In de loop van deze uitgebreide 7-daagse serie. Shray Khanna zal je begeleiden bij het hele proces van het maken van een next-gen, laag poly voertuig met behulp van Maya en Photoshop. Shray behandelt de complete next-gen pijplijn in detail doorheen de serie. Op dag 4 bereiden we ons model voor op onderverdeling voor en vervolledigen we het high-poly-model.
Nu moeten we het High-Polygon-gaas voor de gepantserde auto maken, dit zal worden gebruikt om Normal- en Occlusion-kaarten te genereren. Voor het gemak Dupliceert u het volledige laagpolige net en voegt u het toe aan een nieuwe laag. Hernoem het "Hoog" en selecteer vervolgens het gedupliceerde net: "Klik met de rechtermuisknop op de laag en klik op" Geselecteerde objecten toevoegen ".
Om nu de High poly mesh met Meshsmooth te maken, moeten we meestal ondersteunende randen aan de mesh op de hoeken toevoegen. Laten we dus beginnen met de voorste wielboog, gebruik gewoon "Insert Edge Loop Tool" en voeg randen rond de hoeken toe. (Zie afbeeldingen hieronder).
Voeg nu al deze ondersteunende randen toe aan alle hoeken. U ziet dat we een paar extra randen hebben, dus verwijder de extra randen waar ze niet nodig zijn. In de derde afbeelding hieronder kunt u zien dat de mesh glad is. Hiervoor hoeft u alleen maar de mesh te selecteren die u als voorbeeld wilt zien, en drukt u op 3 op je toetsenbord. NOTITIE: Dit is slechts een vlotte 'preview' van de mesh en niet de daadwerkelijke Meshsmooth.
Gebruik nu voor de onderkant van de boog, met behulp van de "Split Polygon Tool", randen aan de binnenkant. (het 'Insert Edge Loop Tool' zal hier niet werken, omdat het een paar open randen heeft.)
Voltooi nu de randlussen door hoekpunten samen te voegen en voeg vervolgens randen toe aan het onderste deel van de boog. En verplaats de hoekpunten naar de binnenrand en sluit de randlussen verder aan.
Gewoon hier dezelfde procedure herhalen, randlussen toevoegen en de extra lussen verwijderen die niet nodig zijn.
Voeg nu enkele extra randlussen toe aan het midden van de boog om een goede mozaïekpatroon na mesheffect te hebben. is toegepast. Spiegel vervolgens de geometrie en bewaar de "Samenvoegdrempel" op 0.01, om samenvoeging van de middenranden te voorkomen.
Ga nu naar de onderste haak en begin met het toevoegen van randlussen met de "Insert Edge Loop Tool", extrudeer gezichten waar nodig. Selecteer vervolgens de bovenrand van de haak en ga naar Bewerk Mesh> Bevel en open het vak Opties. Stel in het optievak de "Segmenten" in 2, ga dan naar de invoegvelling en vergelijk de hieronder getoonde instellingen.
Nu zijn hier een paar kleine delen waarin ik zojuist ondersteuningsranden heb toegevoegd om ze correct te laten effenen met meshsmooth. Voeg randlussen toe aan deze onderdelen volgens de onderstaande afbeeldingen.
Nu gaan we naar het voorste pistool en beginnen we met het toevoegen van ondersteunende randen rond de hoeken.
Gebruik Extrude, voeg innerlijke steunranden toe en bekijk deze met de vloeiende preview (door op te drukken 3) om te controleren of de vorm naar wens uitkomt.
Nu gaan we naar het hoofdgedeelte van de auto. Begin met de voorkant, door ondersteunende randen toe te voegen en onnodige randlussen te verwijderen. Gebruik tenslotte het gebruik van de "Split polygoon tool" om de niet-voortgezette lussen te verbinden.
Begin met het toevoegen van randen met behulp van het "Split Polygon Tool" en vergelijk het hoekpunt zoals hieronder getoond, maak dan van de bovenrand een vervolglus.
Ga nu verder met de randlussen die overblijven met het "Split Polygon Tool". Verbeter vervolgens de topologie van het gaas op verschillende onderdelen, zoals hieronder wordt getoond, omdat dit helpt bij meshsmoothing. wordt toegepast (controleer altijd met het vlotte voorbeeld om te zien hoe het eruit zal zien als meshsmooth., om een voortgangsoverzicht bij te houden.
