In de loop van deze uitgebreide 7-daagse serie. Shray Khanna zal je begeleiden bij het hele proces van het maken van een next-gen, laag poly voertuig met behulp van Maya en Photoshop. Shray behandelt de complete next-gen pijplijn in detail doorheen de serie. Beginnend met de low-poly-modellering in dagen 1 & 2, en dan verder gaan met uv-mapping, high-poly modelleren, bakken en uiteindelijk het creëren van de textuur.
Maak op het achterste deel van het luik een nieuwe veelhoekcilinder met 12 zijden met behulp van de Make Live-optie (1) en selecteer vervolgens in de Vertex-modus de bovenste hoekpunten en schaal ze in om een taper te maken, zoals weergegeven (2). Verwijder de onderkant van de cilinder, omdat deze niet zichtbaar is.
Selecteer nu de bovenvlakken en gebruik Extrude (driemaal) om de onderstaande vorm te krijgen (eerst de vlakken extruderen en ze schalen, dan opnieuw extruderen en de gezichten naar beneden verplaatsen (1). Eindelijk opnieuw extruderen en opnieuw inkaderen) (2).
Selecteer nu wisselranden op de middelste randlus en ga naar Bewerk Mesh> Collapse. Hiermee worden de geselecteerde randen samengevouwen en we hebben nu een geoptimaliseerde randlus (verminderde polygonen).
Selecteer nu de vlakken in de geoptimaliseerde randlus en gebruik de gereedschappen Extruderen, Bewegen en Schalen om de vorm van de antenne te maken, hieronder weergegeven.
Volgens onze blauwdrukken is er een andere antenne aan de andere kant van het luik, vergelijkbaar met deze. Dus selecteer de vlakken die u zojuist hebt gemaakt en ga naar Edit Mesh> Duplicate face.
Selecteer nu de gedupliceerde gezichten in de Objectmodus en verander het draaipunt naar het midden door ingedrukt te houden D + V. Verplaats hem vervolgens in positie en schaal hem een beetje om hem wat variatie te geven (1). Verlaag ook de hoogte door de hoekpunten naar beneden te verplaatsen (2) en schaal vervolgens ook de verts en de onderste lus naar beneden (3).
Gebruik nu de Make Live-optie en maak een nieuwe kubus met veelhoeken op het oppervlak zoals weergegeven. Selecteer en extrudeer de achterkant van de kubus om deze vorm te maken. Vergeet niet om altijd de onderkant van dit soort geometrie te verwijderen. (omdat ze niet zichtbaar zijn.)
Selecteer de bovenste twee zijden van de vorm en extrudeer ze een keer, verplaats de vlakken naar boven en schaal ze in een beetje (1). Veeg vervolgens de gezichten opnieuw uit en verplaats ze omhoog, zoals weergegeven (2).
Gebruik nu het gereedschap Randloop invoegen, plaats een rand nabij het midden (1) en selecteer vervolgens het achtereindvlak en extrudeer het uit om de hieronder getoonde vorm te krijgen.
Ga nu naar Maak> Veelhoekprimitieven> Torus. En plaats de nieuwe Torus over de geëxtrudeerde Kubusvorm. Lijn het uit volgens de kubusvorm.
Selecteer nu al deze extra gezichten en verwijder ze.
Gebruik het gereedschap Polygoon maken om een vorm te maken door de zijaanzichtblauwdruk te volgen.
Gebruik de Split Polygon tool en voeg alle open hoekpunten samen om alle soorten n-gons te verwijderen (1). En selecteer vervolgens alle gezichten en extrudeer ze (2).
Plaats een nieuwe kantlijn met het gereedschap Randloop invoegen (1) en selecteer vervolgens het onderste vlak en smeer het uit. (2)
Verwijder nu de extra randlussen die nodig zijn voor de extrusie door de hoekpunten te snappen en samen te voegen tot de hoek (1). En dan Mirror the Geometry naar de andere kant om de vorm te voltooien (2).
