Next-Gen Armored Car Dag 3

Wat je gaat creëren

In de loop van deze uitgebreide 7-daagse serie. Shray Khanna zal je begeleiden bij het hele proces van het maken van een next-gen, laag poly voertuig met behulp van Maya en Photoshop. Shray behandelt de complete next-gen pijplijn in detail doorheen de serie. Op dag 3 behandelen we het UVMapping-proces.


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Stap 1:

Voor UV-mapping is het eerste dat we nodig hebben onze UV ​​Texture Editor, dus ga daarheen Venster> UV-textuureditor.



Stap 2:

U krijgt nu een nieuw venster open voor UV-bewerking. In het venster ziet u de UV's van de momenteel geselecteerde mesh.



Stap 3:

Nu zijn er verschillende methoden beschikbaar om elk soort maaswerk uit te pakken, d.w.z. "vlakke" afbeelding voor vlakke oppervlakken, "cilindrische" afbeelding voor cilindrische oppervlakken enzovoort. En dan is er de "automatische" afbeelding die ik het beste bevalt, omdat het ingewikkelde oppervlakken in verschillende delen in kaart brengt, afhankelijk van het oppervlak. Dus met het bovenste luik van de auto geselecteerd, ga naar Maak UV's> Automatische toewijzing.



Stap 4:

Nu zie je dat er een soort projectie is verschenen rondom het gaas (dit is hoe het het in kaart brengt). Je zult ook verschillende delen van het net overeenkomstig in UV-editorvenster in kaart worden gebracht.



Stap 5:

Nu een kleine inleiding tot de UV's Ze werken net als gewone hoekpunten, randen en gezichten, maar kunnen alleen worden bewerkt in de UV-editor. U kunt ze in de 3D-viewport selecteren, maar kunt ze alleen in de editor bewerken. Om te beginnen, selecteert u de UV's van het hoekgedeelte en vervolgens in de UV-editor Polygonen> Unfold (zoals hieronder getoond.)



Stap 6:

Automatische toewijzing opent de UV's niet altijd in de juiste vorm, dus Ontvouwt dit voor ons. Beweeg nu het geselecteerde onderdeel opzij en selecteer in de Randmodus (klik met de rechtermuisknop, houd ingedrukt en selecteer Rand) selecteer deze zijranden en ga naar Polygonen> Verplaats en naai UV-randen.



Stap 7:

De optie Verplaatsen en naaien doet precies wat het zegt, het verplaatst de Uv's van een lager gewicht (minder UV's) en naait ze naar de overeenkomstige delen van de mesh.



Stap 8:

Probeer nu verschillende delen van de UV's te selecteren om te weten welk deel dat is en hoe ze met elkaar corresponderen. Dit maakt het veel eenvoudiger om uw kaarten te plannen. De middelste rand die in de onderstaande afbeelding is geselecteerd, is bijvoorbeeld voor de achterkant van het luik. Dus selecteer die rand en ga naar Veelhoeken> Snijd UV-randen. Hiermee worden de verbonden UV's gesplitst



Stap 9:

Nu je de hoekranden van het hoofdoppervlak selecteert, zul je merken dat een paar randen van het achteroppervlak automatisch worden geselecteerd, het geeft je eigenlijk het overeenkomstige oppervlak dat kan worden verbonden.



Stap 10:

Met dezelfde selectie verplaatst en naait u de UV's zodat ze met elkaar verbinden. En selecteer vervolgens de lagere UV-waarden en laat ze UV-vouwen uitvouwen



Stap 11:

Gebruik dezelfde Move and Sew UV-procedure ook op het onderste voorste gedeelte.



Stap 12:

Selecteer nu in het bovenstaande pictogramvak het hieronder gemarkeerde pictogram, het is een schakelaar voor het weergeven van open randen / naden in de UV's Selecteer nu de open middenranden van het net en naai ze.



Stap 13:

Nu moeten we het onderste gedeelte van het luik splitsen van het bovenste gedeelte en er vervolgens opnieuw aan deelnemen. Omdat dit ons zal helpen bij het textureren.



