In onze recente inzending over prachtige interieurinterieurs hebben heel wat mensen het gehad over tutorials over interieurweergave, en vandaag brengen we Flavius Cristea graag in om zijn proces te bespreken bij het maken van verbluffende interieurrenderingen met behulp van 3Ds Max. Van het modelleren, via het maken van materiaal tot het uiteindelijke weergaveproces, deze 2-daagse tutorial is een geweldig inzicht in de kunst van Arch-Vis Interiors.
Omdat we een realistische interieurscène willen maken, is de schaal van de objecten erg belangrijk. Om dingen accuraat te houden, ga naar Aanpassen> Eenheden instellen en selecteer de Metriek systeem en kies vervolgens centimeters uit de vervolgkeuzelijst. In deze tutorial geef ik je de waarden die ik in de scène heb gebruikt, maar voel je niet dat je deze precies moet matchen!
Ga naar de Bovenaanzicht en maak een rechthoek (lengte: 540 cm, breedte: 450 cm). Klik met de rechtermuisknop op de rechthoek en ga naar Converteren naar> Converteren naar bewerkbare spline. Terwijl u nog steeds de rechthoek (die nu bewerkbaar is als een spline) geselecteerd heeft, gaat u naar uw wijziger tab , ga naar subobjectmodus (klik op het kleine plusteken) en selecteer alle 4 splines. Blader omlaag totdat je de schets knop (het bevindt zich in het tabblad geometrie van de optie Bewerkbare spline). Type -20 en druk op enter om breedte aan de muren toe te voegen.
Tip: dit is een veel gebruikte techniek bij het maken van de 2D-lay-out van de muren. Hoewel dit een heel eenvoudig voorbeeld is, als u een meer complexe plattegrond hebt, gebruikt u gewoon de lijn om ze te traceren en stelt u vervolgens een omtrek in die gelijk is aan de breedte van de muren. De waarde van -20 en niet +20 werd gebruikt om ervoor te zorgen dat de omtrek buiten de oorspronkelijke vorm naar buiten en niet naar binnen wordt gemaakt.
Klik met de rechtermuisknop op de rechthoek en ga naar Converteren naar> Converteren naar bewerkbare poly. Ga nu naar de polygoon-subobjectmodus door op te raken 4 op je toetsenbord, selecteer alle polygonen en extrudeer ze met een waarde van 250 cm.
Maak een doos (L: 370 cm, B: 50 cm, H: 225 cm) en verplaats deze zo dat hij een van de muren snijdt, zoals te zien op de onderstaande foto. Selecteer nu de muren en ga naar Samengestelde objecten> Pro Boolean. Klik in de uitrol van de instellingen Kies Operand B en klik op het boxobject dat we zojuist hebben gemaakt.
Maak nog een doos zo groot als de kamer (ik heb de mijne iets groter gemaakt zodat ik zeker weet dat hij de wanden snijdt - L: 541 cm B: 451 cm H: 12 cm). Dit is je vloerobject. Maak nu een kopie van de doos en verplaats deze omhoog. Je weet ook een plafond!
Maak nu een andere doos zo groot als degene die we in de Boolean-bewerking gebruikten om het venster te maken, maar zorg ervoor dat deze een breedte heeft van ongeveer 5 cm - iets dunner dan de muur zelf. Converteer het nu naar een Bewerkbare Poly zoals eerder ... Selecteer de twee grote polygonen (selecteer ook de achterkant van de polygonen), klik met de rechtermuisknop en inzet zij met een waarde van 4 cm. Wis nu de twee geselecteerde polys.
Ga naar grens sub-object modus door op te drukken 3 op je toetsenbord, selecteer de twee open randen en klik op de brugknop om ze met een lus van polys te verbinden. Maak twee afgeschuinde vakken en plaats ze zoals te zien in de onderstaande afbeelding om de scheidingen in het raamkozijn te maken. Maak tot slot nog 3 dozen met een breedte van ongeveer 0,5 cm en plaats ze in het raamkozijn om de glasplaten te vormen.