Gebruik het gereedschap Splitsen polygoon om twee nieuwe randlussen rond het onderste deel van de vorm te maken (1). Selecteer vervolgens de 2 middelste onderkanten en extrudeer ze naar beneden. Selecteer de achtervlakken van het nieuw geëxtrudeerde oppervlak en extrudeer ze, verplaats tenslotte de 2 bovenranden naar achteren zoals afgebeeld (2).
Maak een nieuwe veelhoekcilinder met 12 zijden aan de zijkant van de basis, extruderen zijn zijvlakken om deze vorm te maken (1). Verplaats vervolgens het achterste gedeelte naar het midden van de basis en spiegel hem, om de andere helft te maken (2).
Maak vervolgens een nieuwe Polygon-cilinder met 12 zijden voor de pistoolsproeier. Nogmaals door de tools Extrude, Movement and Scale te gebruiken. Maak de vorm die wordt weergegeven in de onderstaande stappen.
Dupliceer de spuitmondcilinder en verwijder alle extra vlakken maar de originele cilindervorm (1). Verwijder vervolgens ook de gezichten onder de bovenste 4 gezichten (2).
Selecteer nu de 2 alternerende randen en ga naar Bewerk Mesh> Bevel (1). In het instellingenvak dat wordt geopend, stelt u de "Segmenten" in 1 (2).
Selecteer de achtereindranden en extrudeer ze een paar keer om deze vorm te maken.
Verwijder de helft van de mesh, omdat we niet hetzelfde werk aan beide kanten willen doen. (we zullen het spiegelen.) Selecteer deze zijranden en gebruik Extrude om deze vorm te maken. (1) Voeg na het magnetisch uitlijnen de geselecteerde hoekpunten samen samen. (2)
Extrudeer nu de randen vanaf het zijgedeelte en klik deze op de middenrand (1). Gebruik vervolgens het gereedschap Split Polygon om 2 nieuwe randen te maken, zodat ze kunnen worden geklikt op de 2 open hoekpunten (2).
Steek nu de zijrand van het achterstuk uit en klik deze op het midden (1). Gebruik het gereedschap Splitsen-veelhoek en maak 2 nieuwe randen om te snappen naar de 2 open hoekpunten (2).
Versmelt nu de onderkant naar het midden en voeg de hoekpunten samen.
Spiegel nu de geometrie op de X-as (alleen) om de andere helft te voltooien.
Selecteer aan de achterkant de twee weergegeven gezichten en extrudeer en schaal ze in (1), en extrudeer vervolgens de gezichten en verplaats ze naar achteren. Schaal ze ook een beetje af op de X-as (2).
Maak nu met behulp van de Create Polygon Tool de basisvorm van de trigger van het pistool in het zijaanzicht.
Selecteer nu het vlak dat u zojuist hebt gemaakt en extrudeer het, verplaats het en plaats het naar beneden (1), ga dan met dezelfde selectie naar Bewerk Mesh> Poke Face (2), en het zal een paar randen creëren die alle open hoekpunten zullen vullen.
Selecteer nu het gezicht aan de andere kant en extrudeer het, verplaats het een beetje verder terug en verwijder het dan (1). Eindelijk Mirror de geometrie op de X-as, om de andere helft te maken (2).
Maak een nieuwe kubus in het zijaanzicht dat de hendel van het pistool bedekt, en extrudeer de voorkant zodat deze overeenkomt met de vorm op de blauwdruk (1), plaats dan een randlus met behulp van Insert Edge Loop en verplaats het middenfront een beetje naar voren , zoals hieronder getoond (2).
Gebruik nu opnieuw het Insert Edge Loop Tool en plaats 2 randen aan beide zijden van het gaas op gelijke afstand van het midden
Selecteer de middelste randen aan beide zijden en schaal ze naar beneden op de X-as, dit duwt ze naar het midden
Selecteer nu de overige overblijvende randen (aan beide zijden tegelijk) en schaal ze één voor één om deze vorm te krijgen (1) en plaats vervolgens een rand in het midden vanaf het achter- of bovenaanzicht. Selecteer de nieuwe randlus door erop te dubbelklikken en Schalen op de Y-as, hierdoor wordt een afgeronde handgreep gemaakt (2).
