Next-Gen Armored Car Dag 1

Wat je gaat creëren

In de loop van deze uitgebreide 7-daagse serie. Shray Khanna zal je begeleiden bij het hele proces van het maken van een next-gen, laag poly voertuig met behulp van Maya en Photoshop. Shray behandelt de complete next-gen pijplijn in detail doorheen de serie. Beginnend met de low-poly-modellering in dagen 1 & 2, en dan verder gaan met uv-mapping, high-poly modelleren, bakken en uiteindelijk het creëren van de textuur.


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Stap 1

Wanneer we van plan zijn om een ​​voertuig in 3d te maken, is de allereerste en noodzakelijke stap om eerst de blauwdrukken goed in te stellen. De blauwdrukken voor deze pantserwagen (Staghound) zijn dus online te vinden (je kunt ze eenvoudig vinden op www.the-blueprints.com) bij het zoeken naar T17E1 Staghound pantservoertuigen. Dus om er zeker van te zijn dat deze blauwdrukken correct overeenkomen met elk van de orthografische weergaven, kunnen we deze afbeeldingen in Photoshop nemen en met behulp van een liniaal kunnen we de contouren en dimensies van de afbeeldingen aanpassen. (Het is heel eenvoudig en om tijd te sparen heb ik dit al gedaan.)



Stap 2

Nu we ervoor hebben gezorgd dat onze blauwdrukken correct zijn gekoppeld in photoshop, is onze tweede taak om deze als beeldvlakken in de Maya-viewports te gebruiken. Open de lay-out met vier weergaven en ga in de zijweergave naar "Beeld> Beeldvlak> Afbeelding importeren?, en importeer de afbeelding 'Armored Car Side'.


Doe hetzelfde voor resterende viewports (dat wil zeggen voor en boven).


Stap 3

Als om de een of andere reden een van onze afbeeldingen groter is dan de andere en alle afbeeldingen standaard in het rasterpunt staan. Om dit te verhelpen, moeten we de posities van hen dienovereenkomstig verplaatsen om ons activum te modelleren. Om dit te doen, moeten we elke afbeelding verslepen en vervolgens in de "Channel Box" onder het Inputs for the Image-vlak, kunnen we de middelste X-waarde verhogen, zodat deze uit het midden wordt geduwd

Herhaal dezelfde stap voor de bovenste en de voorste beeldvlakken om ze te positioneren of om ze indien nodig te schalen (met behulp van de breedte- en hoogteschaal) op basis van uw viewports. En dan heb je je afbeeldingen op de juiste manier ingesteld.



Stap 4

Maak nu een polygooncilinder, ga naar "Create> Polygon Primitives> Cylinder".



Stap 5

Typ in de kanaalbox onder de ingangen voor de cilinder 0.3 voor de "Radius", 1 voor "Hoogte", 12 onderverdelingen voor de "breedte", en 1 voor onderverdeling voor de "Hoogte".



Stap 6

Ga nu naar uw zijaanzicht en schakel uw 'röntgenzicht' in "Shading> X-ray".
Hierdoor wordt uw model doorzichtig zodat u uw afbeeldingsvlak eenvoudig kunt bekijken en de contouren kunt aanpassen.



Stap 7

Beweeg de cilinder over de afbeelding en begin met het aanpassen van de omtrek van het model door de hoekpunten te bewerken. U kunt dit doen door de rechtermuisknop op de cilinder ingedrukt te houden en Vertex te kiezen. Gebruik de hulpmiddelen voor verplaatsen en schalen. Dit zijn de sneltoetsen voor het toetsenbord. (W-verplaatsing, R-schaal, E-roteren.)



Stap 8

Ga nu naar de gezichtsmodus door "" de rechter muisknop ingedrukt te houden en een gezicht te kiezen ", en selecteer vervolgens deze eindvlakken.



Stap 9

Ga nu naar "Edit Mesh> Extrude". Zorg er bij gebruik van extruderen voor dat de optie "Gezichten samenhouden" is aangevinkt, hierdoor blijven alle geëxtrudeerde vlakken bij elkaar.