Stap 14:

Selecteer nu de voorkant van het onderste deel (1) en verplaats en naai het. Herhaal het proces opnieuw en je krijgt het voltooide gedeelte van een deel.



Stap 15:

Gebruik nu de hulpmiddelen Verplaats en Roteer en lijn het stuk uit in de richting van de as om het recht te maken (1). Vouw het vervolgens open en splits het in het midden, en maak twee helften. Plaats ze nu aan elke kant zoals hieronder getoond (2).



Stap 16:

Verplaats nu en naai de twee randen van het voorste deel samen.



Stap 17:

Selecteer vervolgens de randlus van het binnenste gedeelte. Selecteer hiervoor een rand, klik met de rechtermuisknop en houd vast en selecteer de optie Randlus.



Stap 18:

Verplaats ze en naai ze, je zult merken dat een paar van de hoeken in de war raken (1). Geen probleem, selecteer ze samen met het hele gedeelte en open ze (2).

.



Stap 19:

Selecteer nu de randlus rond het middengedeelte (1), verplaats en naai ze (2).

.



Stap 20:

Er is ook een zeer nuttige tool voor selecties, die "Select Shell" wordt genoemd. Selecteer een paar UV's en ga naar Selecteer> Shell selecteren. Het selecteert het volledige onderdeel en vouw het vervolgens uit.



Stap 21:

Selecteer nu de buitenste lus door dezelfde procedure te volgen. Verplaats en naai en ontvouw het dan.



Stap 22:

Selecteer nu de middenrand van het onderdeel en knip het uit (1), selecteer vervolgens deze randen en verplaats ze en naai ze (2).



Stap 23:

Selecteer de buitenranden van het geselecteerde onderdeel en verplaats ze en naai ze (1) en ontsluit ze uiteindelijk (2).



Stap 24:

Selecteer nu de Turret en wijs deze toe met behulp van Automatic Mapping.



Stap 25:

Nu moeten we gewoon de UV's verplaatsen en naaien om het te verbinden (omdat het een eenvoudig cilindrisch oppervlak is.) Maar voor dit stuk moeten we voor de naad zorgen. Probeer de naad altijd te plaatsen in een gebied dat het minst zichtbaar is in het spel, dus voor dit deel heb ik ervoor gekozen om het langs de onderkant te laten lopen. Selecteer die randlus en knip het.



Stap 26:

Nu is het zo simpel als om het even wat, selecteer gewoon alle randen behalve de naad (1) en Verplaats en naai opnieuw, doe hetzelfde voor de onderranden en vouw ze vervolgens uit (2).



Stap 27:

Selecteer nu de binnenste middenvlakken van het torentje en ga naar Maak UV's> Planar Mapping (1), omdat automatische toewijzing deze vorm niet zal geven in UV's (2).



Stap 28:

Plaats de UV's nu gewoon in een hoek, zodat u een duidelijke lay-out hebt terwijl u de UV's uitzoekt



Stap 29:

Nu voor diegenen van jullie zoals ik die niet willen dat vensters tijdens het werken rondzweven, hebben we nog een andere optie. Dat is om ons UV-editor-venster als een kijkvenster in te stellen. Ga hiervoor naar Panelen> Opgeslagen lay-outs> Persp / UV-textuureditor.



Stap 30:

Selecteer nu de basis van de revolver en doe hetzelfde. Pas eerst de automatische toewijzing toe.



Stap 31:

Nu moeten we gewoon dezelfde procedure volgen als voor elke maas. Herken de vormen eerst en plan de toewijzing. Selecteer vervolgens de randen om de UV's te verplaatsen en naaien



Stap 32:

Verplaats en naai nu deze randen (1) en selecteer vervolgens de zijkanten en verplaats en naai ze ook (2).



Stap 33:

Selecteer de randen in de eerste afbeelding en verplaats en naai ze (1). Selecteer vervolgens de side en top ones en doe hetzelfde (2).



Stap 34:

Selecteer nu de randen van het kleine gedeelte en knip ze uit. Verplaats en naai deze randen aan het voorste deel. Beweeg en naai uiteindelijk ook deze twee randen.



Stap 35:

Vouw ze één voor één open en plaats ze op een georganiseerde manier (zoals hieronder getoond.)



