Een interieurscène modelleren en renderen met behulp van 3D's Max en Vray deel 2

Wat je gaat creëren

In onze recente inzending over prachtige interieurinterieurs hebben heel wat mensen het gehad over tutorials over interieurweergave, en vandaag brengen we Flavius ​​Cristea graag in om zijn proces te bespreken bij het maken van verbluffende interieurrenderingen met behulp van 3Ds Max. Aangezien de modellering grotendeels is voltooid, kijkt de tutorial van vandaag naar de creatie van materialen en het uiteindelijke renderingproces en is een geweldig inzicht in de kunst van Arch-Vis interieurs.

Extra bestanden / plug-ins:

  • Download de projectbestanden voor deze zelfstudie

Stap 1

Open je scène vanaf het eerste deel van deze tutorial, we gaan door vanaf daar. Zoals je opmerkt in de laatste afbeelding hierboven, heb ik een kaars en een onderzetter onder het wijnglas toegevoegd met behulp van heel eenvoudige modellering zoals je kunt zien in de onderstaande afbeelding. De technieken zijn degene die je hebt geleerd uit het vorige deel.

Stap 2

set V-ray als je belangrijkste render-engine. We gaan een aantal test render instellingen instellen. Ga naar het tabblad V-ray en wijzig de instellingen in de instellingen hieronder en activeer vervolgens de Frame buffer met V-stralen.

Info: The Adaptieve DMC Image Sampler is wat u 95% van de tijd zult gebruiken als u een V-ray-gebruiker bent. Hier hebben we ook de Color Mapping type uit Lineair naar Rheinhard wat eigenlijk een blend is tussen Lineair en HSV exponentieel. Nu is V-ray een hel van een renderer; het is vrij complex met veel opties en ik kan hier niet elk van hen uitleggen. Hoewel ik enkele van de dingen die ik heb veranderd zal becommentariëren, kan ik deze online V-ray Help-site ten zeerste aanbevelen. Het is de beste gratis bron die ik tot nu toe ken: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm.

Opmerking: vlak voordat we beginnen, moet u ervoor zorgen dat u weet hoe u de kaarten in de viewport kunt bekijken door op de Toon kaart in viewport onderstaande optie.

Stap 3

Ga naar de Indirecte verlichting tab. Aanzetten GIBestralingskaart en Lichte cachekaart waarden die hieronder worden weergegeven.

Info: u kunt uw eigen presets maken met deze waarden. EEN Heel laag preset zoals hier getoond zou worden ingesteld met één doel voor ogen: snelle weergavetijden. Zorg ervoor dat je checkt Calc.phase weergeven op, met name voor de lichte cache, omdat u onmiddellijk resultaten krijgt terwijl deze kaart wordt berekend, en soms is dit voldoende om de foto's of kleuren enz. aan te passen zonder te wachten tot de uiteindelijke afbeelding wordt gerenderd.

Stap 4 - The Walls

Omdat je nu al een idee zou moeten hebben van de kleur van de muren, heeft het geen zin om testresultaten te maken met grijze muren. Selecteer de muren en isoleer ze door op ALT + Q te drukken. Selecteer de twee weergegeven polygonen. In de bewerkbare poly-opties voor het object scrolt u omlaag totdat u vindt Polygoon: Materiaal-ID's. Waar staat ID instellen, invoer 2 en druk op Enter. Druk op CTRL + I om de selectie om te keren en alle andere polygonen te selecteren ID instellen, invoer 1 en druk op Enter.

Info: u hebt een groep polygonen toegewezen aan een specifieke ID (1 en 2). Deze ID's werken samen met de Multi / Sub-Object materiaal dat we later zullen gebruiken.

Tip: isoleer uw object bij het toewijzen van materiaal, zodat u er gemakkelijk omheen kunt draaien om te zien of alles in orde is.

Stap 5

Open de Materiaal-editor (druk op M). Kies het eerste kleurenslot en klik op de knop Standaard. Kiezen Multi / Sub-Object. Stel het aantal materialen in op 2.Klik op het eerste materiaal (het zegt White (VrayMtl) in de onderstaande schermafbeelding en zal zeggen Standaard in uw editor) en selecteer een Vray-materiaal. Stel de Diffuus kleur op een off-white (RGB: 250; 250; 250). Klik op Ga naar ouder om terug te gaan naar de Multi / Sub-Object Materiaal. Klik op het tweede materiaal (er staat 7 in de schermafbeelding hieronder) en selecteer opnieuw a V-ray materiaal. Stel de Diffuus naar RGB 106; 44; 63, en wanneer u klaar bent, sleept u het geheel Multi / Sub-Object materiaal op het wandenmateriaal (het materiaal dat ik in cyaan heb gemarkeerd).

