Modelleren en optuigen van een cartoonpapegaai in Maya deel 1

Wat je gaat creëren

1. Referentieafbeeldingen voorbereiden en de viewport

Stap 1

Allereerst zullen we de referentiebeelden instellen in de voorste en de zij-viewports. Laten we de referentiebeelden aan de voor- en zijkant importeren door naar Weergave> Beeldvlak> Afbeelding importeren

Na het importeren van de referentiebeelden aan de voorzijde en aan de zijkant, zou het eruit moeten zien als de volgende afbeelding.

Stap 2

Met de Voorkant profielafbeelding geselecteerd in de Perspectief weergave, druk op Ctrl-A om de te openen Attribuuteditor en typ -18.710 in de X as box. Deze waarde kan in uw geval anders zijn. Beide afbeeldingsvlakken zijn nu gescheiden en van elkaar verwijderd.

Stap 3

Om de referentiebeelden in de weergave Perspectief te verbergen, moeten we ons omdraaien uit de Door de camera kijken optie zoals getoond in de volgende afbeelding.

Nu kunt u de referentiebeelden in de voor- en zijaanzichten zien, maar niet in de weergave Perspectief.

2. Het Body Mesh maken

Stap 1

Nu beginnen we met het modelleringsproces. We modelleren de papegaai van een polygoon-object. Ga eerst naar creëren > Polygoon primitieven en zet de Interactieve creatie selectievakje, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Stap 2

Ga naar creëren > Polygoon primitieven > Kegel en klik op de Keuze doos.

Stap 3

In de Polygoonconusopties doos, houd de Axis-divisies ingesteld op 8, Hoogteverdelingen op 2 en klik vervolgens op de creëren knop om de kegelveelhoek primitief te maken.

Nu kunt u een zien Kegel polygoon primitief is gemaakt in het middenraster, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Stap 4

Spring in de Kant bekijken en dan Draaien en plaats de Kegel aan het einde van de staart volgens het referentiebeeld.

Stap 5

Klik in de zijbalk van het zijpaneel op de shading menu en schakel vervolgens in X-Ray modus. Hierdoor wordt het polygoonnetwerk gedeeltelijk transparant in het kijkvenster, dus we hebben geen problemen met het modelleren van onze referentiebeelden.  

Stap 6

Nu kunnen we beginnen met het bewerken van de kegelveelhoekprimitief. Klik met de rechtermuisknop op de Kegel primitief en kies toppunt modus. Als alternatief kunt u op de F9 toets ook voor vertex selectiemodus.

Stap 7

Met de Kegel primitief geselecteerd, ga naar Mesh bewerken > Insert Edge Loop Tool.

Stap 8

invoegen 2 randlussen en bewerk ook de hoekpunten zodat deze overeenkomen met de referentieafbeelding die op de achtergrond wordt getoond.

Stap 9

In de Voorkant weergave, druk op F11 voor de Gezicht selectiemodus. Selecteer een helft van de mesh en druk vervolgens op Verwijder toets om de geselecteerde gezichten te verwijderen.

Stap 10

druk op F8 binnenkomen Voorwerp modus en ga naar de Bewerk menu en klik op de Duplicate Special Optievak.

In de Duplicate Special opties venster, schakel de Aanleg keuzerondje en wijzig het Schaal X waarde voor -1 en klik vervolgens op de Duplicate Special knop.

Stap 11

In de Voorkant bekijk, probeer de hoekpunten van één zijde aan te passen volgens de referentie afbeelding. De wijzigingen worden ook naar de andere kant symmetrisch gekopieerd.

Stap 12

In de Perspectief weergave, druk op F10 voor Rand selectiemodus en selecteer vervolgens de randranden zoals weergegeven.

Stap 13

Nu, spring opnieuw in de Kant bekijk en druk op Verschuiving en Klik met de rechtermuisknop op de geselecteerde randen en kies Extrude Edge uit het fly-out menu.

Stap 14

Nadat u de randranden hebt geëxtrudeerd, past u de hoekpunten aan zodat deze overeenkomen met het referentiebeeld.

Stap 15

Spring in de Voorkant bekijk en verstel de hoekpunten van het gaas volgens de Voorkant referentie afbeelding ook.

Stap 16

Blijf de randranden extruderen volgens de referentiebeelden.