Stap 36:

Selecteer nu de vlakken van het bolvormige gedeelte en ga naar de Maak UV's> Planar Mapping "Optiebox" (1). Stel vervolgens in het optievak "Fit Projection to: Best Plane" (2) in. Met deze optie gebruikt de Planar-toewijzing de hoek die nodig is om het oppervlak automatisch in kaart te brengen.



Stap 37:

Selecteer nu alle UV's van het in kaart gebrachte oppervlak en ga naar de Polygonen> Unfold "Optiebox" (1). Vink in de optie Box de optie "Pin UV-grens" aan (2). Hierdoor wordt de rand van de UV gepunt en ontvouwt u alleen de binnenkant van de UV's en houdt u het oppervlak tegen buigen of zo.



Stap 38:

Verplaats de UV's dicht bij de UV's van de Turret-basis en plaats ze op de juiste manier (zoals afgebeeld).



Stap 39:

Selecteer nu het kleine gedeelte in de buurt van het torentje en wijs het automatisch in kaart.




Stap 40:

Volg opnieuw dezelfde procedures en gebruik Verplaatsen, naaien en uitvouwen om de weergegeven uitvoer te bereiken.



Stap 41:

Nu wordt dezelfde uitsplitsing hieronder voor het deksel weergegeven. Gedupliceerd voor de andere.



Stap 42:

De verdeling van de voorste koplamp wordt hieronder weergegeven. Ik heb voornamelijk gebruik gemaakt van Move, Sew, Unfold en Cut.



Stap 43:

Op dezelfde manier als eerder voor deze kleine onderdelen.



Stap 44:

Selecteer nu een van de zijvlakken van de dekselpijp en pas het automatisch toewijzen toe (1), selecteer vervolgens de rechter zijvlakken en doe hetzelfde (2).



Stap 45:

Verplaats nu de UV's van de rechterkant en vervolgens het derde deel. Doe hetzelfde met het laatste deel van de pijp.



Stap 46:

Selecteer nu de 4 Edge-lussen en laat alleen de onderstaande rand, dan Verplaatsen en naaien. Ontvouw het dan. Selecteer ten slotte de horizontale randlussen één voor één en verplaats en naai ze om er een enkel onderdeel van te maken.



Stap 47:

Selecteer nu de onverpakte pijp en vervolgens de andere. Ga naar de Mesh> Overdracht attributen optieveld ". Selecteer vervolgens de optie" UV-sets voor alles "en" Voorbeeldruimte voor component "en selecteer de opties zoals hieronder weergegeven. U krijgt nu uw UV-stralen overgedragen van de eerste buis naar de tweede. Gebruik deze optie om UV's met succes naar gerepliceerde netten over te brengen. De enige voorwaarde is dat ze hetzelfde Poly / Vertex-aantal moeten hebben.



Stap 48:

Pak nu gewoon de haak van de dekselpijp uit met dezelfde procedure (alleen basisvormen) en breng dan de UV's over naar de andere, hetzelfde geldt voor de onderstaande cilinder.



Stap 49:

Breng de twee antennes bovenaan in kaart volgens dezelfde procedure (alleen basisvormen).



Stap 50:

Voer dezelfde procedure uit voor het mondstuk van het achterste pistool (alleen standaard cilindrische vormen).



Stap 51:

Nu is hier de uitsplitsing van het onderdeel achter het mondstuk met behulp van dezelfde procedure voor automatisch in kaart brengen. Verplaats en naai de UV's, knip vervolgens de UV's, ontvouw vervolgens de UV's en de laatste UV-plaatsing (10).



Stap 52:

Selecteer nu de handgreep van het gemonteerde pistool en volg de analyseprocedure.



Stap 53:

Het onderste gedeelte (1) is leeg en vervolgens de connector volgens dezelfde procedures (2).



Stap 54:

Nu de cilinder ertussen en overlappen de symmetrische delen van beide zijden om textuurruimte te sparen.



Stap 55:

Nu, voor het laatste deel van het gemonteerde pistool, hieronder is de uitsplitsing van de mapping en voor dit specifieke deel. Ik schrapte de helft en pakte alleen de linkerhelft uit. Na het in kaart brengen van de helft, heb ik het gespiegeld, op deze manier besparen we zowel tijd als textuurruimte.