Stap 6 - Het plafond

Verlicht het plafond en sleep het witte materiaal van ons multimaterialen ben ermee bezig. Let op dat je de knop sleept zoals ik in de onderstaande afbeelding laat zien. Als je in het witte materiaal zou zitten en het zou slepen, zou het niet correct werken, en 3Ds Max zou het hele Multi / Sub-objectmateriaal aan het plafond toewijzen - iets dat je niet wilt!

Tip: onthoud deze manier om onafhankelijke materialen toe te wijzen aan een Multi / Sub-object, omdat het een techniek is die we vrij vaak zullen gebruiken tijdens deze tutorial.

Stap 7 - De vloer

Selecteer de vloer en isoleer het. Voeg een ... toe UVW modifier, zet het op Planar en check Echte wereldkaartgrootte. Een nieuwe toewijzen VrayMtl naar de vloer. en stel de Refl. glans tot 0,78. Zet nu de wood-01_d houtstructuur in het diffuse Bitmap sleuf. Nogmaals, controleer Gebruik Real-World Scale en stel de Breedte en Hoogte naar 700 cm.

Info: u moet 3ds max vertellen hoe u een textuur (niet-procedureel natuurlijk) op een object plaatst. Hier komt UVW-toewijzing binnen. Omdat de echte schaal werd gebruikt, moest je dat ook controleren in de UVW-instellingen. Ik weet dat mijn textuur in de echte wereld rond de 700 bij 700 cm zou liggen, daarom is die waarde gebruikt.

Stap 8

In de Reflectie slot zet a Val af kaart. Binnen in de Voorkant slot (kaart # 8 in de screenshot hieronder) zet je reflectiekaart (wood-01_r) en gebruik exact dezelfde UV-coördinaatinstellingen als voor de diffuse kaart (700 cm bij 700 cm en controleer Real-world schaal). Ga nu terug naar de ouder (een keer) en zet exact dezelfde kaart met dezelfde instellingen in de Kant slot, maar in de uitgang klik op het tabblad Omkeren. Ga nu terug naar de Val af kaartinstellingen en stel de Kant kaart Percentage (roze gemarkeerd in de schermafbeelding) voor 40. In de Buil kaartsleuf, voeg uw bump map toe en gebruik exact dezelfde instellingen als bij de andere kaarten hierboven. Stel de Buil waarde van de standaardwaarde van 30 naar 10.

Info: u had de reflectiekaart gewoon in de reflectiesleuf kunnen plaatsen, maar de resultaten zouden niet al te realistisch zijn. Hier heb je in plaats daarvan een falloff-kaart gebruikt, die de reflectie wijzigt op basis van de twee gebruikte kaarten. Dit is hoe het werkt: als je recht naar beneden op de vloer zou kijken, zou alleen kaart # 8 (de voorste) actief zijn. Hoe meer je je hoofd kantelt, hoe meer de kaart op de voorkant past bij de zijkaart. Als je tenslotte bijna evenwijdig aan de vloer zou kijken, zou alleen de zijkaart actief zijn en alleen bij de ingestelde percentagewaarde (in ons geval 40%) - de rest zou worden weergegeven met zwart, wat geen reflectie betekent. Om deze waarden te vinden heb ik eigenlijk mijn eigen vloer bestudeerd! Probeer het! Kijk naar je vloer en verander je kijkhoek om te zien hoe de reflectie verandert. Ik moet erop wijzen dat puur wit 100% reflecteert en puur zwart 0% reflecteert - de grijstinten zijn daartussenin. Eindelijk, de Glans werd aangepast tot 0,78 om de reflectie te vervagen.

Opmerking: de 0,78-waarde en de 40% -waarde voor de zijgleufkaart werden verkregen door proefondervindelijk na het voltooien van verschillende testinbiedingen.