Selecteer nu de twee middelste vlakken van het bovenste gedeelte van de mesh en verwijder ze (1), selecteer vervolgens de kleine lus links bovenaan (2) en verwijder die ook met Delete Edge / Vertex.
Gebruik nu het gereedschap Voeg veelhoek toe, vul de opening tussen de 2 randen (1) en vul dan het kleine gat dat eronder is gevuld met behulp van Vulopening (2).
Selecteer de achterste zijvlakken en extrudeer ze, verplaats ze dan een beetje naar beneden en verlaag ze een beetje.
Maak een nieuwe veelhoek-kubus en lijn deze in het zijaanzicht uit met de basis van de auto.
Selecteer nu de voorzijde van de kubus en extrudeer het, plaats het in het bovenaanzicht volgens de blauwdruk.
Dil het geselecteerde vlak opnieuw uit en verplaats de hoekpunten zodat deze overeenkomen met de vorm (1) en ga vervolgens naar het bovenaanzicht en schaal de hoekpunten erin. (2)
Selecteer nu deze 3 hoekpunten en verplaats ze naar voren.
Nu met dezelfde Vertices geselecteerd, selecteer ook de laatste twee. Schaal deze op de X-as af op basis van de blauwdruk. U kunt de vorm ook in het vooraanzicht bevestigen.
Selecteer nu de onderste hoekpunten en verplaats ze een beetje naar achteren (1), voeg nog een randlus toe met behulp van het gereedschap Randlus invoegen (2).
\
Selecteer de voorkant en extrudeer meerdere keren om de gewenste kromming te bereiken.
Verplaats nu in het bovenaanzicht de hoekpunten zodat ze overeenkomen met de vorm van de kap zoals weergegeven in de blauwdruk.
Selecteer nu deze randen en extrudeer ze naar beneden.
Selecteer nu de achterste gezichten en extrudeer ze, verplaats ze ook een beetje naar achteren.
Dil de geselecteerde gezichten opnieuw uit en verplaats ze naar achteren. Schaal ze in op de X-as (alleen) om overeen te komen met de vorm.
Ga naar het zijaanzicht en verplaats de hoekpunten zodat ze overeenkomen met de vorm, en verplaats ook de hoekpunten van de middelste rand naar beneden, zoals weergegeven.
Selecteer nu de bovenzijde van de achterkant en extrudeer deze uit, en verplaats in de Vertex-modus de hoekpunten zodat ze overeenkomen met de vorm.
Verplaats nu vanuit het bovenaanzicht de hoekpunten van het gezicht dat u zojuist hebt geëxtrudeerd.
Ga nu naar het zijaanzicht en vergelijk je gemaakte Surface met de blauwdruk.
Selecteer deze twee hoekpunten en maak ze recht op de X en Z as met behulp van het gereedschap Verplaatsen.
Nu we klaar zijn met de basisvorm van de basis, spiegelt u deze op de X-as, om de basis te voltooien.
Maak nu een nieuwe cilinder met 24 zijden (1), selecteer de middelste en onderste helft (2) en verwijder ze.
Verplaats nu in de Vertex-modus de hoekpunten zodat ze overeenkomen met de vorm van het spatbord, zoals weergegeven.
Selecteer nu alle gezichten en daal ze naar beneden uit.
Selecteer nu de zijvlakken en extrudeer ze naar het midden (1), selecteer vervolgens het onderste middenvlak van het gaas en extrudeer het naar beneden (2).
Selecteer de middelste middenvlakken en de binnenste zijvlakken en verwijder ze.
Selecteer de onderrand van de voorkant en extrudeer deze 3 keer naar de achterkant met behulp van het gereedschap Verplaatsen en klik hier.
Selecteer nu in de Vertex-modus de afgebroken hoekpunten en voeg ze samen samen en selecteer vervolgens een van de open randen en het vulgat.
Gebruik nu de Split Polygon Tool en split het gezicht eerst in twee delen, zodat de onderste polygoon een vierhoek is. Laat de bovenste polygoon zoals hij is. Gebruik vervolgens Triangulate en Quadrangulate, waarbij alleen het bovenste vlak is geselecteerd.