Stap 56:

Nu we naar de voorwielboog gaan, heb ik besloten dit object verder te optimaliseren, dus laten we het nu doen. Selecteer de wisselende randen van het onderste gedeelte en vouw ze samen. Selecteer vervolgens, voordat u naar unwrapping gaat, de linker helft van de wielkast en verwijder deze. We spiegelen het na het uitpakken van de ene helft.



Stap 57:

Hieronder is de uitsplitsing van de automatische afbeelding van de halve wielboog. (Ik heb hier ook een beetje optimalisatie op de mesh gedaan).



Stap 58:

Spiegel nu de halve wielboog en selecteer vervolgens de UV's van de tweede helft. Draai ze verticaal om en verplaats ze vervolgens om ze op de juiste manier te ordenen. Nu heb ik de UV's niet gespiegeld, omdat dit deel uitmaakt van de voorkant van het voertuig en gespiegelde structuren heel goed zichtbaar zijn. We willen ook specifieke variaties op het gebied van texturen hebben, zodat deze er authentieker uitzien.



Stap 59:

Nu voor de hoofdbasis selecteert u de voor-, boven- en achterparts en Planar-kaarten en vouwt u ze uit (1). Breng vervolgens de zijkanten en onderkant op dezelfde manier in kaart. Verplaats en naai vervolgens de verbindende zijkanten naar boven (2).



Stap 60:

Breng de voorste buis op dezelfde manier in kaart als bij het pijpdeksel van het luik (dezelfde procedure als hiervoor).



Stap 61:

Gebruik nu de automatische toewijzingsprocedure, pak deze voorhaak uit zoals afgebeeld en draag de UV's over naar het gerepliceerde deel.



Stap 62:

Nu kunnen we voor de weinige echte cilindrische delen ook alleen Cilindrische toewijzing gebruiken. Selecteer voor het voorgemonteerde pistool deze gezichten en ga naar Creëer UV's> Cylindrical Mapping (1). En je ziet een cilindrische projectie verschijnen rond de geselecteerde gezichten, maar zoals we kunnen zien, is deze niet goed uitgelijnd (2).



Stap 63:

Klik nu in die projectie op de cirkel die rond het draaipunt zweeft en je hebt de draaias zichtbaar (1). Roteer de cilindrische projectie en lijn deze uit met de vorm (2). Nu zul je zien dat de afbeelding opent volgens de vorm, ten slotte de UV's selecteren en ze uitvouwen (3).



Stap 64:

Breng de cilindrische vorm op de voorkant in kaart zoals we dat in de laatste stap deden, en plaats deze op dezelfde manier (1). Open vervolgens de voorvlakken met Planar Mapping en plaats ze op de juiste manier (2).



Stap 65:

Breng ook het pistoolmondstuk in kaart met behulp van vlakke en cilindrische kaarten, zoals afgebeeld.



Stap 66:

Hier is een uitsplitsing van de kleine delen van de koplamp voor, onverpakt met hoofdzakelijk de automatische toewijzingsprocedure.



Stap 67:

Hier is de verdeling van het voorste dekselkanaal, met dezelfde procedure nogmaals (volg de vier afbeeldingen hieronder).



Stap 68:

Dupliceer nu de onderste delen van het deksel en vervang ze door de andere en gebruik vervolgens Automatische toewijzing voor het bovenste gedeelte van het tweede deksel.



Stap 69:

Dupliceer nu het ronde deksel van het bovenste gedeelte en plaats het op het onderste deksel (de twee vormen zijn meestal hetzelfde). Verwijder vervolgens de bovenste vlakken die niet vereist zijn.



Stap 70:

Pak vervolgens de houder uit met behulp van Automatische toewijzing en verplaats de UV's van het onderste lid. Vervang deze door de nieuwe.