Stap 10

Verplaats de geëxtrudeerde vlakken met behulp van de gizmo die verschijnt na het extruderen. En verplaats ze totdat ze overeenkomen met de contour van de zijblauwdruk, zoals weergegeven.



Stap 11

Ga nu naar de "Vertex" -modus en schaal de hoekpunten op met behulp van de weegschaal (R) en combineer het met onze zijblauwdruk.



Stap 12

Selecteer de eindvlakken en extrudeer ze opnieuw, verplaats ze volgens de blauwdruk.



Stap 13

Ga nu naar "Panels> Orthographic> Top", en zorg ervoor dat het model ook overeenkomt met de andere blauwdrukken.



Stap 14

Klik op de modusknop "Draadmodel op schaduw", zodat u het draadframe van de mesh kunt zien.



Stap 15

Ga nu naar "Create> Polygon> Cube".



Stap 16

Maak een nieuwe "Kubus" door het vak over de blauwdruk te slepen.



Stap 17

Ga nu naar "Panel> Orthographic> Front" Bekijk en match de kubus (gebruik de vertexmodus) in de voorste blauwdruk, zoals weergegeven.


Herhaal dezelfde stap en combineer de kubus ook met het bovenaanzicht.


Stap 18

Onthoud dat Drawn-blauwdrukken niet altijd overeenkomen met alle hoeken, dus u moet een beslissing nemen over welke u wilt volgen. Nu in vertex-modus overeenkomen met de onderste contour van de kubus.



Stap 19

Selecteer nu het ondervlak en extrudeer het om het overeen te laten komen met de vorm van de zijblauwdruk.



Stap 20

Verplaats nu de geëxtrudeerde hoekpunten om overeen te komen met de vorm van de zijblauwdruk, zoals hieronder weergegeven.



Stap 21

Selecteer nu de onderkant en extrudeer het opnieuw.



Stap 22

Herhaal nu dezelfde extrusie nog twee keer en verplaats vervolgens de hoekpunten zodat ze overeenkomen met de vorm met de zijblauwdruk.



Stap 23

Ga naar het "Vooraanzicht" en vergelijk de contour. Als het niet gemakkelijk zichtbaar is op de Blueprint, is het een goed idee om een ​​aantal echte referentiebeelden te volgen om u te helpen deze details te bekijken. Ik raad aan Google Image Search te gebruiken!



Stap 24

Nu moet ik "Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool".



Stap 25

U kunt klikken en slepen om de randlus te positioneren.



Stap 26

Gebruik nu opnieuw het gereedschap Randloop invoegen en plaats randlussen op beide hoeken, zoals weergegeven.



Stap 27

Selecteer de twee hoekhoekpunten aan elke zijde tegelijkertijd en schaal ze om de hoeken af ​​te ronden.



Stap 28

Verplaats ze nu naar beneden op de Y-as om de juiste ronding te krijgen.



Stap 29

Ga nu naar de weergave "Zij", je zult zien dat de voorste hoekpunten de hoek van de rand niet correct volgen, dus beweeg ze een beetje naar voren om de juiste helling te krijgen.



Stap 30

We moeten ook niet vergeten dat dit een gamemodel is, dus we moeten onnodige polys verwijderen. Selecteer deze randen aan de voor- en achterkant van het model.



Stap 31

Ga nu naar "Edit Mesh> Edge / Vertex verwijderen" om de geselecteerde randen te verwijderen.



Stap 32

Ga nu naar "Selecteer> Selecteer Edge Loop Tool".



Stap 33

Dubbelklik op een rand en het selecteert de hele lus, doe dit aan beide kanten om beide lussen te selecteren.



Stap 34

Ga nu opnieuw naar "Edit Mesh> Edge / Vertex verwijderen" om van deze extra randen af ​​te komen.



Stap 35

Selecteer nu de voor- en achterranden van de horizontale randlus zoals hieronder getoond en verwijder ze.



Stap 36

Ga nu naar "Edit Mesh> Split Polygon Tool".



Stap 37

Klik op de bovenrand en sleep de aanwijzer naar de middelste vertex. Doe hetzelfde voor de onderkant. Herhaal deze stap totdat je de randen hebt weergegeven in de 2e stap hieronder.