Stap 9 - Het venster

Maak een nieuw V-ray Mtl en noem het ramen (Ik zeg dit niet elke keer, maar het is heel handig om uw materialen een naam te geven!) Wijzig de Diffuus kleur bijna zwart (RGB: 8,8,8) en de Reflectie kleur naar RGB: 133,133,133. Controleren op Fresnel-reflectie en stel de Refl.Glossiness tot 0,94. Ken dit materiaal toe aan het raamkozijn. Maak nu een andere Vray-materiaal met een Diffuus kleur van 0,0,0, en a Reflectie en straalbreking kleur van ongeveer 250.250.250. Aanzetten Fresnel reflecties en stel de Mistkleur tot een heel, heel bleekgroen - ik gebruikte RGB: 243.247.245. Stel de Mist vermenigvuldiger tot 0,2 en controleer Schaduwen beïnvloeden. Ken dit materiaal toe aan het eigenlijke glas.

Info: Het raamkozijnmateriaal is zo basaal als het kan krijgen. Het glas is ook heel eenvoudig, maar wees voorzichtig tijdens het gebruik Mistkleur. Vray is naar mijn mening veel te gevoelig, en je moet echt heel lichte kleuren en lage vermenigvuldigingswaarden gebruiken. controleren Schaduwen beïnvloeden is niet zo belangrijk in deze scène, omdat er geen licht van buiten komt. Maar als u bijvoorbeeld zonlicht in uw scène zou hebben, zou dit u in staat stellen meer realistische, ondoorzichtige schaduwen van het glas te krijgen.

Stap 10 - De lichten

Alles verbergen behalve de muren en de vloer. Plaats nu 3 V-ray gebiedslichten zoals je op de onderstaande afbeelding kunt zien. Het 3rd Area-licht bevindt zich op 100 cm boven de grond. De tweede raakt de vloer bijna en de eerste is 232 cm op Z.

Stap 11 - Licht- en camera-instellingen

Stel de instellingen voor de Vray-lampen in zoals in de onderstaande schermafbeelding wordt getoond. De oranje kleur gebruikt voor Licht 1 en 2 is RGB 253,106,10 en de geel kleur van de derde is RGB. Gebruik de instellingen in Vray cam voor beide fysieke camera's met V-stralen.

Info: hier zijn veel dingen gedaan om de eindverlichting in te stellen. Het belangrijkste is niet echt de instellingen zelf, maar hoe ik ze heb gekozen. Ik moet toegeven dat ik pas ben gekomen met deze waarden na een hele dag testrendement, zowel met een volledig lege kamer als met de kamer vol meubilair. De oranje kleur werd gebruikt om de kamer een heel gezellig en warm gevoel te geven - het is toch een slaapkamer - en het komt overeen met de foto die ik in gedachten had (onthoud wat ik zei over concept- en interieurideeën in de introductie van deze tutorial) . We hebben het licht niet nodig om de reflecties in onze scène te beïnvloeden (we zullen daar iets anders voor gebruiken), maar plaatsing is nog steeds erg belangrijk.

Als je de onderstaande weergave bekijkt (een van mijn eerste testresultaten), kun je waarschijnlijk veel problemen opmerken. Allereerst is er niet genoeg bliksem in de scène en de kamer is veel te donker (en best saai!) Er is geen gevoel van warmte en het beeld heeft geen enkele nadruk - het grote donkere paneel achter het bed heeft niet echt geholpen ik ook niet.

Info: de camera-instellingen van de Vray werken precies zoals ze in de echte wereld zouden gebeuren. De ISO werd gewijzigd in 500 en f-nummer in 5.0 om meer licht door te laten in de camera. Ik heb ook lichtafval uitgeschakeld, omdat het tien keer gemakkelijker is om dit in Photoshop te doen, waar je de volledige controle over het uiterlijk hebt. Ik heb ook de witbalans op neutraal gezet.


Stap 12 - Het eerste voorbeeld

Zorg er eerst voor dat u het plafond zichtbaar maakt voordat u het weergeeft! Ga nu naar je Vray-camerabeeld, druk op F10 en druk op enter om te renderen. Je zou een resultaat moeten krijgen dat erg lijkt op wat je hieronder ziet. Klik op de twee kleine knoppen Gebruik kleur curven correctie en Gebruik belichtingscorrectie. Stel de schuifregelaar aangegeven door de groene pijl in rond +0,50.

