Modelleren met fotografische referentie in 3DsMax

In de tutorial van vandaag bekijkt Pratik Gulati hoe je een model kunt reproduceren van een referentiebeeld, zelfs als je geen informatie hebt over de gebruikte camera! Laten we kijken…

Een introductie

Deze tutorial bestaat uit twee delen: een inleiding over de verschillende soorten perspectieven, en vervolgens hoe deze kennis toe te passen bij het modelleren van een referentiebeeld..

Perspectief is erg belangrijk om in gedachten te houden bij het maken van architecturale modellen; door eenvoudige dimensies te begrijpen, zoals de hoogte van een deur, of de gemiddelde menselijke lengte, kunnen we vaak visuele aanwijzingen kiezen die vervolgens kunnen worden gebruikt om de modellen zo nauwkeurig mogelijk na te maken. Een van de grootste uitdagingen bij het modelleren van architectuur is het proberen een 'realistische' schaal te behouden in onze 3d-applicatie.


De verschillende soorten perspectieven

Een referentiebeeld (tekening of foto) kan worden gekarakteriseerd met een van drie verschillende perspectieftypen. Het belangrijkste verschil tussen de drie typen is het aantal 'verdwijnpunten' - een echt punt of punten in de scène waarnaar alle lijnen convergeren.

Laten we nu elk type om de beurt bekijken:

Eenpuntsperspectief

Een afbeelding met een 'éénpunt'-perspectief bevat slechts een van deze' verdwijnpunten 'en er zijn dus slechts 3 manieren waarop lijnen in de scène kunnen worden weergegeven: 1) verticaal, 2) horizontaal, of 3 ) in een hoek, convergerend naar het 'verdwijnpunt'.

Bekijk de onderstaande voorbeeldafbeeldingen. In de bovenste kun je zien dat de camera zo is geplaatst dat deze direct in de straat uitziet. De fronten van de gebouwen staan ​​precies loodrecht op deze richting en presenteren ons daarom alleen verticale of horizontale lijnen. De toppen en bodems van de gebouwen (en de andere lijnen ertussen) staan ​​echter allemaal in een hoek. Als je een potlood en een liniaal zou nemen en deze lijnen verder in de scène zou brengen, zou je zien dat ze allemaal samenkomen en op één punt kruisen, en dat (zoals je waarschijnlijk al geraden hebt) ons verdwijnpunt is.

De foto eronder laat hetzelfde effect zien, deze keer kijkend op een treinspoor.


Tweepuntsperspectief

Zoals je waarschijnlijk hebt afgeleid uit de naam, heeft tweepuntsperspectief het dubbele aantal verdwijnpunten. Als je de onderstaande voorbeelden bekijkt, kun je zien dat de camera niet langer zo wordt gepositioneerd dat deze rechtstreeks naar een bepaald vluchtpunt kijkt, en dat de horizontale lijnen van het vorige perspectieftype nu schuin lopen - iets dat ons tweede verdwijnpunt introduceert. Als je al deze schuine lijnen als voorheen zou verlengen, zou je zien dat ze nu uiteindelijk elkaar aan de linker- of rechterkant van de afbeelding ontmoeten. Verticale lijnen zijn echter nog steeds verticaal!

Een ander ding om rekening mee te houden zijn 'horizon'-lijnen, de denkbeeldige lijn op dezelfde hoogte als en loodrecht op de camera. Dit kan snel worden gemaakt door een rechte lijn te tekenen tussen ons 2 verdwijnpunt en wordt gebruikt om een ​​schatting te krijgen voor de hoogte van de camera.

De getoonde foto geeft een typisch, dagelijks voorbeeld van een tweepuntsperspectief - de hoek van een gebouw.


Driepuntsperspectief

Dit perspectieftype neemt de dingen tot hun natuurlijke conclusie. Onze camera is nu gedraaid, waardoor we onze twee verdwijnpunten hebben, maar ook gekanteld om naar boven of beneden te kijken. Deze kanteling maakt onze voorheen verticale lijnen gebogen en introduceert een derde verdwijnpunt, hetzij hoog boven, hetzij ver onder de scène. De onderstaande voorbeelden laten dit driepuntsperspectief zien en je kunt zien hoeveel dramatischer dit beeld aanvoelt.


Dit goed gebruiken

We gaan nu door met het produceren van een 3d-model van het onderstaande gebouw, met behulp van wat we hierboven hebben geleerd.


Stap 1

Na het analyseren van het beeld, is het duidelijk dat hoewel de voorzijde van het gebouw direct naar de camera is gericht, er links en rechts van het beeld lijnen naar beide zijden verdwijnen. Aangezien er nog steeds veel verticale lijnen in het beeld aanwezig zijn, kunnen we concluderen dat het tweepuntsperspectief is, geen driepunt. Door deel te nemen aan deze twee verdwijnpunten, kunnen we zien dat de 'horizon'-lijn ongeveer halverwege door de hoofdingang loopt.