Doe hetzelfde met het achterste gedeelte, zodat er geen gezichten meer overblijven met meer dan 4 zijden.


Stap 38

Selecteer nu uw Insert Edge Loop Tool opnieuw en plaats een rand als deze.



Stap 39

Selecteer nu de twee middelste zijden en extrudeer ze, en schaal ze dan horizontaal zoals getoond.



Stap 40

Door dit te doen (alleen horizontaal schalen.) Er zijn een paar verborgen gezichten, u kunt ze zien door de geselecteerde gezichten op dezelfde manier te verplaatsen.



Stap 41

Er zijn veel manieren om van deze verborgen gezichten af ​​te komen, dus maak nu de bewegingen van de gezichten ongedaan en gebruik de Split Polygon Tool om randen zoals deze te maken. En doe hetzelfde voor de onderste twee open randen.



Stap 42

Ga nu naar de "Vertex" -modus en selecteer de hoekpunten op de nieuw gemaakte randen.



Stap 43

Ga naar "Edit Mesh> Merge". Als u de geselecteerde hoekpunten samen wilt samenvoegen, worden de verborgen vlakken verwijderd.



Stap 44

Selecteer de middenvlakken en extrudeer ze tweemaal.



Stap 45

Ga nu naar het "Zijaanzicht" en vergelijk de vorm correct. Verplaats de achterste hoekpunten verder zodat er geen opening meer is.



Stap 46

Selecteer de bovenzijden en extrudeer ze.



Stap 47

Selecteer nu je revolver en ga naar "Face" -modus, selecteer de voorvlakken, extrudeer en schaal ze zoals getoond.



Stap 48

Dil de geselecteerde vlakken opnieuw uit en verplaats ze naar de ton.



Stap 49

Ga nu met dezelfde gezichtsselectie naar "Edit Mesh> Merge To Center".



Stap 50

Nu nog een ding om te onthouden. Maya houdt een geschiedenis bij van elke beweging die je maakt, dus we moeten de geschiedenis ervan verwijderen om het bestand te optimaliseren. Selecteer hiervoor de mazen waarvan u de geschiedenis wilt verwijderen en ga naar "Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis".



Stap 51

Ga nu naar "Create> Polygon Primitives> Sphere".



Stap 52

Ga naar de weergave "Zij" en vergelijk uw gemaakte Sphere met de blauwdruk, zoals zo.



Stap 53

Selecteer nu de getoonde gezichten en verwijder ze, want deze worden bedekt door de maas aan de achterkant.



Stap 54

Maak nu een nieuwe "Cilinder" in het bovenaanzicht zoals deze.



Stap 55

Ga opnieuw naar de weergave "Zij" en vergelijk de positie van de cilinder, pas de breedte aan door de hoekpunten te verplaatsen.



Stap 56

Selecteer de onderkant van de cilinder en verwijder ze, want deze worden verborgen door de basis.



Stap 57

Selecteer nu in de weergave "Zijaanzicht" de bovenzijden en extrudeer ze. Overeenkomen met hen volgens de blauwdruk.



Stap 58

Selecteer nu de hoekpunten in de weergave "Zij" en verplaats ze zodat de vertex op één lijn ligt met de hoek van de blauwdruk, zoals hieronder.



Stap 59

Selecteer nu de Split Polygon Tool en plaats een rand van de hoekvertex naar de onderrand, zoals hieronder weergegeven.



Stap 60

Nu met behulp van de Split Polygon Tool maak opnieuw dezelfde randen aan de andere kant. Splits vervolgens over de bovenzijden op deze manier om ze te verbinden.



Stap 61

Selecteer nu de gezichten binnen de randen die we zojuist hebben gemaakt en verwijder ze.



Stap 62

Vergeet niet om extra gezichten of hoekpunten te verwijderen die je tegenkomt bij het maken van ingewikkelde vormen. Selecteer hiervoor deze hoekpunten en ga naar "Edit Mesh> Merge To Center".