Spiegel het nu en we hebben eindelijk het volledige deel.
Dupliceer de voorwielboog aan de achterkant van de auto en selecteer en verwijder de middelste vlakken. Verander vervolgens in de Vertex-modus de wielkastvorm.
Selecteer de middenvlakken van het net en verwijder ze. Selecteer vervolgens in de Vertex-modus de binnenkant van beide zijden en schaal ze naar het midden op de X-as.
Ga naar het bovenaanzicht en maak een polygooncilinder met 12 zijden en selecteer de middenvlakken, evenals de onderste helft van horizontale vlakken (diagonaal). Laat alleen de vlakken over die nodig zijn voor de gebogen vorm.
Selecteer nu de rand van het ene uiteinde en gebruik Extrude om de hele vorm te voltooien. Selecteer vervolgens de laatste afgebroken hoekpunten en voeg ze samen.
Selecteer Open randen en vul hole. Gebruik vervolgens het gereedschap Split Polygon om het gezicht te snijden zoals hieronder wordt weergegeven.
Gebruik nu opnieuw de Split Polygon Tool en knip de resterende randen in zoals getoond. (1) En volg met de resterende vlakken de Trianglate-Quadrangulate-methode (2).
Pas nu de richting van het basisgaas aan, selecteer de onderste hoekpunten voor en beweeg ze naar voren. Voeg vervolgens van elke kant een andere rand toe met behulp van de Split Polygon Tool.
Selecteer de onderranden aan beide zijden, extrudeer en verplaats ze alleen naar beneden (1). Verwijder vervolgens die extra rand die niet bijdraagt aan de vorm door te snappen en de hoekpunten samen te voegen (2).
Selecteer de 4 onderste hoekpunten en verplaats ze een klein beetje naar beneden om ze loodrecht op het onderliggende oppervlak te maken. Gebruik vervolgens de Append Polygon Tool en vult de twee openingen ertussen in.
Gebruik opnieuw de Append Polygon Tool, vul de vlakken aan de achterkant (1) en extrudeer de 3 achterranden en knip ze om het onderdeel te bedekken.
Nu met behulp van de Make Live-optie op het basismaas. Maak nog een veelhoekkubus onder het stuk dat je zojuist hebt gemaakt. Smeer vervolgens het onderste vlak en verplaats het hoekpunt om het een kleine hoek te geven.
Plaats nu een andere kubus aan de linkerkant door de middelste kubus te dupliceren en de onderste vlakken te verwijderen. Dupliceer vervolgens dezelfde kubus opnieuw en plaats deze hieronder, verander de vorm dienovereenkomstig.
Gebruik nu het gereedschap Randloop invoegen en plaats 2 randen op de onderste kubus (1). Knip vervolgens de onderste twee hoekpunten naar de onderste hoeken en voeg ze samen samen.
Selecteer nu de 2 bovenste vlakken aan beide zijden en extrudeer ze (1). Verwijder de extra randlussen, omdat ze geen nut hebben (2).
Selecteer nu alle stukken die u hebt gemaakt en dupliceer ze. Verplaats ze en plaats ze op de andere (1). Draai de stukken om en schaal ze naar -1op de X-alleen de as van het bovenste gedeelte.
Verplaats nu in het bovenaanzicht de hoekpunten zo dicht mogelijk bij de vorm op de blauwdruk (1). Schrap in het bovenaanzicht alle middenranden en voeg nog een paar randen op het horizontale vlak toe en zorg dat de juiste vorm overeenkomt (2).
Voeg nog een rand aan de zijkant toe en verplaats deze om de juiste vorm te krijgen. Gebruik de Split Polygon Tool om alle open randen te sluiten.
Dupliceer nu het gedeelte dat we hebben gemaakt voor de basis van het torentje en verplaats het naar de juiste positie. Pas de richting aan door deze in het zijaanzicht te draaien.