Stap 17

Op deze manier werk je je weg omhoog naar de nek van de Parrot na de referentiebeelden.

Stap 18

Ga door met het extruderen van de randen naar de kop van de papegaai.

Stap 19

We moeten nu het open hoofdnet afsluiten. Dus, terwijl in Rand selectiemodus, selecteer de twee aangegeven hoekpunten getoond in de afbeelding hieronder. Ga dan naar Mesh bewerken > Brug.

Stap 20

Na het overbruggen van de randen, selecteert u de rest van de randen van de open randen en gaat u naar Mesh> Vul het gat afsluiten of het gat opvullen.

Stap 21

Ga vervolgens naar Mesh bewerken > Split Polygon Tool.

Met de hulp van de Split Polygon Tool, plaats de benodigde randen in het hoofd.

Stap 22

Op deze manier hebben we het hoofdgedeelte van de papegaai volgens de referentiebeelden voltooid.

3. De snavel maken

Stap 1

Nu modelleren we de snavel van de papegaai. Dus spring in de Kant bekijk en ga dan naar Maak> Polygoon primitieven> Kegel.

Stap 2

Nadat je de nieuwe Cone-primitieve hebt gemaakt, plaats je deze in het bovenste bekgebied volgens het referentiebeeld. In toppunt selectiemodus, pas de hoofdvorm aan volgens de stroom van de snavel.

Stap 3

Voeg verschillende randlussen in en pas de hoekpunten aan zodat deze overeenkomen met de stroom van de snavel met de referentieafbeelding.

Stap 4

druk op F11 om in te springen Gezicht selectiemodus en dan met de helft van het beknetwerk geselecteerd, druk gewoon op de Verwijder sleutel.

Nadat de geselecteerde gezichten zijn verwijderd, moet deze eruitzien als de volgende afbeelding.

Stap 5

Selecteer de aangegeven onderste rij vlakken en Verwijder ze ook.

Stap 6

Op dezelfde manier dat we de bovenste snavel hebben gemaakt, zullen we de lagere snavel maken. Dus laten we nog een nieuw maken Kegel primitief.

Stap 7

Plaats de Kegel bij het onderste bekgebied zoals weergegeven in de volgende afbeelding.  

Stap 8

Voeg verschillende randlussen in en pas vervolgens de hoekpunten aan op basis van de referentieafbeelding.

Stap 9

Het zou er nu zo uit moeten zien.

4. De snavel verbinden met het hoofd

Stap 1

Om het snavelnetwerk met het hoofdgaas te verbinden, moeten we hetzelfde aantal randen of hoekpunten behouden voor zowel de snavel als het verbindingsgebied. Dus met de lichaamsset van de Parrot geselecteerd, ga naar Mesh bewerken > Split Polygon Tool.

Stap 2

Voordat we de randen splitsen, moeten we het rastergaas erin hebben Isolatie modus. Dus met de body mesh geselecteerd, ga naar de Laten zien menu in de paneelmenubalk en schakel het in Uitzicht Gekozen selectievakje.

Stap 3

Nu met de Splitsen Veelhoek-tool geselecteerd, splitsen de randen zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Stap 4

Splits de aangegeven randen nogmaals met de Splitsen Veelhoek-tool, zoals getoond in de volgende afbeelding.

Stap 5

Vervolgens moeten we enkele vlakken verwijderen, zodat we deze met het snavelnetwerk kunnen verbinden. Dus met de Drie aangegeven gezichten geselecteerd, druk op de Verwijder sleutel.

Stap 6

Nadat u de gezichten hebt verwijderd, gaat u naar Laten zien menu in de Perspectief paneelmenubalk en schakel vervolgens de Uitzicht Gekozen selectievakje. Selecteer vervolgens de onderste en bovenste snavels en het raster samen en ga naar Mesh> Combineren om de mazen in één te combineren.

Stap 7

Druk vervolgens op F9 voor toppunt selectiemodus en ga vervolgens naar Mesh bewerken > Samenvoegen Vertex-tool.

Stap 8

Met de Samenvoegen Vertex-tool geselecteerd, selecteer een hoekpunt van het snavelnetwerk en versleep de cursor naar het overeenkomstige hoekpunt, om ze samen te voegen zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Stap 9

Volg dit proces en voeg alle hoekpunten samen samen.