Stap 63

Schrap nu de juiste helft van het netwerk door de helft van de gezichten te selecteren. Verplaats het draaipunt van het net in de modus "Object" door "ingedrukt te houden D & V toetsen en verplaats het draaipunt naar het middelste hoekpunt. Door met het middelste muis te klikken, zal het naar de vertex klikken. (Uitleg over de functies- door op te drukken "D" we gaan naar binnen "Bewerk Pivot Position Mode" en door op te drukken "V" we gaan naar binnen "Snap to Vertex-modus").



Stap 64

Nu moet ik "Modify> Freeze Transformations". Het doet zoals het zegt, het bevriest de transformatie-informatie terug naar nul.



Stap 65

Je kunt zien dat de transformaties terug zijn gegaan naar nul. Ga nu naar "Bewerken> Speciale dupliceren".Klik op de "Kleine doos", omdat dit het vak "Opties" zal openen.



Stap 66

Klik nu in het vak Opties op Selecteren "Geometry Type> Instance", en stel de X-as "Schalen" naar -1.00.


Wat "Instance" doet, is nog een kopie maken van de mesh die is gespiegeld. Als je nu een component (Vertex / Face / Edges enz.) Van de mesh bewerkt, zal de verandering tegelijkertijd aan de andere kant verschijnen.


Stap 67

Selecteer nu de zijkanten en extrudeer ze als volgt.



Stap 68

Verdeel nu de geselecteerde randen opnieuw en knip de hoekpunten om de opening ertussen te verwijderen.



Stap 69

Ga nu naar de hoek Achteraan in de weergave "Perspectief" en maak een rand zoals deze met behulp van de Split Polygon Tool nog een keer.



Stap 70

Selecteer deze gezichten en verwijder ze.



Stap 71

Selecteer de zijkant en extrudeer en gebruik dan dezelfde draaibewegingstechniek als hiervoor, verplaats het draaipunt naar de eindvertex en klik het vast aan het onderste hoekpunt.



Stap 72

Ga nu naar de "Boven" -weergave en extrudeer de geselecteerde rand opnieuw, en vergelijk het met de blauwdruk.



Stap 73

Ga nu terug naar het "Zijaanzicht" en verplaats de geëxtrudeerde hoekpunten volgens de zijblauwdruk.



Stap 74

Bewerk nu enkele hoekpunten om de curve prominenter te maken. Verplaats vervolgens in de weergave "Boven" de rand en verplaats opnieuw de vertex om de curve te volgen, zoals weergegeven.



Stap 75

Extrudeer de laatste rand en schaal deze op de X-as om het recht te maken.



Stap 76

Nu met behulp van de Insert Edge Loop Tool steek opnieuw een rand in continuïteit in de vorige lus. Ga vervolgens naar de "Vertex" -modus en selecteer deze hoekpunten en voeg ze samen met Naar centrum samenvoegen



Stap 77

Selecteer de zijkanten en extrudeer ze, verplaats ze net tegenover de middelste rand.



Stap 78

Wrijf ze opnieuw uit en verplaats ze naar het midden


Stap 79

Klik nu op de achterste hoekpunten om de opening te verwijderen die zich voordeed na het extruderen van de randen.



Stap 80

Plaats nu een andere rand met behulp van de Insert Edge Loop Tool.



Stap 81

Selecteer nu uw Scale-tool en ga naar "Weergave> Gebruikersinterface-elementen> Hulpmiddelinstellingen". Dit opent een tool-instellingen aan de linkerkant. Controleer hierin het "Discrete schaal" keuze. Hiermee wordt de rand verschoven naar elke gewenste as. (Deselecteer deze optie wanneer niet vereist).



Stap 82

Schaal nu de rand in de X-as, en je zult zien dat het recht maakt vanwege de Discrete Schaal optie.



Stap 83

Nu met behulp van de Split Polygon Tool, verbind de open vertex met de doorgaande rand.



Stap 84

Ga nu naar "Edit Mesh> Polygon-tool toevoegen".



Stap 85

Selecteer de achterste open rand en klik op de tegenoverliggende rand, dit vult de opening tussen deze twee randen.



Stap 86

Selecteer de rand van de opening en ga naar "Mesh> Vulgat".



