In de tutorial van vandaag laat de nieuwe Cgtuts + auteur Mario Novoselec ons zien hoe je een high-res model van de? ADAM-spuit kunt maken? van de populaire videogame? Bioshock ?. Mario zal Autodesk Maya gebruiken, maar aangezien de meeste getoonde technieken universeel zijn, zou je geen moeite moeten hebben om dit samen met een ander 3D-softwarepakket te volgen. Mario zal algemene poly-modelleringstechnieken gebruiken om het basisgaas van de spuit te bouwen, voordat hij een onderverdeling toevoegt om de uiteindelijke look van het model te bereiken. Laten we beginnen!
Eerst moeten we in het vooraanzicht het referentiebeeld toevoegen. We doen dat door naar Beeld> Beeldvlak> Afbeelding importeren te gaan en onze referentie-afbeelding te kiezen, in ons geval is dit "ADAM_Syringe_R".
Wijzig in het Channel Box Center Y in 0.09 (zodat onze referentie gecentreerd is naar de Y-as) en vervolgens naar Centrum Z -10 (zodat het ons niet afleidt tijdens ons werk).
Maak een cilinder met de volgende attributen: draai Y 15, Roteer Z 90, Schaal is afhankelijk van referentie (Uniforme schaal) en Onderdeeldriehoek tot 12.
Nu moeten we alle linker eindvlakken selecteren en vervolgens naar: Netwerk bewerken> Extruderen.
Vervolgens moeten we de geselecteerde polygonen (in -x-as) slepen en vervolgens opnieuw extruderen. We slepen ze in de -x-as.
Vervolgens selecteren we opnieuw alle linker eindvlakken en voegen een rand toe aan de onderkant van het object (wat ons vertelt dat de geselecteerde vlakken rond deze hoek zullen draaien). Vervolgens gaan we naar Mesh bewerken> Wiggezicht.
In de kanaalbox veranderen we de wedge-hoek in 34,198 en de divisies aan 2 (Ik heb er 3 maar dat was te veel).
Opnieuw extruderen we de eindvlakken.
We slepen ze vervolgens naar de onderkant van het handvat, zoals weergegeven in de afbeelding.
Ga vervolgens naar Mesh bewerken> Edge Loop Tool invoegen.
En maak 3 lussen zoals getoond.
Maak een cilinder en stel de Y roteren in op:15 en de Rotate Z naar: 60, verander ook de Subdivisie-as in 12 zodat vorm en rotatie overeenkomen met het echte object.
Vervolgens selecteren we beide objecten en gaan naar Mesh> Booleans> Union. Nu ziet onze topologie er nogal rommelig uit, maar we zullen dit in de volgende paar stappen oplossen.
Ga nu naar het vooraanzicht. Ga vervolgens naar Mesh bewerken> Cut Faces Tool (we gebruiken de Insert Edge Tool niet, omdat we de hoek niet kunnen selecteren waarop we de loops moeten maken).
We voegen vervolgens 3 randlussen toe, zoals in de afbeelding wordt getoond.
Nu zullen we de Vertex verbinden door Edit Mesh> Merge Vertex Tool te selecteren.
Eerst het bovenste deel. Verbind het zoals getoond in de afbeelding en volg de pijlen. We moeten dit ook aan de andere kant doen.
Het zou nu moeten lijken op het scherm dat hieronder wordt getoond.
We moeten doorgaan met het verbinden van de verticies zoals weergegeven in de afbeelding. Vergeet niet om dit ook aan de andere kant te doen.
Het zou er nu als volgt uit moeten zien:
Voor het onderste deel gebruiken we ook de Merge Vertex Tool.
Ga in de objectmodus naar Mesh bewerken> Polygoontool splitsen.
We zullen de verticies verbinden zoals getoond in de afbeelding:
We zullen dit doen zodat de 3 verschillende paren met elkaar verbinden. We doen hetzelfde aan de andere kant van het object.