Selecteer alle muurmasten. Ga nu naar de vertex-modus en klik op de Splice Plane knop. Pas het plakvlak aan en maak de sneden zoals te zien is in de onderstaande afbeelding. Klik op de knop om de segmentvlakmodus te verlaten Slice Plane knop nog een keer. Selecteer ten slotte de aangegeven polygoon en extrudeer het naar binnen met een waarde van ongeveer 7 cm.
Info: u hebt deze inkepingen gemaakt om een gidsgeometrie te maken die zal worden gebruikt om verschillende materialen aan de muren toe te voegen, en ook om een lamp achter het bed te plaatsen.
Het bed is een vrij eenvoudig object, met uitzondering van de deken - het is eigenlijk alleen een set van afgeschuinde vakken. Box1 heeft deze waarden - L: 3,5 cm; W: 270 cm; H: 55 cm. Ik heb toen de Filet naar 0,15 cm en de Filletsegmenten: 3 om ons een aantal afgeronde hoeken te geven.
Box2 had deze waarden - L: 220 cm; W: 170 cm; H: 9 cm; Filet: 0,15 cm en Filletsegmenten: 3. Ten slotte had Box3 de volgende waarden: L: 5 cm; W: 5cm; H: 13 cm, Fillet: 0,15 cm en Fillet Segs: 3. Plaats de dozen zoals te zien in de onderstaande afbeelding.
Info: Het is duidelijk dat ik die cijfers niet zomaar uit het niets heb verzonnen! Ik heb het bed gemodelleerd met behulp van fotoreferentie, maar omdat ik de werkelijke afmetingen niet had, ging ik op internet, zocht naar een vergelijkbaar bed en nam de exacte afmeting aan enkel en alleen voor het hoofdgedeelte (vak 2). De andere secties werden gemodelleerd door simpelweg oogballen en proportionele vergelijking met het hoofdgedeelte. Het is veel sneller om het op deze manier te doen dan naar binnen te gaan en de grootte van elk onderdeel in te typen. Ook heb ik afgeschuinde vakken gebruikt in plaats van gewone vakken, simpelweg omdat in de echte wereld bijna niets perfecte, scherpe randen heeft.
Maak nu een afgeschuinde doos ( L: 205 cm, b: 145 cm, h: 8,5 cm filet: 2,4 cm). Dit wordt de matras. Je voegt er geen verdere details aan toe omdat deze volledig door de deken wordt bedekt.
Gebruik het lijngereedschap om enkele willekeurige lijnen te maken zoals weergegeven. Bevestig ze allemaal samen met behulp van de Bevestig Mult. knop en klik vervolgens op Inschakelen in Renderer en Inschakelen in Viewport. Stel de Dikte naar 3cm en verplaats de lijnen dan omhoog zodat ze net bovenop de matras zitten.
Info: in de volgende paar stappen die u gaat gebruiken Stoffen modifier om snel en eenvoudig een leuk uitziende deken te maken. De lijnen die we zojuist hebben gemaakt (die nu eigenlijk 3D-objecten zijn) zullen worden gebruikt als geometrie waarop het doek zal vouwen.
Maak een rechthoek (L: 225 cm, B: 173 cm) en plaats het boven het bed. Ga nu naar de wijziger paneel en pas de Garment Maker modifier. Stel de Dichtheid naar 0.55
Info: The Garment Maker modifier werd gebruikt om ervoor te zorgen dat er genoeg geometrie is om het doek te vouwen. Een vliegtuig met veel segmenten zou ook gewerkt hebben, maar soms krijg je betere resultaten met Kledingstuk.
Selecteer het dekenobject dat we zojuist hebben gemaakt en voeg een nieuw toe Kleding modifier bovenaan. Klik op Objecteigenschappen Selecteer in het objectvenster de Rechthoek uit de lijst en schakel vervolgens de Kleding checkbox. Klik met dat klaar op Objecten toevoegen knop, selecteert u alle elementen waaruit het bed bestaat zoals getoond en stelt u deze in op Botsing objecten met behulp van het selectievakje aan de onderkant van de Objecteigenschappen venster. Klik met dat alles klaar OK. (Tip: als u het hele bed en de deken selecteert, drukt u op ALT + Q om ze te isoleren, en dan de objecten toe te voegen in de lijst met stoffenmodifiers zoals hierboven, hoeft u ze niet handmatig te selecteren).