Stap 87

Wat 'Fill Hole' nu doet, is het gat vullen met een nieuw gezicht, maar het heeft het niet getelatineerd. Dus nu heeft dit gezicht meer dan 4 zijden, wat een slechte geometrie is voor een game-item. Dus om dit te verhelpen, selecteert u het gezicht en gaat u naar "Net> driehoeksmeting".



Stap 88

Nu we het gezicht volledig hebben triangulated, hebben we niet alle driehoeken nodig die het creëerde. Dus om van de extra driehoeken af ​​te komen, kunnen we het handmatig doen of naar toe gaan "Net> Quadrangulate" met de geselecteerde gezichten. Dat verwijdert eventuele extra driehoeken en converteert deze naar quads.



Stap 89

Ga nu naar de weergave "Vooraanzicht" en volg de extrusie van het broedsel met behulp van de Split Polygon Tool.



Stap 90

Selecteer nu de hoekpunten die u zojuist hebt getekend en voeg deze samen tot de rand hieronder, want we hebben geen twee afzonderlijke randen zo dicht bij elkaar nodig.



Stap 91

Nu met behulp van de Split Polygon Tool, verbind alle losse hoekpunten zodat er geen willekeurige n-gons zijn (polygonen met meer dan 4 zijden).



Stap 92

Selecteer nu deze middelste vlakken en extrudeer ze en schaal ze dan een beetje in. Zoals getoond.



Stap 93

Selecteer nu deze 2 middelste vlakken en verwijder ze.



Stap 94

Ga nu naar "Selecteer> Randringgereedschap selecteren", en dubbelklik vervolgens op de rand om de volledige ring te selecteren.



Stap 95

Ga nu naar "Selecteer> Selectie converteren> Naar gezichten".



Stap 96

Verspreid nu deze gezichten en verplaats ze naar beneden.



Stap 97

Selecteer nu beide mazen en ga naar "Mesh> Combineren".



Stap 98

Selecteer de hoekpunten van de middelste rand en klik ze in de X-as, de ... gebruiken "Descrete schaal"optie opnieuw, voeg ze dan samen met Voeg knooppunt / rand samen.



Stap 99

Nu met behulp van de Split Polygon Tool maak een vorm zoals deze en extrudeer deze gezichten naar binnen.



Stap 100

Ga nu naar de "Zij" -weergave en maak een nieuwe "Kubus", plaats deze in de extrusie die u zojuist hebt gemaakt, en extrudeer het bovenvlak en verplaats vervolgens de hoekpunten om de weergegeven vorm te krijgen.



Stap 101

Selecteer nu de voorkant van het gaas en extrudeer het zes keer om deze vorm te maken.



Stap 102

Druk nu op "Alt + h" om "niet-geselecteerde mazen" te verbergen. En extrudeer de rand nog een keer, ga dan naar de "Vertex" -modus, selecteer deze hoekpunten en voeg ze samen.



Stap 103

Selecteer nu deze randen en vul het gat.



Stap 104

Nu met dezelfde selectie, driehoeksmeting en Quadrangulate nogmaals. Selecteer vervolgens de extra achtervlakken en verwijder ze.



Stap 105

Selecteer nu de 2 hieronder getoonde gezichten en extrudeer ze en schaal ze in de X-as. Selecteer de randen en verplaats ze om deze vorm te krijgen.



Stap 106

Selecteer nu deze gezichten en extrudeer ze, verplaats ze naar binnen zoals deze.



Stap 107

Selecteer het hoofdnetwerk en klik op "Make Live", deze molen maakt het net levend zodat je een willekeurig gaas interactief kunt trekken op het oppervlak van een ander gaas.



Stap 108

Maak nu een "veelhoekcilinder" en teken deze op het oppervlak.



Stap 109

Dupliceer dezelfde cilinder en plaats deze boven de eerste, schaal hem iets naar beneden. En verwijder de onderkant van beide cilinders.



Stap 110

Maak nog een nieuwe cilinder bovenop deze cilinder, met behulp van de Maak Live optie opnieuw en stel het aantal zijden in "8".



Stap 111

Dupliceer dezelfde cilinder, beweeg deze naar boven en draai zoals getoond.



