfect symmetrisch te maken, we zullen het later spiegelen.
Selecteer de middenlus rond het handvat en gebruik 'Loop Slice' om een lus in het midden toe te voegen.
Verwijder de helft van het handvat. Selecteer de dop van de andere helft en extrudeer het een beetje.
Beweeg in de bovenweergave de dop omhoog zoals in de afbeelding. U kunt hiervoor de blauwdruk gebruiken.
Maak de vorm meer rechthoekig door de polygonen te selecteren en ze te schalen. Doe dit voor de polygonen die in de afbeelding worden getoond. Doe dit symmetrisch voor de onderkant, en doe dit ook voor de dop.
Knip de dop zoals in de onderstaande afbeelding. U kunt het gereedschap 'Edge Slice' gebruiken om het gemakkelijk te knippen.
Laten we beginnen met het toevoegen van steunranden door een rand toe te voegen op de plaats waar het cilindrische deel in een meer rechthoekige deel gaat.
Schaal de polygonen zoals getoond in de afbeelding om het onderdeel te maken dat wordt gebruikt voor het bevestigen van het handvat aan het lichaam groter.
Voeg lussen toe zoals in de afbeelding en verplaats de middelste linkerhoeken om een beetje een kromming te geven aan de zijkant van het handvat.
Net als vele malen eerder, dupliceert u de geometrie van het handvat met behulp van het gereedschap 'Spiegelen' en magnetisch uitlijnen.
Nadat ik het handvat op de blauwdruk heb afgestemd, controleer ik hoe ze eruitzien. Helaas was ik na het vergelijken met de referentie niet tevreden met het resultaat. Ik heb de hendel geschaald en verplaatst. Het heeft geen zin om dicht bij de blauwdruk te blijven, als het eindresultaat er niet goed uitziet of niet overeenkomt met de referentie die u gebruikt. Ik heb ook gecontroleerd of een onderverdeeld handvat er goed uitziet.
Om de hendel op de hoeken te maken, dupliceert u de hendel en verplaatst u deze dichter naar de hoek.
Selecteer de hoekpunten zoals in de afbeelding en plaats ze dichter bij het lichaam. U wilt dat de hoek van uw geometrie uw lichaamsscherm enigszins raakt.
Zorg ervoor dat in het menu 'Actiecentrum' geen van de actiecentra is geselecteerd. Activeer het gereedschap 'Roteren' en klik op de rechtermuisknop op de plaats waar beide mazen elkaar raken. We roteren nu de geselecteerde hoekpunten rond dit punt.
Als u geen symmetrie hebt gebruikt, gebruikt u het gereedschap 'Spiegelen' om de handvatten aan de andere kant te dupliceren. Klik de spiegel vast aan de middelste rand van de kap.
Laten we het interieur een beetje verfijnen. Zorg ervoor dat uw rand onder het dashboard recht is. Ik gebruikte het klikken met het gereedschap 'Verplaatsen' om de rand naar de zijvertex te klikken. U kunt ook het gereedschap Schalen gebruiken om de rand recht te maken.
Selecteer de polygonen zoals in de afbeelding. We zullen er ondersteunende randen aan toevoegen. Het zal gemakkelijker zijn om te doen als we onze selectie isoleren.
Gebruik 'Shift + H' om de selectie te isoleren. Gebruik vervolgens het gereedschap 'Afschuinen' om deze polygonen een beetje in te voegen. Het creëert nieuwe randen rond onze polygonen. Door dit te doen veranderen we ook de randstroom.
Extrudeer de polygonen onder het dashboard. Gebruik ook de 'Scale' tool om het plat te maken.
We zullen de edge-flow opnieuw moeten veranderen. Dus selecteer de polygonen zoals getoond in de afbeelding.
Isoleer de selectie en deselecteer de polygonen aan beide zijden.
Voeg een lus toe met het gereedschap 'Segment'. We willen geen nieuwe randen aan de zijkantpolygonen en daarom hebben we die uit de selectie verwijderd.
We moeten deze nieuwe rand nog steeds verbinden met de zijpolygonen. Voeg een rand toe zoals in de afbeelding met de 'Edge Slice' tool.
Breng de rest van de geometrie zichtbaar en selecteer de polygonen zoals in de afbeelding wordt getoond. We zullen het opnieuw isoleren om een betere edge-flow te creëren.
Net als in het vorige voorbeeld, Deselecteer de polygonen zoals ik deed.
Gebruik het gereedschap 'Segment' om een rand toe te voegen. Vergeet niet om het segment vlak te beperken met de 'Ctrl' knop.
Opnieuw moeten we de polygonen knippen. Voeg een rand toe met behulp van 'Edge Slice'. Op dit moment hebben we twee driehoeken die een vierzijdige veelhoek creëren. We kunnen eenvoudig de rand verwijderen door deze in twee driehoeken te verdelen met de knop 'Backspace'.
Controleer nogmaals of uw vliegtuig plat is. Verplaats het ook zo ver terug als het zou moeten zijn. Aangezien dit vlak onder een hoek moet worden geplaatst, moet u ervoor zorgen dat de diepte overeenkomt met de diepte van de bovenrand van dit vlak.
Kies voor 'Linear' falloff. Activeer het gereedschap 'Verplaatsen' en lijn 'Afwijking' uit zoals in de afbeelding door 'Automatisch formaat' te gebruiken en de juiste as te kiezen. Je kunt nu die polygonen in het zijaanzicht verplaatsen om iets in de afbeelding te krijgen.