5.Creating the Eyes

Stap 1

Spring nu in de Kant bekijken en terwijl in Gezicht selectiemodus, selecteer de Twee aangegeven gezichten rond het gebied rond de ogen, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.  

Stap 2

Gebruik verdrijven en dan Schaal de gezichten een beetje naar beneden.

Stap 3

Nu Verwijder de geselecteerde gezichten en insert 1 randlus met behulp van de Insert Edge Loop Tool, zoals getoond in de volgende afbeelding.

Stap 4

In toppunt selectiemodus, rangschik de hoekpunten in overeenstemming met de oogvorm die wordt weergegeven in de referentie-afbeelding.

Stap 5

U kunt de volledige mesh zien die we tot nu toe hieronder hebben gemaakt in wireframe en smooth shaded mode.

Stap 6

Ga vervolgens met het mesh-net van de papegaai geselecteerd Bewerken> Duplicate Special om een ​​duplicaat en gespiegeld net aan de andere kant te maken.

6. Het been maken

Stap 1

Nu gaan we het been van de papegaai modelleren. Dus ga naar Maak> Polygoon primitieven > Cilinder en klik op de Keuze doos.

Hiermee opent u de Polygoon cilinder opties venster. Hier stelt u de waarden in van Axis-divisies naar 8, Hoogteverschil naar 2 en Cap divisie naar 1, en klik vervolgens op de creëren om de cilinder in de viewport te maken.

Stap 2

Plaats de Cilinder primitief aan het beginpunt van het been volgens de referentiebeelden.

Stap 3

In de Perspectief weergave, druk op F11 binnenkomen Gezicht selectiemodus en selecteer vervolgens de bovenste en onderste kapvlakken van de cilinder en Verwijder hen.

Stap 4

Druk na het verwijderen van de dopvlakken op F10 voor Rand selectiemodus en selecteer vervolgens de randen aan de onderrand.

Stap 5

Met de randen geselecteerd, verdrijven tweemaal als per de referentiebeelden.

Stap 6

Blijf de randranden extruderen volgens de stroom van het been zoals weergegeven in de referentiebeelden. En blijf ook de hoekpunten overeenkomstig aanpassen.

Stap 7

In de Perspectief weergave, selecteert u de onderste randranden van de dij.

Stap 8

Ga naar met de randranden geselecteerd Mesh> Vul het gat.  

Stap 9

Gebruik na het vullen van het gat de Split Polygon Tool om de cuts te maken die in de volgende afbeelding worden getoond.

Stap 10

Pas de hoekpunten van de dij aan volgens de referentiebeelden.

Stap 11

Laten we een nieuwe maken Cilinder veelhoek primitief met de waarde van de Axis-divisies ingesteld op 8.

Stap 12

Plaats deze cilinder rond het gebied van de benen en terwijl je in de buurt bent toppunt selectiemodus, past u de hoekpunten aan volgens de stroom van het been die wordt weergegeven in de referentiebeelden.

Stap 13

Verwijder ook de boven- en onderkapvlakken.

7. De klauwen en tenen creëren

Stap 1

Nu zullen we de klauwen van de papegaai maken. Dus maak een nieuwe Gebied met de Subdivisie-as ingesteld op 8 en de Onderverdeling hoogte ingesteld op 4, en plaats het waar de klauw zal zijn. 

Stap 2

creëren 4 meer Bollen en plaats ze zoals getoond in de volgende afbeelding, en pas hun hoekpunten dienovereenkomstig aan.

Stap 3

Met alles Vijf bollen geselecteerd, ga naar maas > Combineren om ze allemaal in één te combineren.

Stap 4

Na het combineren van de bolmazen, Verwijder alle dopvlakken. Nu, met de twee corresponderende randranden geselecteerd, ga naar Bewerk gaas> Brug en klik op de Keuze doos.

Stap 5

In de Bridge-opties venster, stel de Brugtype naar Lineair pad met de afdelingen ingesteld op 1, en klik vervolgens op de Brug knop.

Stap 6

Met dezelfde techniek. Ik heb de bol polygoonmazen van beide uiteinden overbrugd.