Info: In deze stap hebben we de modifier voor stoffen voor simulatie voorbereid. Omdat de simulatie vrij eenvoudig is, werken de standaardparameters prima.
Selecteer ons dekenobject en binnen de Kleding modifier opties klik Lokaal simuleren (eenmaal) om met de simulatie te beginnen. Wacht tot het doek op het bed valt en stop de simulatie door op te klikken Lokaal simuleren nog een keer. Als er iets fout is gegaan of als het resultaat er niet correct uitziet, drukt u op Reset status om de simulatie terug te zetten naar de oorspronkelijke status. Als je tevreden bent met het resultaat, voeg je een toe schelp modifer bovenop de modifier voor de doek en stel de Innerlijke hoeveelheid naar 1cm en de Buitenste bedrag naar 0 cm. Voeg ten slotte een toe Turbosmooth modifier met 1 iteratie. Nadat u tevreden bent met de resultaten, kunt u de 3D-lijnen verwijderen die we eerder hebben gemaakt.
Info: in plaats van de deken handmatig te modelleren, hebben we de deken gebruikt Kleding modifier om de plooien te simuleren. De schelp modifier is ook gebruikt om de deken wat dikte te geven. Vanwege het feit dat we een aantal heel moeilijke tijden hadden, Turbosmooth modifier is ook gebruikt om de randen te verzachten en het hele object glad te strijken. Maak je geen zorgen als de polys in bepaalde gebieden ruw lijken - later zullen we een materiaal maken met een verplaatsingskaart die problemen met het afvlakken verhelpt. Het kan ook nodig zijn om de deken iets over de Z-as te bewegen, zodat deze het houten deel van het bed raakt - in mijn geval slechts een paar cm. Als u ten slotte de vorm handmatig wilt aanpassen, kunt u een FFD modifier bovenaan en gebruik de controlepunten om de vouwen te verplaatsen.
Weet je nog wat ik zei over dingen om dingen in de gaten te houden? De objecten aan het bed zijn heel gemakkelijk te maken - het zijn eigenlijk alleen maar afgeschuinde vakken. Om deze reden geef ik je alleen de afmetingen voor 1 doos en laat ik je de andere benaderen. Het vakje dat wordt aangegeven in de afbeelding heeft L: 20 cm, B: 45 cm, H: 12 cm, Filet 0,45 cm. Neem met die aangemaakte persoon de tijd om de andere te benaderen en vervolgens in positie te brengen.
Tip: u kunt deze onderdelen ook samen groeperen, door naar Groep> Groep te gaan en ze vervolgens dienovereenkomstig een naam te geven.
Voor de kussens beginnen we met het maken van een doos (L: 30 cm, B: 44 cm, H: 10 cm) en dan zetten we het om naar een Bewerkbare Poly. Ga nu naar de vertex subobjectmodus en begin met het manipuleren van de verts om een kussenvorm te maken (je kunt zowel naar een echt hoofdkussen als naar mijn wireframes kijken om een idee te krijgen van wat je wilt bereiken!) Zorg er bij het schalen voor dat je beperkt de juiste as - bijvoorbeeld de Y-as voor de hoekpunten in het groen aangegeven gebied en de X-as voor het rood aangegeven gebied, enzovoort.
Tip: voeg een toe Turbosmooth modifier met 2 iteraties en schakel het in / uit om uw voortgang te bekijken. Blijf hoekpunten en polygonen verplaatsen / schalen tot je de gewenste vorm krijgt. Probeer niet exact te zijn, het is geen techniek! U wilt een organische, willekeurige vorm - niet een mechanische.
Verander nu het Turbosmooth Herhalingen naar 3 (of zelfs 4 als je wat fijne details wilt). Voeg vervolgens een toe Golf modifer bovenaan en stel de Amplitude 1 naar 0,125 cm, Amplitude 2 naar 0 cm, en de Golflengte naar 8 cm. Ga ten slotte naar de subobjectmodus, klik op Gizmo en draai het rond 50 graden.
