In de loop van deze uitgebreide 7-daagse serie. Shray Khanna zal je begeleiden bij het hele proces van het maken van een next-gen, laag poly voertuig met behulp van Maya en Photoshop. Shray behandelt de complete next-gen pijplijn in detail doorheen de serie. Beginnend met de low-poly-modellering in dagen 1 & 2, en dan verder gaan met uv-mapping, high-poly modelleren, bakken en uiteindelijk het creëren van de textuur.
Wanneer we van plan zijn om een voertuig in 3d te maken, is de allereerste en noodzakelijke stap om eerst de blauwdrukken goed in te stellen. De blauwdrukken voor deze pantserwagen (Staghound) zijn dus online te vinden (je kunt ze eenvoudig vinden op www.the-blueprints.com) bij het zoeken naar T17E1 Staghound pantservoertuigen. Dus om er zeker van te zijn dat deze blauwdrukken correct overeenkomen met elk van de orthografische weergaven, kunnen we deze afbeeldingen in Photoshop nemen en met behulp van een liniaal kunnen we de contouren en dimensies van de afbeeldingen aanpassen. (Het is heel eenvoudig en om tijd te sparen heb ik dit al gedaan.)
Nu we ervoor hebben gezorgd dat onze blauwdrukken correct zijn gekoppeld in photoshop, is onze tweede taak om deze als beeldvlakken in de Maya-viewports te gebruiken. Open de lay-out met vier weergaven en ga in de zijweergave naar "Beeld> Beeldvlak> Afbeelding importeren?, en importeer de afbeelding 'Armored Car Side'.
Doe hetzelfde voor resterende viewports (dat wil zeggen voor en boven).
Als om de een of andere reden een van onze afbeeldingen groter is dan de andere en alle afbeeldingen standaard in het rasterpunt staan. Om dit te verhelpen, moeten we de posities van hen dienovereenkomstig verplaatsen om ons activum te modelleren. Om dit te doen, moeten we elke afbeelding verslepen en vervolgens in de "Channel Box" onder het Inputs for the Image-vlak, kunnen we de middelste X-waarde verhogen, zodat deze uit het midden wordt geduwd
Herhaal dezelfde stap voor de bovenste en de voorste beeldvlakken om ze te positioneren of om ze indien nodig te schalen (met behulp van de breedte- en hoogteschaal) op basis van uw viewports. En dan heb je je afbeeldingen op de juiste manier ingesteld.
Maak nu een polygooncilinder, ga naar "Create> Polygon Primitives> Cylinder".
Typ in de kanaalbox onder de ingangen voor de cilinder 0.3 voor de "Radius", 1 voor "Hoogte", 12 onderverdelingen voor de "breedte", en 1 voor onderverdeling voor de "Hoogte".
Ga nu naar uw zijaanzicht en schakel uw 'röntgenzicht' in "Shading> X-ray".
Hierdoor wordt uw model doorzichtig zodat u uw afbeeldingsvlak eenvoudig kunt bekijken en de contouren kunt aanpassen.
Beweeg de cilinder over de afbeelding en begin met het aanpassen van de omtrek van het model door de hoekpunten te bewerken. U kunt dit doen door de rechtermuisknop op de cilinder ingedrukt te houden en Vertex te kiezen. Gebruik de hulpmiddelen voor verplaatsen en schalen. Dit zijn de sneltoetsen voor het toetsenbord. (W-verplaatsing, R-schaal, E-roteren.)
Ga nu naar de gezichtsmodus door "" de rechter muisknop ingedrukt te houden en een gezicht te kiezen ", en selecteer vervolgens deze eindvlakken.
Ga nu naar "Edit Mesh> Extrude". Zorg er bij gebruik van extruderen voor dat de optie "Gezichten samenhouden" is aangevinkt, hierdoor blijven alle geëxtrudeerde vlakken bij elkaar.
Verplaats de geëxtrudeerde vlakken met behulp van de gizmo die verschijnt na het extruderen. En verplaats ze totdat ze overeenkomen met de contour van de zijblauwdruk, zoals weergegeven.
Ga nu naar de "Vertex" -modus en schaal de hoekpunten op met behulp van de weegschaal (R) en combineer het met onze zijblauwdruk.
Selecteer de eindvlakken en extrudeer ze opnieuw, verplaats ze volgens de blauwdruk.
Ga nu naar "Panels> Orthographic> Top", en zorg ervoor dat het model ook overeenkomt met de andere blauwdrukken.
Klik op de modusknop "Draadmodel op schaduw", zodat u het draadframe van de mesh kunt zien.