Info: The Vray-framebuffer is een briljant klein ding. Uw weergegeven afbeelding bevindt zich in 32-bit kleurenruimte (wat wij een HDR-afbeelding noemen), zodat u de belichting kunt aanpassen zonder opnieuw te renderen met behulp van de Belichtingscorrectie (als je echter het f-nummer of de iso zou veranderen, zou je dit opnieuw moeten renderen). De rondingen werken precies zoals de rondingen in Photoshop. Mijn gebruikelijke werkstroom is proberen een goede weergave te krijgen door in eerste instantie het F-nummer en de ISO-waarden te wijzigen en vervolgens kleine aanpassingen in de V-ray Frame-buffer uit te voeren. En ja, het beeld is op dit moment een beetje donker - de verlichting is nog niet helemaal af!

Stap 13 - Het muurlicht

Maak een dunne doos en plaats deze in de binnenste extrusie die je in de muur hebt gemaakt. Maak vervolgens een nieuw VrayLightMtl en stel de Color Multiplier 17. Breng dit materiaal naar de doos.

info:VrayLightMtl is eigenlijk een zelf verlicht materiaal. Je moest een multipler van 17 gebruiken zodat het de juiste helderheid van de V-ray Physical Camera leek. Maak nog een testweergave en je zou het verschil moeten zien! Het beeld heeft nu veel meer contrast en nadruk erin. Je ziet ook de bump mapping op de vloer veel duidelijker.

Stap 14 - De gordijnen

Verlicht de gordijnen. Een toepassen UVW-toewijzing modifier voor elk van de twee gordijndelen, maar controleer het niet Omdraaien optie gewoon nog (wacht tot de volgende stap!) Pas de Reflectie Glossines tot 0,65 en de Reflectie kleur tot ongeveer RGB: 15,15,15.

Info: We gaan hier voor een zijdeachtig materiaal, dus we moesten het een beetje reflecterend en extreem wazig maken, wat de 0.65 Glans waarde voor reflectie en de 0.95 voor breking.

Stap 15

Schuif in het gordijnmateriaal naar beneden totdat je het vindt Kaarten. In de Diffuus slot zet a falloff kaart waarbinnen u de kaarten in de onderstaande afbeelding moet plaatsen. In de straalbreking sleuf, zet dezelfde falloff-kaart, maar met een doorzichtige sleuf aan de zijkant.

Info: als je rechtstreeks naar een zijden oppervlak kijkt, zou je moeten opmerken dat het er lichter uitziet dan wanneer je er schuin naar kijkt, daarom gebruiken we een lichtere kaart in de voorste gleuf en een donkere kaart in de gleuf aan de zijkant. Hetzelfde principe is van toepassing op breking, maar aangezien we slechts een vermenigvuldiger van 15% hebben gebruikt, is de invloed minimaal - maar nog steeds waarneembaar voor het getrainde oog! Zoals je in de onderstaande afbeelding kunt zien, bevinden de witte delen van de gordijnen zich het dichtst bij het venster, dus je moet een van de UVW-kaarten omdraaien. Waarom zou je je drukmaken? Interieurontwerp principe! Het maakt het algehele beeld wat evenwichtiger en ziet er iets gecompliceerder uit. Met dat gedaan, voel je vrij om nog een test te renderen als je dat wilt.

Stap 16 - Het bed

Breng het bed zichtbaar en isoleer de selectie voor een betere workflow. Maak een nieuw Vray-materiaal. Voeg de toe wood_diff kaart in de Diffuus slot, de wood_refl in de Reflectie slot en de wood_b kaart in de Buil kaartsleuf. Stel de Refl.Glossiness tot 0,67 en controleer Fresnel reflectie.Klik op de kleine L om het te ontgrendelen Fresnel IOR en stel het in 1.6 naar 1.8. Wijs dit materiaal nu toe aan een van de houten beddelen. Toewijzen UWV modifier voor dit stuk en stel het in op Doos. Selecteer de gizmo voor de modifier en schaal deze tot de korrelgrootte er goed uitziet. Herhaal deze stap voor elk afzonderlijk stuk van het bed.