Stap 7

Maak een nieuwe om de nagels te maken Kegel met de Subdivisie-as ingesteld op 8 en de Onderverdeling hoogte ingesteld op 2. Plaats vervolgens de kegel op het nagelgebied.

Stap 8

Pas de hoekpunten of het spijkergaas aan volgens het referentiebeeld.

Stap 9

Nu, Verwijder de dopvlakken van het spijkergaas, net als bij de tenen.

Stap 10

Gebruik de rand van de geselecteerde rand verdrijven en Schaal het naar beneden zoals getoond in de volgende afbeelding. Dan Brug de spijker met de teen van de klauw.

Stap 11

Door dit proces hebben we de tenen en spijkers voltooid. Nu, maak 2 meer exemplaren van de teen en Schaal en plaats ze allemaal overeenkomstig.

Stap 12

De basisopstelling van de klauw is klaar en nu moeten we alle tenen bij elkaar voegen. Dus met alle geselecteerde tenen, ga naar Mesh> Combineer, om de geselecteerde mazen samen te combineren.

Stap 13

Na het combineren van alle teennetten, samensmelten ze samen, zoals we eerder hebben gedaan. Het zou nu moeten lijken op de volgende afbeelding.

Nu is het tijd om de klauwen te combineren met het been. Ga met het klauw- en pootgaas geselecteerd naar Mesh> Combineer en combineer de geselecteerde mazen.

Stap 14

Tenslotte samensmelten de klauw en het been verticaal samen.

8. Het been verbinden met het lichaam

Stap 1

Selecteer vervolgens eerst het rastergaas en selecteer vervolgens het maasnet en ga naar Mesh> Booleans> Unie.

Na het toepassen van de Boolean commando, je kunt zien dat het gaas niet langer de juiste flow heeft. Dus we zullen de quadstroom moeten behouden.

Stap 2

Ga naar met de overeenkomende en dichtstbijzijnde vertices geselecteerd Bewerk gaas> samensmelten en klik op de Keuze doos.

In de Opties voor hoekpunten samenvoegen venster, stel de Drempel waarde voor 1.3 (of hoger) en schakel de Altijd samenvoegen voor twee hoekpunten vink het vakje aan en klik vervolgens op de samensmelten knop.

Stap 3

Op deze manier hebben we de onnodige hoekpunten verkleind en het gaas ook goed aangepast.

Stap 4

Voor een betere maasstroom moeten we nu de extra driehoekige randen verwijderen. Dus terwijl je binnen bent Rand selectiemodus, selecteer en Verwijder de onnodige driehoekige randen.

Stap 5

Nadat je dit gedaan hebt, zijn lichaam en been nu compleet. U ziet het resultaat hieronder in de modus met vloeiende arcering.

9. De wapens maken

Stap 1

Laten we nu de armen van de papegaai maken. We zullen ze met behulp van een cilinder maken. Dus maak een nieuwe Cilinder met de Subdivisie-as ingesteld op 8 en plaats het over de arm zoals getoond op de referentiebeelden.

In toppunt selectiemodus, pas de hoekpunten van de Cilinder om de vorm van de arm in de referentie afbeelding te evenaren.

Stap 2

invoegen 3 randlussen zoals hieronder getoond.

Na het inbrengen van de randlussen, gaat u verder met het vormgeven van de arm volgens de vorm van de arm die wordt weergegeven in het referentiebeeld.

Stap 3

Als u de arm met het lichaamsvet wilt bevestigen, selecteert u de vier aangegeven gezichten op het lichaam bij het armsgewricht. Gebruik verdrijven om te extruderen en dan Schaal langs de gezichten zoals weergegeven in de afbeelding hieronder. Dan Verwijder deze gezichten.

Gebruik de Combineren commando om het lichaam en de armmazen samen te combineren. Gebruik daarna de samensmelten commando om de corresponderende hoekpunten samen te voegen, net zoals we eerder deden.

Stap 4

Selecteer vervolgens een hoekpunt rond het neusgatgebied en ga vervolgens naar Bewerk gaas> Chamfer Vertex om de top af te schuinen.

spleet de randen verder om het neusgat te maken.

Conclusie

We hebben nu het basismaas van de papegaai in zijn lage polyvorm voltooid. In het volgende deel van de tutorial leren we het uitpakken in detail, wat hoogst noodzakelijk is om later te boetseren.