Tip: Ons kussen was te perfect en heel, heel soepel. De Golf modifier is toegevoegd om enkele realistische onregelmatigheden te creëren. Je zou er nog een kunnen toevoegen Golf modifier en draai de gizmo in een andere hoek, verander de waarden om een iets ander resultaat te krijgen. Ik wil erop wijzen dat al deze waarden met vallen en opstaan zijn verkregen - verplaats de Amplitude schuif op en neer en kijk wat het doet! Als u niet zeker bent van een parameter, drukt u op F1 en zoek ernaar. Veel mensen zien de naslag- / hulpgids van Autodesk over het hoofd, maar het is waarschijnlijk een van de meest waardevolle dingen die u in uw arsenaal kunt hebben.
Om het bedmodel af te werken, maakt u eenvoudig een paar kopieën (Shift + Drag) van het kussen en plaats ze zoals te zien is op de onderstaande afbeelding. Zorg ervoor dat u de Golf parameters een beetje zodat je niet eindigt met volledig identieke kussens! (Je zou zelfs een kunnen toevoegen Lawaai modifier op de top van de Golf een). Kopieer nu het bed naar de andere kant van het bed. Nadat u absoluut zeker weet dat u geen wijzigingen meer zult aanbrengen, selecteert u alles en converteert u naar Bewerkbare Poly. De bestandsgrootte zal nu kleiner zijn en 3Ds max zal minder RAM eten.
Tip: experimenteer! Experimenteer met verschillende waarden en parametrische modifiers - Buigen, taps, Lawaai, Spherify etc. Ik weet zeker dat je interessante / realistische resultaten kunt krijgen. Hier heb ik bijvoorbeeld het Lawaai modifier voor de kleinere kussens.
Maak een tube met Radius1 van 6 cm, Radius2 van 5,8 cm, Hoogte van 20 cm, en Sides ingesteld op 36. Maak nu een afkanting Cilinder (Beoordeel de maat door deze aan de buis te relateren) en lijn hem uit zoals afgebeeld (druk op ALT + A en klik op de tube om automatisch uit te lijnen). Controleer of u tevreden bent met de X- en Y-posities en klik OK.
Info: in deze stap kon je niet meer basaal worden met modelleren :)
Ga naar de weergave aan de voor- of rechterkant en maak met behulp van het gereedschap Lijn de vorm rechts van onze cilinders op de onderstaande afbeelding, waarbij u ervoor zorgt dat u de spline sluit. Converteer het naar een Bewerkbare Poly, selecteer de polygoon en verdrijven het met een waarde van 2,5 cm. Nu heb je een 3D-object, maar er zijn geen polygonen op de achterkant. Om dit op te lossen, gaat u naar de sub-objectgrensmodus, selecteert u de enige open randrand, klikt u er met de rechtermuisknop op en selecteert u pet. Selecteer nu alle randen van het object en scheefkromtrekken zij met een waarde van 0,1 cm.
Selecteer het laatste object dat we hebben gemaakt. Klik op de Referentie coördinatenstelsel vervolgkeuzemenu, selecteer aan plukken en klik vervolgens op de Buis. Selecteer nu Gebruik het transformatiecoördinatencentrum. druk op EEN aanzetten Angular Snap, en draai de vorm 120 graden op de aangegeven as terwijl u Shift ingedrukt houdt om twee kopieën te maken. Tenslotte groep al deze objecten samen.
Info: we moesten het rotatiecentrum van dit object aanpassen aan het midden van de buis, dus hebben we het aangepast Reference Coordonate System het Tube-object gebruiken als onze referentie. De rotatiehoek was 120 omdat we nog twee exemplaren nodig hadden - drie in totaal - en 3 * 120 graden = 360 graden. De andere manier om dit te bereiken, is om het draaipunt van het object uit te lijnen met het draaipunt van de buis, maar op die manier is het minder buigzaam.
Je gaat een 2d-vorm creëren voor de vaas. Maar eerst gaan we een referentieobject maken met behulp van de volgende truc. Maak eerst een vliegtuig met de hoogte gelijk aan die van je vaas en visualiseer enkele richtlijnen (de groene lijnen). Probeer niet exact te zijn, nogmaals, het is niet de mechanische nauwkeurigheid waarnaar je op zoek bent. Gebruik het lijngereedschap om een lijn te maken die lijkt op de mijne. Ik heb de hoekpunten gewezen die er zijn Bezier terwijl de anderen zijn Hoek.
