Modelleren en weergeven Beroemde Danbo-karakter

Wat je gaat creëren

Modellering

Stap 1

Maak een kubus met de volgende formaten; 135x327x68

Eerste deel

Stap 2

druk op F3 en ga naar Rechts uitzicht. Kies hier B-Spline en teken een spline rond de kubus, net zoals hieronder wordt weergegeven.

B-Spline-tekening

Stap 3

Maak een Rechthoek spline, breedte 4 cm, hoogte 130 cm.

Rectangle Spline

Stap 4

creëren Sweep NURBS versleep beide dan Rechthoek en vorige spline, die we zojuist hebben getekend, over de Sweep NURBS.

Sweep NURBS

Stap 5

Wijzig het formaat van het hoofdobject om in de rand te passen. Hier is het eindresultaat van het grootste deel van de arm.

Eindresultaat van de arm

Stap 6

Creëer nu een bol met een straal van 30 cm. Plaats het op de arm zoals hieronder getoond.

Armverbinding

Stap 7

druk op F3 om naar de juiste weergave te springen. Teken hier een vorm mee Lineair spline-gereedschap zoals hieronder.

Lineaire spline

Stap 8

Maak nu een Extrude NURBS en maak die spline het kind ervan en gebruik dan de waarde van 9.5 voor Beweging parameter van Extrude NURBS.

Extrude NURBS

Stap 9

Kopieer dat deel en laat ze het bolobject tussen hen in houden.

Armverbinding

Stap 10

Maak nog een kubusobject als body, afmetingen 145x355x210.

Lichaam

Stap 11

Nu met het gereedschap draaien, R, draai de arm en verbind hem met het lichaam. Kopieer vervolgens die arm om de linkerarm te maken. Dit is het uiteindelijke resultaat tot nu toe.

Bovenlichaam

Stap 12

Selecteer de hoofdkubus en bewerkbaar maken, C. Selecteer de onderkant en pas een extrude innerlijke actie toe met een offset van 6 cm.

Extruderen innerlijk

Stap 13

Selecteer nu de buitenzijde van de onderkant en extrudeer deze zoals hieronder. Herhaal die actie voor andere drie delen.

Kartonnen deksels

Stap 14

Secundair klikken op het lichaam en kiezen Mes tool, kies dan de lus modus op het tabblad opties.

Lus mes gereedschap

Stap 15

Snijd hier het onderste deel van het lichaam twee keer, zoals hieronder weergegeven.

snijden

Stap 16

druk op U op je toetsenbord dan om de te activeren Loop selectie tool. Selecteer de middelste lijn en knijp er vervolgens in schaal gereedschap.

Loop selectie

Stap 17

Kopieer en verklein het hoofdgedeelte van de arm om het als een been te gebruiken. Hieronder wordt het draadframe-aanzicht getoond.

Armen als benen kopiëren

Stap 18

Maak een nieuw kubusobject als kop 260x295x490.

Het hoofd maken

Stap 19

Maak die kubus bewerkbaar C selecteer vervolgens de onderkant van de kubus en met Extruderen innerlijk gereedschap maakt een nieuw gezicht, offset van 8 cm.

Extrude innerlijke opties

Stap 20

Versier het nu naar binnen.

Extruderen innerlijk

Stap 21

Selecteer het mesgereedschap en wijzig het modusgedeelte in lus om plakjes op hoeken te maken. Doe dit voor elke hoek die aan de bovenkant bestaat. Elke hoek zou er als volgt uit moeten zien.

Snijden met mes gereedschap

Stap 22

Maak nu een HyperNURBS en maak het kubus-object er kind van. Geef dan onder de instellingen van hyperurbs op als waarde van Subdivisie-editor sectie.

HyperNURBS gebruiken

Stap 23

Maak een cilinder met twee cilinders en een driehoek zoals hieronder om te gebruiken als gezichtsdelen.

Gezichtsdelen maken

Stap 24

Maak een Boole object sleep dan deze geometrieën en het kubusobject, die we als kubus hebben gemaakt en maak een onderliggende van de HyperNURBS, maar zorg ervoor dat het kubusobject eerst komt en dat andere geometrieën samen blijven in een groepsobject. De objectenboom zou er als volgt uit moeten zien.

Boole toepassen

Stap 25

Kopieer deze geometrieën en plak ze op dezelfde plaats, maar deze keer zouden ze dunner moeten zijn.

Het gezicht afmaken

Stap 26

Maak een cilinder met een objectradius van 50 cm, hoogte van 25 cm en maak er vervolgens een kubusobject van, 13x12x70. Van toepassing zijn Boole naar die vormen om een ​​resultaat te krijgen zoals hieronder.