Stap 71:

Nu zijn hier nog een paar andere toewijzingen van de kleinere onderdelen met dezelfde procedures. (1. Buisprocedure) (4. Dezelfde cliphouder als hierboven op het buisdeksel boven het luik)



Stap 72:

Gebruik nu op de cilinder aan de zijkant Cilindrische mapping, omdat deze precies op het cilindrische oppervlak in kaart wordt gebracht, gebruik dan voor de zijkanten Planar of Automatic Mapping. En overlappen de aangrenzende delen, zoals weergegeven in (4) en (5).



Stap 73:

Nu brengt het in kaart brengen van de pijp die de cilinder verbindt met de basis.



Stap 74:

Hier is de afbeelding van de kleine utility-box net boven de achterwiel-boog. Gebruik Automatic Mapping and Move, Sew en Unfold the UV's



Stap 75:

Nu nog enkele kleine delen in kaart gebracht volgens dezelfde procedures als hiervoor.



Stap 76:

De rest van de kleine delen aan de achterkant worden op dezelfde manier in kaart gebracht.



Stap 77:

Breng nu de UV's over van de bovenstaande riem die we net hebben uitgepakt, naar de onderste die de schop vasthoudt aangezien ze hetzelfde zijn. (alleen de hoekpunten worden bewerkt in termen van plaatsing). Dupliceer de riem en plaats deze over de middelste riem en verwijder alleen de zijhouders.



Stap 78:

Nu is de verdeling van de afbeelding van de schop hieronder weergegeven. Gebruik Automatic Mapping and Move, Sew, Cut UV's en Unfold UV's



Stap 79:

En hier is de afbeelding van de kleine doos die over de rug is geplaatst.



Stap 80:

Hier is het in kaart brengen van achterlicht en kleine houder aan de achterkant met behulp van respectievelijk Planar mapping en Automatic mapping.



Stap 81:

Hier is de verdeling van de in kaart gebrachte delen van de uitlaatpijp. Onverpakt met alleen de procedure voor automatische toewijzing. Vergeet niet om ook de UV's naar de andere uitlaatpijp over te brengen.



Stap 82:

Hier is de afbeelding van de utility-box aan de achterkant, zoals hieronder weergegeven.



Stap 83:

Nu is de achterwielkast, net als de voorwielkast, klaar met automatische toewijzing.



Stap 84:

Start nu voor het wiel met automatische toewijzing eerst (1), selecteer vervolgens de 2 randlussen van het loopvlak (2) en snij de UV's uit



Stap 85:

Selecteer nu deze randring en snij deze UV's uit Selecteer de randlus net onder het loopvlak en verplaats en naai hem. Selecteer vervolgens opnieuw de randring en verplaats en naai ze. Selecteer nu alle UV's en gebruik de Pin UV Border-optie om ze te ontvouwen.



Stap 86:

Selecteer nu de resterende randen van het achterstuk en verplaats en naai ze, selecteer vervolgens de randring en verplaats en naai deze. Ontvouw het dan. Selecteer vervolgens de randring van het loopvlakgedeelte.



Stap 87:

Verplaats en naai die randring en ontvouw het vervolgens (1). Verplaats vervolgens het middengedeelte van de achterste rand en plaats deze tussen de buitenste achterste rand (2). Verplaats vervolgens het middengedeelte van de rand aan de voorkant en verplaats deze tussen de buitenste voorste rand (3). Selecteer vervolgens de randring van de cilindrische vlakken van de achterste velg.



Stap 88:

Verplaats en naai de randring, selecteer vervolgens de UV's van de rechterkant en gebruik schaal, schaal ze op de X-as om ze recht te maken. Selecteer vervolgens de rest van de UV's en open ze.



Stap 89:

Selecteer nu de randring van de tweede set cilindrische vlakken van de achterrand. Verplaats en naai ze en plaats al deze cilindrische delen langs de zijkant van het loopvlak. Selecteer nu de achterzijden van de band en plaats deze over de voorband, omdat dit ons veel structuurruimte zal besparen?



Stap 90:

Selecteer nu de middenrandlus van de rand en snij de UV's (1). Verplaats vervolgens dit specifieke onderdeel en plaats het rond het middenrandgedeelte. Plaats vervolgens alle onderdelen in het midden (3) (4).