Voeg nu een draaimachine-modificator toe. Controleren Weld Core en stel de segmenten naar 32. Als uw resultaat niet vergelijkbaar is met het mijne, klikt u op de min. knop, die het rotatiecentrum zal verschuiven. Bovenop de Draaibank modifier voeg een toe schelp modifier en stel de Innerlijke hoeveelheid naar 0 cm en de Buitenste bedrag naar 0.25cm .
Net als bij de decoratieve vaas gebruikt u het lijngereedschap en halveert u de contouren van het wijnglas (hier in geel weergegeven), maar deze keer houden alle hoekpunten als hoeken (dat wil zeggen bezier zonder vloeiende punten). Voeg vervolgens een toe Draaibank modifier met16 segmenten, en een schelp modifier met Innerlijke hoeveelheid ingesteld op 0 cm en de Buitenste bedrag ingesteld op 0,6 cm.
Info: deze fase lijkt veel op de bovenstaande lampcreatie, maar deze keer heeft u een laag polygaas behouden, omdat u later een Turbosmooth modifier. Ik heb de vliegtuigtruc (hoogte: 17 cm) opnieuw gebruikt om ervoor te zorgen dat ik het wijnglas op de juiste schaal heb gemaakt.
Deze stap zal een beetje raar zijn (of misschien niet zo professioneel), maar wees geduldig! Plaats het zicht zoals te zien op de foto hieronder. Voeg een toe Bewerk Poly modifier en ga dan naar de vertex-modus en selecteer de onderste, middelste vertex. Druk nu op (en blijf drukken) CTRL terwijl u op de veelhoekselectiemodus klikt - 3Ds max selecteert nu alleen de middelste veelhoek.
Zodra je die onderste poly hebt geselecteerd, druk je op de Toenemen knop (of druk op CTRL + PageUp) een paar keer totdat de selecties zijn uitgevouwen om overeen te komen met de onderstaande afbeelding. Schrap nu alle geselecteerde veelhoeken om u met een open grens te verlaten waarop u nu met de rechtermuisknop klikt en kiest pet. Voeg ten slotte een toe Turbosmooth modifier met 2 iteraties.
Info: als u zich afvraagt waar deze scène precies over gaat, is ons wijnglas nu fysiek correct. Als je stap 24 had overgeslagen, zou het licht dat door glas glijdt op een heel vreemde manier breken, en het zou niet goed uitzien in de uiteindelijke render. De andere benadering is om het hele glas te traceren met de lijntool, inclusief het binnenste gedeelte, maar deze aanpak maakt het een beetje moeilijk om het glas overal dezelfde dikte te houden, vooral als je dat niet bent bekwaam in het gebruiken en aanpassen van splines.
Gebruik nu dezelfde technieken (maak spline, draaibank, bewerk poly om de randen af te schuinen en turbosmooth) om de vloeistof te maken. Zorg ervoor dat u het in het glas centreert en opschaal tot het de zijkanten van het glas snijdt, zoals te zien is in de afbeelding.
Tip: Het glas heeft een standaardmateriaal in mijn foto, maar u kunt het momenteel doorzien zoals het is Doorzichtig optie aangevinkt - sneltoets ALT + X met het object geselecteerd.
Het zou een beetje raar zijn om dit stap voor stap uit te leggen, omdat het eigenlijk heel eenvoudig organische modellering is. Als ik zou zeggen "Extrude that poly 30 cm" etc etc., zou ik je vermogen om te experimenteren met de objecten in de scene echt beperken. Ik heb er heel veel gebruikt, heel basismodelleringstechnieken om dit object te produceren - het extrudeert alleen veelhoeken en verplaatst / schaalt hoekpunten rond. De enige truc is dat nadat je de eerste hebt toegevoegd Turbosmooth wijziger, Converteren het tot een Bewerkbare Poly zodat je meer hoekpunten kunt hebben om te duwen en rond te trekken. Dit geeft de leunstoel veel meer een organische vorm. Als je tevreden bent met de vorm, voeg je een laatste toe Turbosmooth wijziger.