Precies dezelfde aanpak hier. Meerdere randen toegevoegd om ondersteuning te bieden.
Ga nu naar het achterste deel en begin met het toevoegen van ondersteunende randen rond deze randen.
Voeg nu ondersteunende randen aan het achtergedeelte toe en verbeter ook de topologie van het voorste deel, terwijl deze lussen naar voren reiken.
Voeg nu ondersteuningsranden toe aan alle hoeken met harde randen en voeg vervolgens één lus in het midden toe om een goede mozaïekpatroon te hebben. Bekijk een voorbeeld van de mesh met 'smooth preview'. Als alles er goed uitziet, "Spiegelen" het en stel de "Samenvoeg drempel" in op 0.01.
Nu gaan we naar de voorste luiken van de auto en voegen steunranden toe, voegen een andere rand toe aan het midden voor een goede mozaïekpatroon en tenslotte controleren met een gladde voorvertoning.
Ga nu naar het bovenste luik en naar deze mesh. Eerst moeten we de topologie een beetje verbeteren, zodat we zonder veel moeite randlussen kunnen toevoegen. Voeg dus een paar randen toe om de lussen voort te zetten en een paar randen te verwijderen die de continuïteit hebben verbroken, en begin vervolgens randlussen toe te voegen met de "Insert Edge Loop Tool", zoals hieronder getoond.
Hier dezelfde procedure voor het toevoegen van ondersteunende randen en doorlopende lussen om het net te volgen.
Gewoon de opvolging van dezelfde mesh, met dezelfde tools en technieken.
Follow-up van dezelfde mesh.
Hetzelfde gevolg van het bovenste luik.
Voeg slechts één extra steunrand toe rond de middelste rand, omdat deze niet zo scherp hoeft te zijn, maar we kunnen slechts één rand toevoegen. En bekijk een voorbeeld van de mesh met een vlotte preview om te controleren.
Nu gaan we naar het ronde luik, gebruik de "Insert Edge Loop Tool" voor het ondersteunen van randen en "Extrude" voor het toevoegen van een paar extra details die we alleen in de normale kaart zullen bakken.
Voeg nu ondersteunende randen toe op basis van de vereiste scherpte en controleer het met een vloeiend voorbeeld.
Ga nu naar deze kleine delen over het cirkelvormige luik en voeg ondersteunende randen toe, denk eraan om het te controleren met een vloeiend voorbeeld.
Combineer nu deze kleine delen samen met het cirkelvormige luik, dupliceer het en vervang de andere 2 luiken door de nieuwe.
Pak nu de kleine houder voor de zijbuis en begin met het toevoegen van steunranden. Dan voor de kleine details, extrudeer het centrum en de zijgezichten samen, zoals getoond.
Selecteer nu alleen het gereedschap "Verplaatsen" en ga naar Weergave> UI-elementen> ToolSettings. Klik vervolgens in de instellingen van het gereedschap Verplaatsen op "Instellen op rand", u zult merken dat uw verplaatsingsgereedschap nu niet zichtbaar is, klik gewoon op de rand die wordt weergegeven in afbeelding 3 en u zult merken dat de as van uw verplaatsingstool is omgezet in de as van de geselecteerde rand. Dit zal u helpen om de rand in die specifieke as heel gemakkelijk te verplaatsen.
Gebruik nu dezelfde techniek, verplaats deze rand bij de hoekrand en voeg een paar randlussen toe rond de middenranden met behulp van het "Insert Edge Loop Tool". Selecteer vervolgens de middenrand van een planaire zijde en verplaats ze een beetje naar binnen. Herhaal dezelfde procedure met de middenranden van de andere kant. Voeg vervolgens ondersteunende randen toe aan al deze middelste randen, zoals weergegeven.
Nu om de extra randen te verwijderen die niet nodig zijn. Voeg eerst alle hoekpunten samen in de hoek (voor beide hoeken) en selecteer vervolgens alle resterende randen en verwijder ze. Kopieer vervolgens het net en vervang het door het onderstaande.
Nu gaan we naar de brandstoftanks die aan beide kanten van de auto zijn geplaatst. Begin met het toevoegen van ondersteunende randen rond de hoekranden met behulp van de "Insert Edge Loop Tool" en controleer vervolgens de vloeiende preview van de mesh.
Kies nu de onderkant van de tank en het is een heel vlak oppervlak. Voeg wat details toe die we kunnen gebruiken voor de normale kaart. "Extrudeer" nu het middenvlak twee keer en creëer zo een vorm (3).