Ga nu naar "Create> Polygon> Cube".
Maak een nieuwe "Kubus" door het vak over de blauwdruk te slepen.
Ga nu naar "Panel> Orthographic> Front" Bekijk en match de kubus (gebruik de vertexmodus) in de voorste blauwdruk, zoals weergegeven.
Herhaal dezelfde stap en combineer de kubus ook met het bovenaanzicht.
Onthoud dat Drawn-blauwdrukken niet altijd overeenkomen met alle hoeken, dus u moet een beslissing nemen over welke u wilt volgen. Nu in vertex-modus overeenkomen met de onderste contour van de kubus.
Selecteer nu het ondervlak en extrudeer het om het overeen te laten komen met de vorm van de zijblauwdruk.
Verplaats nu de geëxtrudeerde hoekpunten om overeen te komen met de vorm van de zijblauwdruk, zoals hieronder weergegeven.
Selecteer nu de onderkant en extrudeer het opnieuw.
Herhaal nu dezelfde extrusie nog twee keer en verplaats vervolgens de hoekpunten zodat ze overeenkomen met de vorm met de zijblauwdruk.
Ga naar het "Vooraanzicht" en vergelijk de contour. Als het niet gemakkelijk zichtbaar is op de Blueprint, is het een goed idee om een aantal echte referentiebeelden te volgen om u te helpen deze details te bekijken. Ik raad aan Google Image Search te gebruiken!
Nu moet ik "Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool".
U kunt klikken en slepen om de randlus te positioneren.
Gebruik nu opnieuw het gereedschap Randloop invoegen en plaats randlussen op beide hoeken, zoals weergegeven.
Selecteer de twee hoekhoekpunten aan elke zijde tegelijkertijd en schaal ze om de hoeken af te ronden.
Verplaats ze nu naar beneden op de Y-as om de juiste ronding te krijgen.
Ga nu naar de weergave "Zij", je zult zien dat de voorste hoekpunten de hoek van de rand niet correct volgen, dus beweeg ze een beetje naar voren om de juiste helling te krijgen.
We moeten ook niet vergeten dat dit een gamemodel is, dus we moeten onnodige polys verwijderen. Selecteer deze randen aan de voor- en achterkant van het model.
Ga nu naar "Edit Mesh> Edge / Vertex verwijderen" om de geselecteerde randen te verwijderen.
Ga nu naar "Selecteer> Selecteer Edge Loop Tool".
Dubbelklik op een rand en het selecteert de hele lus, doe dit aan beide kanten om beide lussen te selecteren.
Ga nu opnieuw naar "Edit Mesh> Edge / Vertex verwijderen" om van deze extra randen af te komen.
Selecteer nu de voor- en achterranden van de horizontale randlus zoals hieronder getoond en verwijder ze.
Ga nu naar "Edit Mesh> Split Polygon Tool".
Klik op de bovenrand en sleep de aanwijzer naar de middelste vertex. Doe hetzelfde voor de onderkant. Herhaal deze stap totdat je de randen hebt weergegeven in de 2e stap hieronder.
Doe hetzelfde met het achterste gedeelte, zodat er geen gezichten meer overblijven met meer dan 4 zijden.
Selecteer nu uw Insert Edge Loop Tool opnieuw en plaats een rand als deze.
Selecteer nu de twee middelste zijden en extrudeer ze, en schaal ze dan horizontaal zoals getoond.
Door dit te doen (alleen horizontaal schalen.) Er zijn een paar verborgen gezichten, u kunt ze zien door de geselecteerde gezichten op dezelfde manier te verplaatsen.
Er zijn veel manieren om van deze verborgen gezichten af te komen, dus maak nu de bewegingen van de gezichten ongedaan en gebruik de Split Polygon Tool om randen zoals deze te maken. En doe hetzelfde voor de onderste twee open randen.
Ga nu naar de "Vertex" -modus en selecteer de hoekpunten op de nieuw gemaakte randen.
Ga naar "Edit Mesh> Merge". Als u de geselecteerde hoekpunten samen wilt samenvoegen, worden de verborgen vlakken verwijderd.
Selecteer de middenvlakken en extrudeer ze tweemaal.
Ga nu naar het "Zijaanzicht" en vergelijk de vorm correct. Verplaats de achterste hoekpunten verder zodat er geen opening meer is.
Selecteer de bovenzijden en extrudeer ze.
Selecteer nu je revolver en ga naar "Face" -modus, selecteer de voorvlakken, extrudeer en schaal ze zoals getoond.