Tip: gebruik je creativiteit! Je model hoeft niet precies op de mijne te lijken. Misschien krijg je een paar referentie foto's voor inspiratie ...
Ga naar je bovenaanzicht en gebruik het lijngereedschap om een verspringende lijn te maken, ongeveer zoals in de afbeelding hieronder. Selecteer nu alle hoekpunten, klik met de rechtermuisknop en stel ze in Hoek naar Glad.
Shift sleep de lijn op de Z-as om er nog 2 kopieën van te maken, en voeg dan de splines aan elkaar toe (kijk terug bij stap 10 om te zien hoe dit te doen als je het niet meer weet). Voeg nu een toe Dwarsdoorsnede modifier en stel de Keuze naar Glad. Voeg hier een a toe Oppervlakte modifier en stel de Drempel naar 1,0 cm.
Info: sommige dingen kunnen hier fout gaan. Zorg ervoor dat u de kopieën van de regel maakt in de volgorde waarin ik u hieronder heb getoond of de Dwarsdoorsnede modifier werkt niet correct. Deze modifier maakt een skin over meerdere splines en werkt door de hoekpunten van 3D-splines met elkaar te verbinden. Bij het toevoegen van de Oppervlakte modifier, moet u misschien de normalen omdraaien als ze de andere kant op kijken. Ook de Drempel is op een lagere waarde ingesteld, zodat er geen hoekpunten worden gelast die we niet willen lassen! U kunt de Stappen naar 4 of 5 om de hele vorm glad te strijken.
Postscriptum - De bovenstaande informatie komt eigenlijk van Autodesk Help (F1). Als je niets begrijpt dat ik tot nu toe heb geschreven, probeer het dan! Het is de beste referentie / help-handleiding die ik ooit heb gezien.
Het gordijn is op dit moment in orde, maar het is een beetje te perfect, een beetje te mechanisch. Klik op de Eindresultaat weergeven knop en ga naar binnen Lijn vertex modus. Converteer nu alle hoekpunten van Glad naar Bezier dus je hebt veel meer controle. Zoom in (best veel), selecteer elke onafhankelijke vertex en verplaats deze en schaal deze om de bezier-tangens te wijzigen.
Als je de hoekpunten onderaan verplaatst, zie je hoe de vorm in realtime verandert.
Tips: Dit kan een vrij lange en ontmoedigende stap zijn, maar neem alstublieft de tijd. Je kunt de verts in elke gewenste richting verplaatsen, de handgrepen schalen en ze zelfs draaien. Merk echter op dat terwijl je werkt Eindresultaat weergeven, CrossSection en Surface modifier zijn ingeschakeld, u kunt niet meer dan 1 vertex tegelijk verplaatsen.
Maak nu een kopie van je gordijn en verplaats de verts rond op de kopie zodat je niet twee identieke gordijnen hebt.
Info: Zoals je waarschijnlijk kunt zien, heb je het bovenste deel niet gemodelleerd, waar de gordijnen echt aan vasthangen. Dat komt omdat we de camera zo plaatsen dat je dat niet ziet. Dus, als je het niet kunt zien, modelleer het dan niet!
Zeer basismodel hier. Het tafelblad is een afgeschuinde doos en de poten zijn geëxtrudeerde splines met afgeschuinde randen (zie stap 19 voor een voorbeeld hiervan).
Ga nu naar je bovenaanzicht en plaats de objecten zoals hieronder te zien is. Plaats de V-ray-camera ook met de aangegeven instellingen. Maak je geen zorgen over de rest van het spul, zoals f-stop, ISO, sluitertijd enzovoort - dit alles komt aan bod in het volgende deel van deze les!
De beeldverhouding voor deze opname was bijna breedbeeld (wat eigenlijk 16/9 = 1.777 is). Ik koos echter eigenlijk voor een waarde van 1.685, iets wat ik deed na het maken van een aantal testresultaten, en het zien van wat ik dacht dat het het beste leek voor een uitgebalanceerde compositie. Als u tevreden bent met de beeldverhouding, moet u deze vergrendelen!
Dat is het voor dag 1! Ik hoop dat je het leuk vond en ik zie je in deel twee wanneer we de materialen toevoegen en de uiteindelijke render produceren.