Maak een nieuwe kubus in het zijaanzicht en voeg er een paar randen aan toe met het gereedschap Randloop invoegen. Verplaats vervolgens de hoekpunten om deze vorm te krijgen.
Dupliceer nu het net opnieuw en verplaats het naar de juiste positie. Combineer ze om er één mesh van te maken. Dupliceer vervolgens het hele ding twee keer en plaats de kopieën zoals getoond (2).
Maak een nieuwe cilinder met 12 aan de onderkant van de basis (1) en gebruik dan Extrude om de onderstaande vormen te volgen (2) (3).
Pak het dunnere gedeelte van de cilinder uit, selecteer vervolgens elke tweede rand rond de bovenkant en bel de selectie. Eindelijk zullen we ze samenvouwen.
Nu "Make Live" de basismaas en maak een nieuwe cilinder met 8 zijden, bij de hoek. Verdeel vervolgens de middenvlakken en maak deze vorm.
Maak nog een nieuwe cilinder met 10 zijden (1). Gebruik vervolgens Extrude om de achterste en voorste uiteinden te maken (2) (3). Dit geeft ons een koplampvorm.
Maak een nieuwe cilinder met 5 zijkanten en plaats deze in het midden van de koplamp. Maak het lang genoeg om door de andere kant te gaan. Maak vervolgens een bol met 8 zijden op de top van het licht.
Maak een Torus met 4 zijden en 10 onderverdeelt respectievelijk (1). Plaats het vlak boven het licht, verwijder vervolgens de onderste helft en verplaats de hoekpunten recht naar beneden tot ze de cilindervorm hebben bereikt (2).
Dupliceer nu zowel het hoekstuk als het licht en vervorm ze om ze naar de andere kant te spiegelen. Ga dan naar Maak> EP Curve Tool.
Nu "Make Live" het basismaaswerk en met behulp van de EP Curve Tool maakt u deze vorm net boven het oppervlak, zoals weergegeven.
Nu door te klikken en vast te houden aan de curve, ga naar "Controle Vertex", en bewerk de hoekpunten door ze een beetje verder weg van het oppervlak te verplaatsen.
Maak een nieuwe cilinder met 6 zijden en klik deze vervolgens op de curve door te bewegen en op te drukken C (Gebruikt voor magnetisch uitlijnen op curves). Selecteer vervolgens de voorkant en vervolgens de curve en vervolgens Extrude. U zult merken dat het gezicht naar achteren ging terwijl u het langs de curve extrudeerde. Maak je geen zorgen, laat het voorlopig zijn.
Selecteer nu de cilinder en selecteer "Extrude Input" onder de "Channel Box". Stel de "Divisies" in op 30. Hierdoor worden 30 divisies op het geëxtrudeerde oppervlak geplaatst, zodat deze de volledige curve kan bestrijken.
Verwijder nu de paar extra randlussen die niet bijdragen aan de algemene vorm, door de horizontale randringen samen te vouwen of door de verticale randlussen te verwijderen.
Maak nu een nieuwe cilinder met 16 zijden en voeg enkele extra segmenten toe in het midden (1). Schaal ze stapsgewijs naar achteren toe. Selecteer vervolgens de voorkant en extrudeer ze om deze vorm te krijgen. (2)
"Make Live" de mesh die u zojuist hebt gemaakt en maak vervolgens een nieuwe bol met 12 onderverdelingen voor Axis, en 12 onderverdelingen voor hoogte (1). Verwijder de achterste helft ervan. Selecteer vervolgens de voorkanten van de bol en gebruik Extruderen om deze vorm te maken (2).
Gebruik nu dezelfde methode waarmee we de voorbalk hebben gemaakt, maak een nieuwe aan de zijkant zoals weergegeven?
Maak nu net onder de gebogen curvebalk een nieuwe kubus, plaats vervolgens een paar randlussen en verplaats ze om gebogen hoeken te krijgen. Dupliceer vervolgens het hele ding en verplaats het naar beneden.
Maak nu een nieuwe kubus en plaats deze zoals getoond (1). Maak dan een nieuwe cilinder met 16 aan de zijkanten en gebruik de Insert Edge Loop Tool, voeg enkele lussen aan de zijkanten toe en extrudeer ze naar binnen om het weergegeven resultaat te bereiken (2).