Dil de geselecteerde vlakken opnieuw uit en verplaats ze naar de ton.
Ga nu met dezelfde gezichtsselectie naar "Edit Mesh> Merge To Center".
Nu nog een ding om te onthouden. Maya houdt een geschiedenis bij van elke beweging die je maakt, dus we moeten de geschiedenis ervan verwijderen om het bestand te optimaliseren. Selecteer hiervoor de mazen waarvan u de geschiedenis wilt verwijderen en ga naar "Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis".
Ga nu naar "Create> Polygon Primitives> Sphere".
Ga naar de weergave "Zij" en vergelijk uw gemaakte Sphere met de blauwdruk, zoals zo.
Selecteer nu de getoonde gezichten en verwijder ze, want deze worden bedekt door de maas aan de achterkant.
Maak nu een nieuwe "Cilinder" in het bovenaanzicht zoals deze.
Ga opnieuw naar de weergave "Zij" en vergelijk de positie van de cilinder, pas de breedte aan door de hoekpunten te verplaatsen.
Selecteer de onderkant van de cilinder en verwijder ze, want deze worden verborgen door de basis.
Selecteer nu in de weergave "Zijaanzicht" de bovenzijden en extrudeer ze. Overeenkomen met hen volgens de blauwdruk.
Selecteer nu de hoekpunten in de weergave "Zij" en verplaats ze zodat de vertex op één lijn ligt met de hoek van de blauwdruk, zoals hieronder.
Selecteer nu de Split Polygon Tool en plaats een rand van de hoekvertex naar de onderrand, zoals hieronder weergegeven.
Nu met behulp van de Split Polygon Tool maak opnieuw dezelfde randen aan de andere kant. Splits vervolgens over de bovenzijden op deze manier om ze te verbinden.
Selecteer nu de gezichten binnen de randen die we zojuist hebben gemaakt en verwijder ze.
Vergeet niet om extra gezichten of hoekpunten te verwijderen die je tegenkomt bij het maken van ingewikkelde vormen. Selecteer hiervoor deze hoekpunten en ga naar "Edit Mesh> Merge To Center".
Schrap nu de juiste helft van het netwerk door de helft van de gezichten te selecteren. Verplaats het draaipunt van het net in de modus "Object" door "ingedrukt te houden D & V toetsen en verplaats het draaipunt naar het middelste hoekpunt. Door met het middelste muis te klikken, zal het naar de vertex klikken. (Uitleg over de functies- door op te drukken "D" we gaan naar binnen "Bewerk Pivot Position Mode" en door op te drukken "V" we gaan naar binnen "Snap to Vertex-modus").
Nu moet ik "Modify> Freeze Transformations". Het doet zoals het zegt, het bevriest de transformatie-informatie terug naar nul.
Je kunt zien dat de transformaties terug zijn gegaan naar nul. Ga nu naar "Bewerken> Speciale dupliceren".Klik op de "Kleine doos", omdat dit het vak "Opties" zal openen.
Klik nu in het vak Opties op Selecteren "Geometry Type> Instance", en stel de X-as "Schalen" naar -1.00.
Wat "Instance" doet, is nog een kopie maken van de mesh die is gespiegeld. Als je nu een component (Vertex / Face / Edges enz.) Van de mesh bewerkt, zal de verandering tegelijkertijd aan de andere kant verschijnen.
Selecteer nu de zijkanten en extrudeer ze als volgt.
Verdeel nu de geselecteerde randen opnieuw en knip de hoekpunten om de opening ertussen te verwijderen.
Ga nu naar de hoek Achteraan in de weergave "Perspectief" en maak een rand zoals deze met behulp van de Split Polygon Tool nog een keer.
Selecteer deze gezichten en verwijder ze.
Selecteer de zijkant en extrudeer en gebruik dan dezelfde draaibewegingstechniek als hiervoor, verplaats het draaipunt naar de eindvertex en klik het vast aan het onderste hoekpunt.
Ga nu naar de "Boven" -weergave en extrudeer de geselecteerde rand opnieuw, en vergelijk het met de blauwdruk.
Ga nu terug naar het "Zijaanzicht" en verplaats de geëxtrudeerde hoekpunten volgens de zijblauwdruk.
Bewerk nu enkele hoekpunten om de curve prominenter te maken. Verplaats vervolgens in de weergave "Boven" de rand en verplaats opnieuw de vertex om de curve te volgen, zoals weergegeven.
Extrudeer de laatste rand en schaal deze op de X-as om het recht te maken.