Info: zorg ervoor dat u de UVW-kaart op elk individueel beddeel aanbrengt, zodat het lijkt alsof er willekeurige houten texturen op alle onderdelen zijn. Zorg er ook voor dat je de gizmo zo draait dat de houtvezels niet in dezelfde richting draaien (kijk naar de pijlen in de onderstaande afbeelding om de aanwijzingen te zien die ik heb gebruikt). We hebben de Fresnel IOR om een ​​hogere waarde te geven, het hout een beetje meer reflecterend maken.

Stap 17 - De deken en kussens

Selecteer de deken en elk kussen en voeg een toe UVW kaartmodifier voor elk object. Zet het op Doos, en klik op de Fit knop. Maak nu een nieuw Vray-materiaal. Wijs het toe aan de deken en aan de kleine kussens. In de Diffuus slot, zet de linii.jpg kaart (iets dat ik snel tekende met het penseel in de illustrator). Zet een Spikkle Map in de Verplaatsing sleuf met de waarden die hieronder worden getoond, en a multiplier waarde van ongeveer 1,5.

Info: de kwaliteit van dit materiaal is 95% lager dan de verbluffende V-ray verplaatsing. Als je je eigen wilt tekenen lijnen kaart wees gerust, zorg er gewoon voor dat de verhouding van de textuur gelijk is aan die van de deken. Voel ook vrij om de tegelwaarden naar wens aan te passen. Pas tot slot de Gizmos voor de UVW-kaartjes voor het kleine kussen op dezelfde manier aan als bij de houtstructuur, om er zeker van te zijn dat ze er niet allemaal hetzelfde uitzien! U kunt de Toon kaart in Viewport optie om dit proces gemakkelijker te maken.

Stap 18

Maak een kopie van de deken materiaal en hernoem het naar hoofdkussen. Ruim het op Diffuus slot en wijs dit materiaal toe aan de grotere kussens.

Stap 19 - Chrome

Maak een nieuw VrayMtl en stel de waarden in zoals hieronder getoond. Stel vervolgens de Refl.Glossiness tot 0.6, en wijs dit materiaal toe aan de benen van het bed.

Stap 20 - Lamp

We hoeven hier geen nieuwe materialen voor te maken, omdat het gewoon het hout uit het bed en het bed gebruikt VrayLightMaterial. Een toepassen UVW Breng een kaart naar elk houten stuk en pas de Gizmo aan tot deze er goed uitziet.

Stap 21 - De zachte fauteuils

Je hebt zelfs geen UVW-kaart nodig voor deze, omdat de Speckle-map procedureel is. Breng hetzelfde materiaal aan dat je hebt gebruikt voor de grote kussens.

Stap 22 - De decoratieve vaas

Maak een nieuw Vray-materiaal. Stel de Diffuus kleur naar een lichtbeige, de Reflectie kleur naar ongeveer RGB 133,133,133 en schakel deze in Fresnel-reflecties. Stel nu de Refl.Glossiness tot 0,94 en wijs dit materiaal toe aan een van de vazen. Maak dan een kopie van het materiaal, hernoem het, zet de diffuse kleur op net buiten zwart (bijv. RGB 8,8,8) en wijs het toe aan de andere vaas.

Stap 23 - De kleine tafel

Wijs de bestaande materialen toe zoals afgebeeld.

Stap 24 - De kaars

Maak een nieuw Vray Mtl. Stel de Reflectie kleur naar RGB 10,10,10 en de Refl. Glans tot ongeveer 0,85. In de Diffuus slot voeg een toe Verloop helling kaart en gebruik de RGB-waarden die in de onderstaande afbeelding worden aangegeven. Verander tenslotte de W Angle in -90 en breng aan op het candle-object.

Stap 25

Maak een Vray-gebiedslicht, zet deze op Sferisch met een straal van ongeveer 3,8 en plaats deze zoals je op de onderstaande afbeelding kunt zien.

Info: dit licht wordt gebruikt om de kaarsvlam te simuleren. De multiplier is ingesteld op 30, wat vrij hoog is en het kaarsvlamobject volledig uitblaast. Deze techniek is niet geschikt voor een close-up opname, maar werkt heel goed als je de camera op een paar meter afstand plaatst! Zorg ervoor dat je checkt Beïnvloed reflecties deze keer.