Nu verbinden we met de Merge Vertex Tool de volgende hoekpunt:
Dus het ziet er zo uit:
Vervolgens selecteren we de onderstaande rand en schalen we het een beetje af met behulp van de Scale Tool, zodat het lijkt op de andere.
Nu een beetje meer werken met de Merge Vertex Tool.
Maak met de Split Polygon Tool één lus helemaal rond, zodat deze aansluit op de andere kant.
Doe hetzelfde hier opnieuw.
En dan nog een keer.
In deze stap zullen we de hieronder getoonde geselecteerde gezichten extruderen en ze vergroten.
Wrijf opnieuw uit en schaal ze naar binnen.
Extrude opnieuw en verplaats de polygonen naar buiten.
Extrude en schaal de gezichten opnieuw in.
Extruderen en de polygonen naar buiten verplaatsen (slechts een klein beetje).
Extruderen en opnieuw naar buiten schalen.
Extrudeer de polygonen opnieuw.
Extrudeer en verplaats de polygonen een beetje.
Extruderen en schaal (net een beetje) weer naar buiten.
Extruderen opnieuw.
Extruderen en dan naar binnen schalen.
Extrude het een beetje meer.
Selecteer de gezichten in de onderstaande afbeelding (de hele lus).
Verspreid vervolgens de polygonen en verplaats ze met het verplaatsgereedschap iets verder naar buiten. We schalen ze vervolgens naar binnen.
Selecteer beide loops van polygonen, zoals hieronder getoond.
Veeg opnieuw uit en gebruik het verplaatsgereedschap om deze gezichten naar buiten te verplaatsen.
Selecteer vervolgens de onderste lus van polygonen.
Nogmaals Extrude, en verplaats ze.
Selecteer de gezichten zoals afgebeeld en maak vervolgens met Normaal gemiddelde ingeschakeld voor de schaalgereedschap het gezicht langer en platter.
Selecteer vervolgens Create> CV Curve Tool.
Maak een lijn zoals afgebeeld. Volg de hieronder aangegeven richting.
Selecteer eerst het gezicht en vervolgens de lijn.
Extrude het dan. Stel in de Kanaalbox de divisies in 25.
Verwijder de geselecteerde gezichten door op Verwijderen te drukken.
Verbind elke vertex met het gereedschap Vergexen samenvoegen.
Dus het ziet er zo uit:
Schub nu de geselecteerde randen een beetje meer.
En verplaats vervolgens de geselecteerde randen.
Voeg nu met het Insert Edge Loop Tool 2 randlussen toe aan de onderkant van de handgreep.
En voeg vervolgens met de Insert Edge Loop Tool 6 extra loops toe.
Selecteer nu deze gezichten.
Extrudeer en schaal ze vervolgens een beetje.
Versluier ze nu.
Verplaats met het verplaatsgereedschap de verticies zodat ze een boog vormen.
Voeg met het Insert Edge Loop Tool 2 extra loops toe, zoals afgebeeld.
Verplaats met het verplaatsgereedschap de verticale lijnen om de hoeken te verzachten.
Selecteer deze gezichten en verwijder ze.
Selecteer beide lussen rond het gat.
Extrudeer ze een beetje.
Dan opnieuw extruderen.
Gebruik nu het gereedschap Vergex samenvoegen om de verticale lijnen te verbinden, zoals hieronder wordt getoond.
Dus het ziet er zo uit:
Selecteer de hele lus en ga naar Mesh bewerken> Gereedschap Schuiven.
Druk op de MMB (middelste muisknop) en sleep naar het midden zodat de geselecteerde lus dichter bij het midden komt.
Voeg met het Insert Edge Loop Tool 2 extra loops toe.
Selecteer de vlakken op het handvat zoals weergegeven in de afbeelding. Gebruik de schaaltool om ze langer te maken langs de Z-as.
Selecteer vervolgens de eindvlakken, zoals in de onderstaande afbeelding.
Dan extruderen ze naar het midden.
Nogmaals extruderen, dan langs slepen X as om de naald te maken. Gebruik Uniform Scale om de tip aan te passen zoals hieronder wordt getoond.