Stap 1

We moeten onze afbeelding importeren in 3D's Max. Om dit te doen, zullen we eerst een gratis camera maken in het vooraanzicht, direct op 0,0,0 op ons raster. Omdat we geen lensinformatie voor de camera hebben, kiezen we voor onze camera 35 mm (een goede 'standaard' waarde). Als u echter een modernere referentie gebruikt, kan camera-informatie vaak worden gevonden in de eigenschappen van de afbeelding zelf, zoals hieronder weergegeven:

/>

Stap 2

Voeg nu een toe Cameracorrectie modifier voor onze camera. Dit wordt gebruikt om perspectivische vervorming tot een minimum te beperken. Na toevoeging, druk op raden om 3DsMax enkele geschikte beginwaarden te laten berekenen.


Stap 3

Selecteer nu de cameraweergave en druk op Alt + B om de Viewport achtergrond instellingen. Blader naar uw referentiebeeld en vink vervolgens in de instellingen aan Overeenkomen met weergave van uitvoer, Achtergrond weergeven en Zoom Pan vergrendelen voordat u op drukt OK.


Stap 4

Open de Geef instellingen weer, stel de Uitvoerformaat om dat van uw referentiebeeld te evenaren en vervolgens te vergrendelen.


Stap 5

Schakel in de camera-instellingen in Horizon weergeven. Nu het lastige gedeelte! Allereerst moet je de ruwe hoogte van de camera in de scène schatten, de horizonlijn gebruiken en je camera naar die hoogte verplaatsen. Maak nu een kader om de voorkant van het gebouw te representeren en plaats het zo dat het ongeveer overeenkomt met het referentiebeeld (zoals hieronder getoond). Het is nu een geval van het draaien van de camera alleen de X-as zodat de doos zo dicht mogelijk bij elkaar past. Als de dingen, na wat experimenteren, niet zo nauw zijn als je zou hopen, probeer dan de brandpuntsafstand van de camera te veranderen.

Dit is geen gemakkelijk proces en het vergt wel wat vallen en opstaan, maar als je het eenmaal een paar keer hebt doorlopen, wordt het gemakkelijker en gemakkelijker!


Stap 6

Zodra u uw camera hebt ingesteld en op zijn plaats hebt gezet, moet u deze bevriezen zodat u deze niet per ongeluk verplaatst!


Stap 7

Creëer nu een vlak in het vooraanzicht en extrudeer de linker- en rechterranden zodat het overeenkomt met de hoofdzijden van ons gebouw. Vergeet niet dat je deze nieuwe randen helemaal niet in Y wilt verplaatsen - ze zouden het levensecht zijn! Als je extrude en dingen niet in de rij staan, ben ik bang dat het tijd is om terug te gaan en die rotatie van de camera iets meer aan te passen ...



Stap 8

Selecteer nu de drie randen en verbind ze met 4 afdelingen. Pas deze divisies aan zodat ze overeenkomen met de kenmerken van het gebouw, zoals weergegeven.


Stap 9

Nu is het tijd om de details te modelleren! Verbind de randen op de voormuur en verplaats de nieuwe randen op hun plaats om de contouren van de vensters te beschrijven. Je kunt deze nu extruderen voor de
ramen.



Stap 10

Voor de vorm op de ramen heb ik een doos genomen, geëxtrudeerd en vervolgens een aantal van de verts in positie geknepen. Dupliceer deze vorm 5 keer (een keer voor elk venster) zoals te zien in de afbeelding.



Stap 11

Ik gebruikte toen een cilinder om de cirkelvormige treden aan de voorkant van het gebouw te maken, en nog een cilinder en een paar gebogen buizen voor de cirkelvormige rand die over de bovenkant van de deur liep. Denk eraan om tijdens het werken naar bewerkbare polys te converteren en onnodige gezichten te verwijderen.


Stap 12

Voor de kralen op het dak heb ik een heel eenvoudige vorm gemaakt (hier in rood weergegeven) en vervolgens eenvoudig langs de voorkant geëxtrudeerd.


Stap 13

Maak voor het venster een vlak in het vooraanzicht en converteer dit naar een bewerkbare polygoon. Schuin nu in, verwijder de middelste veelhoek zoals hieronder getoond en pas dan een schaalmodifier toe om het frame wat diepte te geven. Voor het glas kunt u een nieuw vlak in het frame zelf maken.



Stap 14

U kunt dit frame-object nu dupliceren om 1 generiek venster te maken, dat waar nodig kan worden gegroepeerd en gedupliceerd / geïnstantieerd..



Stap 15

Het is nu echt aan jou hoe ver je deze verbouwing neemt. Je kunt het hier laten, of doorgaan tot in de kleinste details!


Stap 16

Als je tevreden bent met het model, kun je licht en renderen zoals normaal, en zou je eindigen met iets dat erg lijkt op je originele referentiebeeld!

>


Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond, laat het me weten als je vragen of opmerkingen hebt!