Knop op het lichaam

Stap 27

Roteer en plak het over het lichaam.

Knop aan het lichaam plakken

Stap 28

Teken een spline zoals hieronder en gebruik Extrude NURBS om het 3D te maken.

De basis van de schakelaar

Stap 29

Plaats het kant van het hoofd en maak ook een klein kubusje als een schakelaar.

De schakelaar tekenen Ik heb de modellering voltooid. Volgende rendering met Vray.

rendering

Stap 30

Ik maak vier verschillende eenvoudige materialen. De eerste is bruin en ik gebruik hem voor hele lichaamsdelen. Gebruik een kleurkanaal en selecteer een bruine kleur.

Materiaal voor het lichaam

Stap 31

De tweede is voor bolobjecten (gewrichten). Gebruik een donkergrijs als kleur en draai het reflectiekanaal aan. Gebruik 15 voor Helderheid en 20 voor onscherpte.

Gezamenlijk materiaal

Stap 32

De derde is voor gezichtsdelen. Gebruik gewoon een kleurkanaal met een donkergrijze kleur.

Het materiaal van de face-parts

Stap 33

De laatste is voor metalen onderdelen. Ga naar de Kleur kanaal en kies eenvoudige ruis van textuursectie, Oppervlakken> Eenvoudig geluid. Klik vervolgens op eenvoudige ruis en verhoog de waarde van U a V-frequenties naar 10. Draai de Reflectie kanaal aan en gebruik 10 voor helderheid en 5 voor onscherpte.

Metalen onderdelen materialen

Stap 34

Ken alle materialen toe aan de onderdelen waartoe ze behoren. Dit is het eindresultaat.

Eindresultaat met toegepaste materialen

Stap 35

Maak een nieuwe scène en maak een rechthoekige spline.

Rechthoek spline

Stap 36

Controleer onder de instellingen van die spline de ronding optie en wijs toe 100cm als de waarde en verhoog ook de breedte waarde voor 720.

ronding

Stap 37

Creëer een Extrude NURBS sleep de rechthoekige spline eroverheen. Gebruik 1000 cm voor de -Z-as van de beweging parameter.

Extrude NURBS

Stap 38

Maak de extruderen NURBS bewerkbare, C. Als gevolg daarvan, onder de extruderen NURBS er zullen twee dop-objecten voorkomen, verwijder ze. Selecteer vervolgens met de live selectie-tool de gezichten van extrude nurbs en verwijder ze, je moet een geometrie zoals hieronder krijgen.

Weergaveplatform

Stap 39

Maak twee kubusobjecten, wijzig ze vervolgens en verplaats ze zoals hieronder.

Op afbeeldingen gebaseerde verlichting

Stap 40

Maak er twee Vray materialen en schakel gewoon hun helderheidskanalen in. Lichtblauw toewijzen voor de eerste en lichtgeel voor de tweede. Gebruik vervolgens elk ervan op elk kubusobject.

Lichtbron materialen

Stap 41

Maak een camera-object en maak er hoofdcamera van, klik hiertoe op het vierkante pictogram hieronder.

Camera

Stap 42

Kopieer en plak het Danbo-personage, dat we net gemodelleerd hebben, naar deze nieuwe scène. Ga dan naar Plug-ins> Vray Materiaalomvormer om alle materialen automatisch om te zetten en compatibel daarmee te maken Vray.

Materiaalconversie voor Vray

Stap 43

Secundair klikken op de Camera object en voeg toe Vuil fysieke camera label.

Vuil fysieke camera

Stap 44

Gebruik de onderstaande instellingen.

Vray render-instellingen

Stap 45

Ga nu naar weergave-instellingen, Command-B, en schakel aan VrayBridge. Voer de instellingen ervan in en kies de Indirecte verlichting tab. Selecteer de GI aan optie en kies de Hoge kwaliteit voor presets keuze.

Indirecte verlichting

Stap 46

Spring naar antialiasing tab en selecteer de Adaptieve DMC voor type keuze. Wijzig vervolgens de waarde van min onderverdeling naar 4 een maximale onderverdeling naar 8.

antialiasing

Stap 47

U moet de sferen bewerkbaar maken, anders verschijnen ze niet in de weergave. Ook op het lichaamsdeel van het personage moet je de Pong-tag verwijderen om geen vloeiende oppervlakte-arcering te krijgen.

Pong-tags verwijderen

Eindresultaat

Dit is het uiteindelijke renderresultaat

Eindresultaat