Stap 112

Ga nu naar het tabblad "Polygoon" en wijzig dit in "Animatie". Selecteer vervolgens de bovenste hoekpunten van de onderste cilinder en ga naar "Create Deformer> Lattice".



Stap 113

Er verschijnt een vierkant gevormde misvormer boven de geselecteerde hoekpunten, u kunt er naar toe gaan "Roosterpunt" modus door dezelfde rechtermuisknop op de HOLD-methode te gebruiken als hiervoor, en door "Roosterpunt" te kiezen. Ga naar de bewegingsopties om eventuele roosterpunten te verplaatsen "Weergave> Gebruikersinterface-elementen> Hulpmiddelinstellingen" tijdens het gebruik van de verplaatsingstool. kiezen "Verplaats as naar wereld".



Stap 114

Selecteer nu vanuit het "Zijaanzicht" de roosterpunten en pas de vorm aan volgens de hoek van de bovenste cilinder.



Stap 115

Selecteer nu alle verborgen gezichten op beide cilinders en verwijder ze.



Stap 116

Selecteer nu de bovenste hoekpunten van de bovenste cilinder en pas er een rooster op toe, u zult zien dat het niet op de juiste hoek van de cilinder is uitgelijnd. Ga hiervoor naar "Window> Outliner".



Stap 117

Selecteer nu in de Outliner "ffd1Lattice & ffd1Base".



Stap 118

Draai het geselecteerde rooster om het correct uit te lijnen met de hoek van de cilinder. Schaal het vervolgens op het minimum (verticaal) en op het maximum (horizontaal) alleen ter dekking van de geselecteerde hoekpunten.



Stap 119

Verander nu de "Verplaats as" van het verplaatsingstool naar "Object", en vanuit een perspectivisch perspectief achteraanzicht, beweeg de geselecteerde roosterpunten een beetje naar boven.



Stap 120

Selecteer de hieronder getoonde gezichten en extrudeer ze, verplaats ze op de X-as.



Stap 121

Combineer nu de bovenste en de onderste cilinder samen en voeg de gezamenlijke hoekpunten samen met "Vergex / rand samenvoegen".



Stap 122

Selecteer nu de mesh en ga naar "Mesh> Mirror Geometry".



Stap 123

Wijzig in het optievak het "Spiegelrichting" naar -X.



Stap 124

Nu vanwege een probleem met de drempelwaarde, worden alle dichtknobbels in de gespiegelde geometrie samengevoegd. Om dit probleem op te lossen, gaat u naar de "Channel Box / Layer Editor> INPUTS> polymirror1" en verander de "Threshold samenvoegen" naar 0.01.



Stap 125

Combineer nu alle 3 mazen om het voltooide deksel te maken. Dupliceer het dan met "Shift + D", en plaats het zoals afgebeeld op de andere kant.



Stap 126

Maak nu een andere "Cilinder" met 8 zijden (in de buurt van het linkerlid) en extrudeer de bovenvlakken en voeg vervolgens de vlakken samen tot het midden zoals weergegeven.



Stap 127

Maak nu een andere "Cilinder" met 8 zijkanten erop en dupliceer die cilinder en plaats deze horizontaal door deze te draaien 90 graden.



Stap 128

Maak nu een andere "Cilinder" met 12 zijden en plaats deze parallel aan het luik. De ... gebruiken "Extrude" gezichten commando, schaal en de bewegingstools, maak deze vorm.


Omdat ik alle basisbeginselen nu heb behandeld, kunnen dit soort vormen eenvoudig worden bereikt zonder een stapsgewijze procedure te volgen.


Stap 129

Maak nu een andere "Cilinder" met 5 zijkanten in de rechterhoek van het luik, extrudeer de vlakken zodat de curve de beading in de "Top" -weergave volgt. Zoals hieronder getoond.



Stap 130

Voltooi de curve met de gereedschappen "Extruderen", "Roteren" en "Verplaatsen", volgens de vorm in de weergave "Boven". Verbind vervolgens de uiteinden door de verticies samen te voegen. Zoals getoond.



Stap 131

Maak nog een "Cilinder" met 8 zijden op het oppervlak. Maak er vervolgens een 'kubus' over om een ​​houder voor het deksel te maken.