Nu met behulp van de Insert Edge Loop Tool steek opnieuw een rand in continuïteit in de vorige lus. Ga vervolgens naar de "Vertex" -modus en selecteer deze hoekpunten en voeg ze samen met Naar centrum samenvoegen
Selecteer de zijkanten en extrudeer ze, verplaats ze net tegenover de middelste rand.
Wrijf ze opnieuw uit en verplaats ze naar het midden
Klik nu op de achterste hoekpunten om de opening te verwijderen die zich voordeed na het extruderen van de randen.
Plaats nu een andere rand met behulp van de Insert Edge Loop Tool.
Selecteer nu uw Scale-tool en ga naar "Weergave> Gebruikersinterface-elementen> Hulpmiddelinstellingen". Dit opent een tool-instellingen aan de linkerkant. Controleer hierin het "Discrete schaal" keuze. Hiermee wordt de rand verschoven naar elke gewenste as. (Deselecteer deze optie wanneer niet vereist).
Schaal nu de rand in de X-as, en je zult zien dat het recht maakt vanwege de Discrete Schaal optie.
Nu met behulp van de Split Polygon Tool, verbind de open vertex met de doorgaande rand.
Ga nu naar "Edit Mesh> Polygon-tool toevoegen".
Selecteer de achterste open rand en klik op de tegenoverliggende rand, dit vult de opening tussen deze twee randen.
Selecteer de rand van de opening en ga naar "Mesh> Vulgat".
Wat 'Fill Hole' nu doet, is het gat vullen met een nieuw gezicht, maar het heeft het niet getelatineerd. Dus nu heeft dit gezicht meer dan 4 zijden, wat een slechte geometrie is voor een game-item. Dus om dit te verhelpen, selecteert u het gezicht en gaat u naar "Net> driehoeksmeting".
Nu we het gezicht volledig hebben triangulated, hebben we niet alle driehoeken nodig die het creëerde. Dus om van de extra driehoeken af te komen, kunnen we het handmatig doen of naar toe gaan "Net> Quadrangulate" met de geselecteerde gezichten. Dat verwijdert eventuele extra driehoeken en converteert deze naar quads.
Ga nu naar de weergave "Vooraanzicht" en volg de extrusie van het broedsel met behulp van de Split Polygon Tool.
Selecteer nu de hoekpunten die u zojuist hebt getekend en voeg deze samen tot de rand hieronder, want we hebben geen twee afzonderlijke randen zo dicht bij elkaar nodig.
Nu met behulp van de Split Polygon Tool, verbind alle losse hoekpunten zodat er geen willekeurige n-gons zijn (polygonen met meer dan 4 zijden).
Selecteer nu deze middelste vlakken en extrudeer ze en schaal ze dan een beetje in. Zoals getoond.
Selecteer nu deze 2 middelste vlakken en verwijder ze.
Ga nu naar "Selecteer> Randringgereedschap selecteren", en dubbelklik vervolgens op de rand om de volledige ring te selecteren.
Ga nu naar "Selecteer> Selectie converteren> Naar gezichten".
Verspreid nu deze gezichten en verplaats ze naar beneden.
Selecteer nu beide mazen en ga naar "Mesh> Combineren".
Selecteer de hoekpunten van de middelste rand en klik ze in de X-as, de ... gebruiken "Descrete schaal"optie opnieuw, voeg ze dan samen met Voeg knooppunt / rand samen.
Nu met behulp van de Split Polygon Tool maak een vorm zoals deze en extrudeer deze gezichten naar binnen.
Ga nu naar de "Zij" -weergave en maak een nieuwe "Kubus", plaats deze in de extrusie die u zojuist hebt gemaakt, en extrudeer het bovenvlak en verplaats vervolgens de hoekpunten om de weergegeven vorm te krijgen.
Selecteer nu de voorkant van het gaas en extrudeer het zes keer om deze vorm te maken.
Druk nu op "Alt + h" om "niet-geselecteerde mazen" te verbergen. En extrudeer de rand nog een keer, ga dan naar de "Vertex" -modus, selecteer deze hoekpunten en voeg ze samen.
Selecteer nu deze randen en vul het gat.
Nu met dezelfde selectie, driehoeksmeting en Quadrangulate nogmaals. Selecteer vervolgens de extra achtervlakken en verwijder ze.
Selecteer nu de 2 hieronder getoonde gezichten en extrudeer ze en schaal ze in de X-as. Selecteer de randen en verplaats ze om deze vorm te krijgen.
Selecteer nu deze gezichten en extrudeer ze, verplaats ze naar binnen zoals deze.
