Maak een kubus met de volgende formaten; 135x327x68
druk op F3 en ga naar Rechts uitzicht. Kies hier B-Spline en teken een spline rond de kubus, net zoals hieronder wordt weergegeven.
B-Spline-tekeningMaak een Rechthoek spline, breedte 4 cm, hoogte 130 cm.
creëren Sweep NURBS versleep beide dan Rechthoek en vorige spline, die we zojuist hebben getekend, over de Sweep NURBS.
Wijzig het formaat van het hoofdobject om in de rand te passen. Hier is het eindresultaat van het grootste deel van de arm.
Creëer nu een bol met een straal van 30 cm. Plaats het op de arm zoals hieronder getoond.
druk op F3 om naar de juiste weergave te springen. Teken hier een vorm mee Lineair spline-gereedschap zoals hieronder.
Lineaire splineStap 8
Maak nu een Extrude NURBS en maak die spline het kind ervan en gebruik dan de waarde van 9.5 voor Beweging parameter van Extrude NURBS.
Extrude NURBSKopieer dat deel en laat ze het bolobject tussen hen in houden.
Maak nog een kubusobject als body, afmetingen 145x355x210.
Nu met het gereedschap draaien, R, draai de arm en verbind hem met het lichaam. Kopieer vervolgens die arm om de linkerarm te maken. Dit is het uiteindelijke resultaat tot nu toe.
Selecteer de hoofdkubus en bewerkbaar maken, C. Selecteer de onderkant en pas een extrude innerlijke actie toe met een offset van 6 cm.
Selecteer nu de buitenzijde van de onderkant en extrudeer deze zoals hieronder. Herhaal die actie voor andere drie delen.
Secundair klikken op het lichaam en kiezen Mes tool, kies dan de lus modus op het tabblad opties.
Snijd hier het onderste deel van het lichaam twee keer, zoals hieronder weergegeven.
Stap 16
druk op U op je toetsenbord dan L om de te activeren Loop selectie tool. Selecteer de middelste lijn en knijp er vervolgens in schaal gereedschap.
Kopieer en verklein het hoofdgedeelte van de arm om het als een been te gebruiken. Hieronder wordt het draadframe-aanzicht getoond.
Maak een nieuw kubusobject als kop 260x295x490.
Stap 19
Maak die kubus bewerkbaar C selecteer vervolgens de onderkant van de kubus en met Extruderen innerlijk gereedschap maakt een nieuw gezicht, offset van 8 cm.
Versier het nu naar binnen.
Selecteer het mesgereedschap en wijzig het modusgedeelte in lus om plakjes op hoeken te maken. Doe dit voor elke hoek die aan de bovenkant bestaat. Elke hoek zou er als volgt uit moeten zien.
Maak nu een HyperNURBS en maak het kubus-object er kind van. Geef dan onder de instellingen van hyperurbs op 3 als waarde van Subdivisie-editor sectie.
Maak een cilinder met twee cilinders en een driehoek zoals hieronder om te gebruiken als gezichtsdelen.
Maak een Boole object sleep dan deze geometrieën en het kubusobject, die we als kubus hebben gemaakt en maak een onderliggende van de HyperNURBS, maar zorg ervoor dat het kubusobject eerst komt en dat andere geometrieën samen blijven in een groepsobject. De objectenboom zou er als volgt uit moeten zien.
Kopieer deze geometrieën en plak ze op dezelfde plaats, maar deze keer zouden ze dunner moeten zijn.
Maak een cilinder met een objectradius van 50 cm, hoogte van 25 cm en maak er vervolgens een kubusobject van, 13x12x70. Van toepassing zijn Boole naar die vormen om een resultaat te krijgen zoals hieronder.
Roteer en plak het over het lichaam.
Teken een spline zoals hieronder en gebruik Extrude NURBS om het 3D te maken.
Plaats het kant van het hoofd en maak ook een klein kubusje als een schakelaar.
Ik maak vier verschillende eenvoudige materialen. De eerste is bruin en ik gebruik hem voor hele lichaamsdelen. Gebruik een kleurkanaal en selecteer een bruine kleur.
De tweede is voor bolobjecten (gewrichten). Gebruik een donkergrijs als kleur en draai het reflectiekanaal aan. Gebruik 15 voor Helderheid en 20 voor onscherpte.
Gezamenlijk materiaalDe derde is voor gezichtsdelen. Gebruik gewoon een kleurkanaal met een donkergrijze kleur.
De laatste is voor metalen onderdelen. Ga naar de Kleur kanaal en kies eenvoudige ruis van textuursectie, Oppervlakken> Eenvoudig geluid. Klik vervolgens op eenvoudige ruis en verhoog de waarde van U a V-frequenties naar 10. Draai de Reflectie kanaal aan en gebruik 10 voor helderheid en 5 voor onscherpte.
Ken alle materialen toe aan de onderdelen waartoe ze behoren. Dit is het eindresultaat.
Maak een nieuwe scène en maak een rechthoekige spline.
Controleer onder de instellingen van die spline de ronding optie en wijs toe 100cm als de waarde en verhoog ook de breedte waarde voor 720.
rondingCreëer een Extrude NURBS sleep de rechthoekige spline eroverheen. Gebruik 1000 cm voor de -Z-as van de beweging parameter.
Maak de extruderen NURBS bewerkbare, C. Als gevolg daarvan, onder de extruderen NURBS er zullen twee dop-objecten voorkomen, verwijder ze. Selecteer vervolgens met de live selectie-tool de gezichten van extrude nurbs en verwijder ze, je moet een geometrie zoals hieronder krijgen.
Maak twee kubusobjecten, wijzig ze vervolgens en verplaats ze zoals hieronder.
Maak er twee Vray materialen en schakel gewoon hun helderheidskanalen in. Lichtblauw toewijzen voor de eerste en lichtgeel voor de tweede. Gebruik vervolgens elk ervan op elk kubusobject.
Maak een camera-object en maak er hoofdcamera van, klik hiertoe op het vierkante pictogram hieronder.
Kopieer en plak het Danbo-personage, dat we net gemodelleerd hebben, naar deze nieuwe scène. Ga dan naar Plug-ins> Vray Materiaalomvormer om alle materialen automatisch om te zetten en compatibel daarmee te maken Vray.
Secundair klikken op de Camera object en voeg toe Vuil fysieke camera label.
Gebruik de onderstaande instellingen.
Ga nu naar weergave-instellingen, Command-B, en schakel aan VrayBridge. Voer de instellingen ervan in en kies de Indirecte verlichting tab. Selecteer de GI aan optie en kies de Hoge kwaliteit voor presets keuze.
Spring naar antialiasing tab en selecteer de Adaptieve DMC voor type keuze. Wijzig vervolgens de waarde van min onderverdeling naar 4 een maximale onderverdeling naar 8.
U moet de sferen bewerkbaar maken, anders verschijnen ze niet in de weergave. Ook op het lichaamsdeel van het personage moet je de Pong-tag verwijderen om geen vloeiende oppervlakte-arcering te krijgen.
Pong-tags verwijderenDit is het uiteindelijke renderresultaat
Eindresultaat