Voeg met 'Loop toevoegen' ondersteuningslussen toe. Controleer in de eigenschappen 'Lus toevoegen' de 'Absolute afstand' voordat u de randen toevoegt. Test het voordeel dat het geeft in een situatie als deze.
Selecteer de polygoon voor de banken. Gebruik opnieuw 'Lus toevoegen' en voeg alleen een ondersteuningsrand toe voor de geselecteerde polygonen. Het zal n-gons creëren, maar nogmaals zullen ze niets verpesten.
Doe hetzelfde aan de zijkanten van de banken. Omdat onze polygoonlussen eindigen op n-gons, moeten we die met 'Edge Slice' knippen.
Hieronder kun je zien hoe ik de randstroom heb afgewerkt.
Voeg ook ondersteuningslussen toe tussen de banken. U kunt 'Loop Slice' gebruiken met symmetrie en 2 segmenten en 'Selectie segment' aangevinkt. Selecteer voordat u 'Loop Slice' gebruikt de polygonen die u wilt knippen.
Maak een apart 'Mesh'-object voor binnen. Maak eenvoudige dozen om de stoelen en het stuur te blokkeren. Ik zal in dit deel niet ingaan op de details van het interieur. Als je het nu blokkeert, kun je de verhoudingen beter beoordelen.
Maak een nieuw 'mesh'-object voor de klinknagels. Maak in het zijaanzicht een cilinder en schaal deze naar de klinknagel in de blauwdruk. Omdat het niet nodig is om de klinknagels onder te verdelen, moet u ervoor zorgen dat u meer segmenten voor de cilinder gebruikt. ik gebruikte 48 zijden.
Gebruik de tool 'Afschuinen' om de vorm opnieuw te maken die wordt weergegeven in de afbeelding.
Het gebruik van onderverdeling op de klinknagels zou onze polygoon-telling nodeloos opvoeren. Omdat het heel kleine elementen zijn, kunnen we de randen afschuinen en alleen de materiaalvereffening gebruiken. Kant de randen af met 1 als de waarde 'Rond niveau'. Pas ook de middelste veelhoek in om een steunrand in het midden te krijgen. Deze steunrand zorgt ervoor dat de egalisatie er beter uitziet (aangezien we dit element niet zullen onderverdelen, zal het niet helpen de vorm te behouden).
We gebruiken de 'Paste Tool' om de klinknagels op de lichaamsgeometrie te kopiëren. Activeer de beperking 'Achtergrond' in het menu Snappen ('F11'). Selecteer de klinknagelveelhoeken en kopieer ze met 'Ctrl + C'. De 'Paste Tool' plakt de geometrie die je hebt gekopieerd. Met de achtergrondbeperking kunt u klikken op de lichaamsgeometrie om nieuwe klinknagels te maken.
Gebruik de referentie en dupliceer de klinknagels op de lichaamsgeometrie. Zorg ervoor dat je de schaal-gizmo niet op de nieuw gemaakte klinknagel sleept. U kunt ook de 'Bias' instellen in de eigenschappen van 'Paste Tool'. Het zal uw mesh compenseren met de geometrie waarnaar u kopieert.
Helaas draait de 'Paste Tool' de klinknagels niet op basis van de onderliggende polygonennormalen. U moet ze handmatig roteren nadat u ze op de lichaamsgeometrie hebt geplaatst.
Laten we nu de moer maken. Maak een apart 'Mesh'-object voor de noot en maak een 6 dubbelzijdige cilinder. Zorg ervoor dat het iets groter is dan de klinknagel. Kijk naar je referentie om de schaal te spijkeren.
Selecteer alle randen en Schuin ze af, net als de klinknagel. Zoals je kunt zien na het afschuinen, krijgen we deze schaduwgradiënt aan de voor- en zijkant.
Als u het schaduwprobleem wilt oplossen, past u de middelste veelhoek in en voegt u toe 2 lussen rond de moer.
Je kunt opnieuw de 'Paste Tool' gebruiken om de moeren op het wiel te plaatsen. Soms maakt de 'Paste Tool' kopieën naar iets dat je niet wilt. Om te controleren of alles OK is, isoleert u het moer-object en kijkt u rond. Draai ook de moeren zodat ze anders zijn gericht.
Voeg meer noten toe aan het binnenste detail van het wiel. U moet Scala's aanpassen om te matchen. Voeg ze ook toe aan de handvatten.
In de vorige afbeelding kun je zien dat ons spatbord een beetje te laag poly is na het onderverdelen. Om dit te wijzigen, selecteert u het body-object en in de rechterbenedenhoek, in het tabblad 'Eigenschappen'. Zoek het 'Subdivision Level', je kunt het verhogen naar 3.
Om ons model een beetje interessanter te maken, voeg je een doos onder de body toe. In de referentie vindt u een soort tank onder het lichaam. U kunt details zoals deze gebruiken om de symmetrie van uw model te doorbreken.
Vergeet niet om ondersteuningslussen toe te voegen aan de tank. Breng de doppen aan en voeg steunlussen rond de vorm toe.
Controleer of alle elementen er goed uitzien na het onderverdelen. In het volgende deel zullen we ingaan op het uitwerken van ons interieur. U kunt ook uw referentie bekijken om te zien waar u uw klinknagels en moeren kunt hergebruiken, om meer details toe te voegen zonder nieuwe objecten te maken.
Houd het in de gaten voor Deel 5 binnenkort!