Dupliceer nu de haak van de Bovenste hatch die we lang geleden hebben gemaakt (1), en plaats enkele exemplaren op de cilinder en op de kubus, respectievelijk (2.)
Maak nog een nieuwe cilinder met 6 kanten en steek een randlus in de buurt van de bovenkant (1), plaats deze zoals afgebeeld tussen de twee haken. Combineer vervolgens alle 4 haken en de twee draden. Dupliceer ze over de andere band (2).
Vanaf nu ga ik wat sneller omdat alle benodigde gereedschappen en technieken al zijn behandeld. Dus ik zal alleen de beste manieren beschrijven om een nieuw onderdeel te maken, en zal niet stap voor stap procedures ingaan, op deze manier zal het de vaardigheden testen die je tot nu toe hebt geleerd.
Dus maak deze kleine pijp door een cilinder te gebruiken met 12 zijden en extrusie van de gezichten. En het andere deel is gemaakt met een kubus en extra randen toegevoegd met het gereedschap Randloop invoegen. Ik heb toen een paar gezichten geëxtrudeerd om de bands te maken. En het laatste deel is gewoon weer een cilinder.
Nu gaan we een paar kleine onderdelen maken die de kofferbak van de gepantserde auto bedekken. Hiervoor heb ik een Polygon Torus genomen en de bovenste helft verwijderd. Toen heb ik een kleine cilinder gemaakt met 5 zijkanten en geëxtrudeerde de voorste randen om de bolling te creëren. En toen maakte ik nog een kubus en extrudeerde de vlakken om een riemachtige vorm te krijgen.
Als u de eerste vorm wilt maken, maakt u een 6 cilinder en een kubus met het voorvlak geëxtrudeerd (1). Creëer vervolgens een andere cilinder met 6 zijkanten en extruderen vanaf beide uiteinden om een gebogen vorm te creëren op het tweede object (2).
Gebruik nu de vormen die je zojuist hebt gemaakt en nog enkele standaardcilinders en -kubussen, plaats deze op het lichaam van de auto volgens de posities op de blauwdrukken, zoals hieronder weergegeven.
Maak nu een cilinder met 12 kanten en met Extrude, maakt u de vorm van de brandstoftank. Plaats dit op het achterste deel van het lichaam.
Maak nu nog een kubus naast de brandstoftank en extrudeer het bovenvlak om het wat diepte te geven. Dit wordt gebruikt als de gereedschapskist.
Maak nog een kubus boven op de gereedschapskist en gebruik de Insert Edge Loop Tool, plaats een paar nieuwe randen rond de hoeken en maak ze afgerond (1). Selecteer vervolgens het middenvlak en beweeg het een beetje naar buiten (2)?
Maak een nieuwe cilinder met 8 zijden aan de achterkant van het lichaam. Gebruik Extrude om de hieronder getoonde vorm te maken.
Maak een cilinder met 10 zijden net boven de mesh die we zojuist hebben gemaakt (1), en gebruik Extrude om deze vorm te maken (2).
Maak een Torus met 8 onderverdeling voor Axis en 6 onderverdeling voor hoogte. Plaats het zoals getoond en verwijder de binnenste helft.
En maak nu een schop zoals hieronder getoond, met behulp van een cilinder voor het handvat en een kubus voor de bovenkant. Ik heb Extrude gebruikt om het uit te breiden en vervolgens gecombineerd met de cilinder. De schopvoet is gemaakt met een andere kubus, ik heb de vorm aangepast door randen toe te voegen met de Insert Edge Loop Tool, ik heb deze vervolgens aangepast in de getoonde vorm en deze gecombineerd met de cilinder.
Plaats nu de schop in de juiste positie en extrude een paar kubussen om de steunen te maken.
Nu voor het wiel. Maak eerst een cilinder met 24 zijkanten en de middenvlakken naar binnen uitdrijven om deze vorm te bereiken.
Als u klaar bent