Stap 91:

Nu moeten we de beeldverhouding van onze UV's evenaren. Dit zorgt ervoor dat we een gelijkmatige resolutie hebben voor alle delen van het model. Ga hiervoor eerst naar Hypershade, selecteer vervolgens het tabblad "Favorieten" en selecteer op het tweede tabblad "Bestand". U zult opmerken dat er een bestandsknooppunt is aangemaakt op het tabblad Werkgebied.



Stap 92:

Klik nu op "Lambert1" en houd deze ingedrukt, sleep hem met de middelste muisknop naar het tabblad Werkgebied.



Stap 93:

Dubbelklik nu met links op het knooppunt Bestand en selecteer een afbeeldingsbestand (kan een jpg of tga zijn) van een ruitpatroon (dit kan zwart of zwart zijn). U kunt zoeken naar 'Standaard genummerde controlerexturen' in Google, of u kunt er zelf een maken. Het wordt alleen gebruikt om de pixelverhouding van het hele model te evenaren.



Stap 94:

Nadat u nu het afbeeldingsbestand in het bestandsknooppunt hebt geopend, houdt u de middelste muisknop op het bestandsknooppunt ingedrukt en sleept u het naar Lambert1. U krijgt dan dit dialoogvenster te zien waarin u de parameter "color" moet selecteren.



Stap 95:

Nu kunt u een knooppunt zien dat het bestand en Lambert1 verbindt. En ook de genummerde schijf is op het voertuig verschenen (zoals lambert1 al op het voertuig is toegepast).



Stap 96:

Dubbelklik nu op het knooppunt Gepost2dTexture2 dat is verbonden met uw toegepaste bestand. In de kenmerkeditor maakt u de "Herhaal UV" 10.00 in beide velden geeft dit de textuur een betegeling en maken de schijven meer zichtbaar op het voertuig.



Stap 97:

Als u nu goed kijkt, ziet u verschillen in de grootte van de schijf in verschillende delen van het model. Dit staat bekend als "pixel-beeldverhouding", en het is een zeer belangrijk onderdeel van het hele proces en kan nooit worden genegeerd. Nu staan ​​deze controleurs voor de texturen die later zullen worden gebruikt, dus we moeten de grootte van de schijven aanpassen op elk onderdeel met dezelfde texturen.



Stap 98:

Selecteer nu voor dit doel de shells van de UV's van elk afzonderlijk onderdeel, één voor één. En schaal ze in de UV Texture Editor zodat ze overeenkomen met de grootte van de schijf.



Stap 99:

Op dezelfde manier schaalt u de UV's van de achterwielkast zodat deze overeenkomen met de grootte van de schijf



Stap 100:

Schaal nu de UV's van het luik en vergelijk de grootte van de schijven op de basis.



Stap 101:

Schaal nu de UV's van de Turret en de andere kleine onderdelen, zodat deze overeenkomen met de grootte van de schijf.



Stap 102:

Schaal de UV's van de voorste buis af op de grootte van de schijf.



Stap 103:

Overeenkomen met de grootte van de Checkers van het wiel met behulp van dezelfde schaaltechniek.



Stap 104:

Gebruik dezelfde schaling van de UV's om de grootte van de schijf op alle delen van het model te laten overeenkomen, zoals hieronder weergegeven.



Stap 105:

Plaats nu de UV's in de "0-1" UV-ruimte, omdat dit het gebied is waar we onze textuur zullen hebben. Deze plaatsing wordt de pagina-toewijzing van UV's genoemd



Stap 106:

Start alsjeblieft eerst de grote delen en plaats ze in de UV-ruimte.



Stap 107:

Selecteer nu de kleinere delen en plaats ze in de UV-ruimte die overblijft.



Stap 108:

Voltooi de plaatsing van de UV's door elk onderdeel een voor een te selecteren en ze te plaatsen om de maximale beschikbare ruimte op de UV-pagina (0-1 spatie) te benutten. Onthoud dat er geen vaste regels hoeven te volgen bij het instellen van een paginaplan, houd er rekening mee dat de beeldverhouding en pagina-toewijzing als een puzzel zijn, of zoals bij Tetris, je alle stukjes bij elkaar moet passen.



En hier is ons langverwachte Armored Car Low Poly Model met UV's.


Conclusie van dag 3