In deze stap gebruiken we de Extrude Tool opnieuw, met dezelfde technieken als eerder beschreven. Elk van de onderstaande afbeeldingen laat zien hoe ik de polygonen heb geëxtrudeerd en geschaald. Volg alsjeblieft en probeer de afbeeldingen te evenaren.
Nu het low-poly-model compleet is, kunt u op drukken 3 om een voorbeeld van het model met aangebrachte verzachting te bekijken. Zoals u kunt zien, zijn er geen scherpe randen. We zullen dit oplossen door randlussen toe te voegen met de Insert Edge Loop Tool, we zullen ook de Scale Tool gebruiken om hun posities hier en daar aan te passen. Volg de onderstaande afbeeldingen.
Hier zullen we 1 nieuwe randlus toevoegen en deze schalen om de vorm af te ronden.
Voeg hier 2 randlussen toe, dicht bij de zijkanten.
Voeg nu nog 2 lussen toe en schaal ze een voor een op, zoals hieronder wordt getoond.
We zullen dit proces vervolgens aan de andere kant herhalen.
Selecteer hier een lus en schaal deze naar buiten.
Zodat het er zo uitziet.
Voeg nog een lus toe in het midden.
Voeg vervolgens twee nieuwe lussen toe en schaal ze na elkaar.
Selecteer een lus en schaal opnieuw zoals eerder.
Zodat het er zo uitziet.
Voeg opnieuw een nieuwe lus toe in het midden.
Maak dan nog 2 lussen en schaal ze uit om de vorm rond te maken.
Voeg hier nog twee loops toe.
Voeg vervolgens 2 lussen toe aan de bovenkant en schaal ze vervolgens uit om een ronde vorm te creëren.
Selecteer de middelste vertex en verplaats deze een klein beetje.
Gebruik de CV Curve Tool om een curve voor de hendel te tekenen. Start de curve en volg de richting die wordt weergegeven in de onderstaande afbeelding.
Maak een nieuwe cilinder en stel de Subdivision Axis in op 12 en de Subdivision Caps naar 2 en de rotatie Z tot 75.
Selecteer de eindkap en schaal deze in.
We voegen nog een lus toe naast de rand.
Verwijder de polygonen aan het andere uiteinde om het aantal gezichten te verlagen, omdat deze niet zichtbaar zijn.
Maak vervolgens een bol en stel de subdivisie-as en hoogte in 12.
Vervolgens verwijderen we de onderste helft van de bol.
We verplaatsen haar vervolgens naar de juiste positie.
Vervolgens maken we het einde van de bol een klein beetje plat met behulp van het gereedschap Schalen.
Vervolgens maken we een vlak en stellen we de onderverdeling breedte en hoogte in 1. Plaats het dan zoals getoond in de onderstaande afbeelding.
Selecteer vervolgens het vlak en vervolgens de curve die we eerder hebben gemaakt.
Nu extruderen, de divisies instellen op 25 en het aanpassen van het Taper Curve-diagram aan de onderstaande afbeelding.
Maak vervolgens 4 nieuwe lussen langs het handvat, deze zullen de vorm later ondersteunen wanneer we smoothing toevoegen.
Selecteer de hieronder weergegeven randen en verwijder ze: Bewerk gaas> Rand verwijderen / Vertex.
Zodra de randen zijn verwijderd, maakt u 2 nieuwe lussen. Zoals hieronder getoond.
Verbind ze nu met de Split Polygoon Tool.
Maak een nieuwe kubus en plaats deze zoals in de onderstaande afbeelding wordt weergegeven, en draai deze ook naar de hoek.
Selecteer de verticale lijnen en sleep ze naar beneden om een helling te maken.
Voeg nu nog 4 lussen toe en pas hun positie aan zoals hieronder wordt getoond.
Selecteer vervolgens alle delen van het pistool en combineer ze.
Selecteer nu het pistool en maak het glad, stel de divisies in 2.
Ten slotte zullen we alle geschiedenis van de gebruikte tools wissen door Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis te selecteren.