Stap 26 - Het wijnglas

Wijs het bestaande glasmateriaal toe aan het daadwerkelijke glas. Maak voor de vloeistof een nieuw materiaal, stel de Diffuus kleur naar zwart en de Reflectie kleur tot een vaal grijs. Schakel nu in Fresnel reflecties, en voeg een toe falloff kaart met de waarden getoond in de straalbreking sleuf. Stel de IOR tot 1.333, de Mistkleur tot een sterk rood (circa RGB 196,0,0) en de Mist vermenigvuldiger tot ongeveer 0,05.

Tip: 1.333 is het brekingsindex (IOR) van water. De falloff-kaart hier werd gebruikt om ervoor te zorgen dat de vloeistof in het midden ondoorzichtigder en aan de zijkanten dichter bij het glas transparanter is.

Stap 27 - De achtbaan

Een zeer basismateriaal! Gewoon een diffuse textuur en een bump map (wat eigenlijk een desaturated versie van de diffuse textuur is!) Omdat dit een klein object is, en echt heel ver weg van de camera, zal ik niet veel tijd aan dit materiaal besteden..

Tip: neem dit niet als lui! Tijdefficiënt zijn en minder RAM gebruiken is vaak net zo belangrijk als je vermogen om dingen er geweldig uit te laten zien!

Stap 28 - Een reflectie trick

Maak een grote doos zoals getoond, plaats deze in de achterkant van de kamer en wijs het Vray Light-materiaal eraan toe.

Info: In mijn testresultaten merkte ik dat de decoratieve vazen ​​en het wijnglas te verwaterd waren, omdat er niets was om te reflecteren. Mijn oplossing? Maak een lightbox! Je kunt het kader onzichtbaar maken voor de camera en alleen zichtbaar voor reflecties als je dat wilt. De rode lijnen op de afbeelding laten precies zien hoe de lichtbak in de vazen ​​reflecteert.

Stap 29 - Het tapijt

Ga naar je bovenaanzicht en maak met het lijngereedschap een vorm die lijkt op de vorm die je hieronder ziet. Met dat gedaan, converteer het naar een Bewerkbare poly, verdrijven de polygonen met een waarde van ongeveer 2,5 cm, schaal de bovenste polygonen iets in en voeg uiteindelijk een toe Turbosmooth modifier met herhalingen ingesteld op 2.

Info: dit object zal dienen als basis voor onze Vray Fur.

Stap 30

Plaats het tapijtobject zoals hieronder te zien is en ga dan naar uw creëren paneel en selecteer Vray. Klik op Vray Fur een keer.

Stap 31

Selecteer de VrayFur en het tapijtobject en beiden een nieuw materiaal toewijzen. Verander de Diffuus kleur tot ongeveer RGB: 106,44,63 en pas de waarde aan VrayFur parameters zoals hieronder getoond.

Info: zorg ervoor dat de Bron object voor de VrayFur is ingesteld op uw tapijtobject. Zoals altijd bereikte ik alle weergegeven waarden door het tapijtobject te isoleren en veel testresultaten te maken!

Stap 32 - De uiteindelijke renderinstellingen.

Ga naar Geef instellingen weer en zorg ervoor dat je de Vray-framebuffer ingeschakeld (onder de Vray :: Frame-buffer uitrollen). Ga nu naar elementen renderen en voeg de weergegeven passen toe. Kies tot slot een geschikte beeldresolutie in de Gemeenschappelijk tab, selecteer de Camera en render!

Info: als je denkt dat de reflecties (met name op de vloer) een beetje luidruchtig zijn, probeer dan de Min. samples (omgeven door een zwarte rand onderaan links van de afbeelding hieronder) van 8, tot 16 of 32.

Stap 33 - Definitieve weergave (geen nabewerking)

Hopelijk ziet je uiteindelijke render er ongeveer zo uit! Stel nu de belichtingscorrectie in op +0,53 en pas de curves naar wens aan. Sla ten slotte zowel de hoofdtabel 'schoonheid' (hier weergegeven) en de alfapas op.

Stap 34 - Ambient Occlusion Pass

Voordat u de scène voor de Amb Occ-pas instelt, moet u eerst uw scène opslaan en vervolgens een alternatieve versie opslaan - met amboccpassof iets soortgelijks in de naam. We zullen sommige van ons werk hier verwijderen, dus het is altijd een goed idee om back-ups te hebben!