Selecteer het hoofdnetwerk en klik op "Make Live", deze molen maakt het net levend zodat je een willekeurig gaas interactief kunt trekken op het oppervlak van een ander gaas.
Maak nu een "veelhoekcilinder" en teken deze op het oppervlak.
Dupliceer dezelfde cilinder en plaats deze boven de eerste, schaal hem iets naar beneden. En verwijder de onderkant van beide cilinders.
Maak nog een nieuwe cilinder bovenop deze cilinder, met behulp van de Maak Live optie opnieuw en stel het aantal zijden in "8".
Dupliceer dezelfde cilinder, beweeg deze naar boven en draai zoals getoond.
Ga nu naar het tabblad "Polygoon" en wijzig dit in "Animatie". Selecteer vervolgens de bovenste hoekpunten van de onderste cilinder en ga naar "Create Deformer> Lattice".
Er verschijnt een vierkant gevormde misvormer boven de geselecteerde hoekpunten, u kunt er naar toe gaan "Roosterpunt" modus door dezelfde rechtermuisknop op de HOLD-methode te gebruiken als hiervoor, en door "Roosterpunt" te kiezen. Ga naar de bewegingsopties om eventuele roosterpunten te verplaatsen "Weergave> Gebruikersinterface-elementen> Hulpmiddelinstellingen" tijdens het gebruik van de verplaatsingstool. kiezen "Verplaats as naar wereld".
Selecteer nu vanuit het "Zijaanzicht" de roosterpunten en pas de vorm aan volgens de hoek van de bovenste cilinder.
Selecteer nu alle verborgen gezichten op beide cilinders en verwijder ze.
Selecteer nu de bovenste hoekpunten van de bovenste cilinder en pas er een rooster op toe, u zult zien dat het niet op de juiste hoek van de cilinder is uitgelijnd. Ga hiervoor naar "Window> Outliner".
Selecteer nu in de Outliner "ffd1Lattice & ffd1Base".
Draai het geselecteerde rooster om het correct uit te lijnen met de hoek van de cilinder. Schaal het vervolgens op het minimum (verticaal) en op het maximum (horizontaal) alleen ter dekking van de geselecteerde hoekpunten.
Verander nu de "Verplaats as" van het verplaatsingstool naar "Object", en vanuit een perspectivisch perspectief achteraanzicht, beweeg de geselecteerde roosterpunten een beetje naar boven.
Selecteer de hieronder getoonde gezichten en extrudeer ze, verplaats ze op de X-as.
Combineer nu de bovenste en de onderste cilinder samen en voeg de gezamenlijke hoekpunten samen met "Vergex / rand samenvoegen".
Selecteer nu de mesh en ga naar "Mesh> Mirror Geometry".
Wijzig in het optievak het "Spiegelrichting" naar -X.
Nu vanwege een probleem met de drempelwaarde, worden alle dichtknobbels in de gespiegelde geometrie samengevoegd. Om dit probleem op te lossen, gaat u naar de "Channel Box / Layer Editor> INPUTS> polymirror1" en verander de "Threshold samenvoegen" naar 0.01.
Combineer nu alle 3 mazen om het voltooide deksel te maken. Dupliceer het dan met "Shift + D", en plaats het zoals afgebeeld op de andere kant.
Maak nu een andere "Cilinder" met 8 zijden (in de buurt van het linkerlid) en extrudeer de bovenvlakken en voeg vervolgens de vlakken samen tot het midden zoals weergegeven.
Maak nu een andere "Cilinder" met 8 zijkanten erop en dupliceer die cilinder en plaats deze horizontaal door deze te draaien 90 graden.
Maak nu een andere "Cilinder" met 12 zijden en plaats deze parallel aan het luik. De ... gebruiken "Extrude" gezichten commando, schaal en de bewegingstools, maak deze vorm.
Omdat ik alle basisbeginselen nu heb behandeld, kunnen dit soort vormen eenvoudig worden bereikt zonder een stapsgewijze procedure te volgen.
Maak nu een andere "Cilinder" met 5 zijkanten in de rechterhoek van het luik, extrudeer de vlakken zodat de curve de beading in de "Top" -weergave volgt. Zoals hieronder getoond.
Voltooi de curve met de gereedschappen "Extruderen", "Roteren" en "Verplaatsen", volgens de vorm in de weergave "Boven". Verbind vervolgens de uiteinden door de verticies samen te voegen. Zoals getoond.
Maak nog een "Cilinder" met 8 zijden op het oppervlak. Maak er vervolgens een 'kubus' over om een houder voor het deksel te maken.