Verwijder eerst alle Vray-ruimteverlichting en het Vray Fur-object. Vervolgens toewijzen Geestelijke straal als de renderer en stel de Kleur van het milieu naar wit. Maak een nieuw Geestelijke straal materiaal en zet een Ambient / Reflective Occlusion kaart in het oppervlak sleuf zoals weergegeven.

Stap 35

Binnen in de Ambient / Reflective Occlusion kaartinstellingen, wijzig de samples tot 128 en de Max. Afstand naar 30 cm. Ga nu terug naar Geestelijke straal bovenliggend materiaal en sleep het naar de Materiaal opheffen sleuf. Dit materiaal wordt nu gebruikt voor alle objecten in de scène.

Stap 36

Render! Dit is hoe je omgevingsocclussiekaart eruit zou moeten zien. Als je gelukkig bent, sla het op.

Stap 37 - Naverwerking

Open je schoonheidspas, alfapas en ambient occlusion pass in Photoshop. Zoek ook naar een afbeelding die u buiten het venster kunt plaatsen en importeer die ook - ik gebruikte een nachtopname van een stad. Raak Ctrl-A, Ctrl-C aan om alles te selecteren en kopieer die afbeelding naar buiten, selecteer je belangrijkste beauty render en druk op Ctrl-P om deze in een nieuwe laag te plakken. Voeg vervolgens een laagmasker toe met behulp van de getoonde knop.

Stap 38

Ga nu naar uw Alpha kaart en selecteer alles / kopieer met dezelfde techniek. Terug in de schoonheidspas, houd ingedrukt alt en klik eenmaal op de miniatuur van het masker dat we zojuist hebben gemaakt. Onze schoonheidspas moet volledig wit worden maar geen paniek! We zien het alfakanaal en onze schoonheidspas is slechts een klik verwijderd. Druk nu op Ctrl + V om onze alfapas in het alfakanaal te plakken. Druk op Ctrl + I om de kaart om te keren en klik vervolgens op de knop Ontkoppel het masker naar de laag eenmaal indrukken.

Info: we hebben het masker losgekoppeld van de laag, zodat we de weergave van de nachtelijke foto's vrijelijk kunnen verplaatsen zonder de alfakaart te verplaatsen. De alpha-map is omgekeerd omdat we alleen het venstergebied hoeven te beïnvloeden (wit).

Stap 39

Druk op Ctrl + T om de nightshot-foto vrij te maken. Maak het kleiner totdat de maat / proportie er goed uitziet (zoals hieronder weergegeven) en verplaats hem vervolgens buiten het venster. Wijzig de overvloeimodus van de laag in Zacht licht waardoor het iets minder intens wordt. Je zult opmerken dat de foto niet groot genoeg is om het hele venster te bedekken, dus neem een ​​zachte borstel, en zorg ervoor dat je de kleurlaag geselecteerd hebt en NIET de alpha-laag, verf zwart boven de stad totdat deze het geheel bedekt venster.

Stap 40

Kopieer de ambient occlussion pass naar het hoofdbestand met dezelfde select all / copy-techniek als hiervoor. Stel de overvloeimodus in op Vermenigvuldigen en stel de Vullen tot 60%. Neem nu het penseelgereedschap (met een afmeting van ongeveer 50 px en een hardheid van 0%) en schilder het hieronder aangegeven gebied zuiver wit.

Info: waarom doen we dit? Welnu, we hebben een grote gebiedslamp in dat gedeelte van de afbeelding, dus er zou geen occlusie plaatsvinden! Mental Ray berekende de occlusie daar omdat het Vray Light-materialen niet kan lezen.

Stap 41

Maak nu een duplicaat van je schoonheidspas (je kunt de laag verslepen naar de nieuwe laagknop om er een kopie van te maken, zoals hieronder te zien is). Verplaats de nieuw gedupliceerde afbeelding naar de bovenkant van de lagenstapel en desatureer deze door op Ctrl + Shift + U te drukken.

Stap 42

Als de desaturated beauty-pass nog steeds is geselecteerd, drukt u op Ctrl + L om de levels commando. Verplaats de schuifregelaars zoals u hieronder kunt zien. Dit is om alleen de helderste delen van onze afbeelding te isoleren. Raken OK.

Stap 43

Zet nu de laagovervloeimodus op Lineaire Dodge. Een toepassen Gaussiaanse vervaging e