Voeg nu enkele steunranden toe rond de buitenhoeken, maar deze lus zal ook de centrale vorm begeleiden. Selecteer in de modus Vertices de hoekpunten rond de centrale vorm en schuif ze verder weg van de randen (2) (3).
Selecteer nu de hoekpunten van de centrale vorm en schaal in de Y en Z as tegelijkertijd (1). (Schaal niet in de X-as, omdat hierdoor de hoekpunten worden ingedrukt). Maak de contouren van de centrale vorm afgerond. Voeg vervolgens ondersteunende randen toe zodat het goed glad zal lopen met meshsmooth. (2). Selecteer vervolgens de vlakken van de buitenste ring (3).
Voeg eenvoudig ondersteunende randen toe en verwijder de extra randen, voeg uiteindelijk enkele randen toe om de gebogen vorm alleen op de hoeken te ondersteunen.
Nu aan de kleine haken rond de tank, voeg ondersteunende randen toe zoals afgebeeld.
Nu de aansluiting tussen de tank en de auto, ik deed net dezelfde benadering van het toevoegen van ondersteunende randen op de hoeken en een paar daartussen om de ronding te ondersteunen.
Voor de paar kleine onderdelen heb ik dezelfde procedure gevolgd met dezelfde hulpmiddelen en technieken. Ik laat alleen het eindresultaat zien, want al deze oppervlakken zijn vrij eenvoudig en vereisen alleen het gebruik van de "Insert Edge Loop Tool".
Al deze kleine onderdelen werden volgens dezelfde procedure gedaan.
Dezelfde procedure wordt gebruikt voor uitlaatpijpen en de gereedschapskist.
Het achterlicht werd exact op dezelfde manier gedaan.
Nu gaan we naar het bovenste gedeelte en pakken eerst de Turret Gun Nozzle, ik heb zojuist ondersteunende randen toegevoegd zoals afgebeeld. Hier is het eindresultaat.
Nu naar het submondstuk van het pistool, volgens dezelfde procedure opnieuw.
Voeg nu ondersteunende randen toe aan de spuitmondbasis en verwijder de linker helft, zodat u niet tweemaal dezelfde taak hoeft te doen.
Nu deze vorm een beetje ingewikkeld is, moeten we het "Split Polygon Tool" gebruiken voor een paar van de oppervlakken om de gewenste randlussen te krijgen.
Controleer nu of het oppervlak er goed uitziet met meshsmooth., En voeg vervolgens ondersteunende randen toe aan de resterende delen.
Volg hier dezelfde procedure. En ook het wegwerken van extra "niet vereiste" randlussen.
Gewoon de mesh-topologie verbeteren voor de meshsmooth. hier. Eindelijk spiegelen en de drempel wijzigen in 0.01.
Nu is het onderste bolvormige deel van het pistool prima gaasachtig. We plukken het kleine gedeelte bij het pistool en beginnen met het plaatsen van steunranden rond de hoekranden.
Volg hier dezelfde procedure voor het toevoegen van ondersteunende randen. Zodra we de randen hebben toegevoegd, spiegelen we deze met een samenvoegingsdrempel van 0.01.
Kies nu de hoofdtoren en voeg de ondersteunende randen toe. Omdat deze een zeer complex object is, kunnen we niet alleen het "Insert Edge Loop Tool" gebruiken, we moeten ook de "Split Polygon Tool" op de meeste geometrie gebruiken.
Alleen de follow-up op dezelfde mesh, met behulp van de "Split Polygon Tool", "Collapse" aan de randen en de "Insert Edge Loop Tool" opnieuw.
Volg dezelfde procedure als hieronder wordt aangegeven.
Nu moeten we er ook voor zorgen dat we extra randen in de geometrie kwijtraken en ook de topologie verbeteren. Controleer tenslotte met het gladde voorbeeld, je zult de zeer scherpe hoekranden opmerken (die we niet willen). Dus voor deze, zullen we bepaalde stappen volgen.
Om de hoeken glad te maken, moeten we de zijrandlus verlagen en de bovenrand op een bepaalde afstand houden met behulp van de gereedschappen Verplaatsing en Schaal. Controleer met de voorbeeldweergave en zodra we de gewenste vloeiendheid hebben, kunnen we de extra randen verwijderen die we niet nodig hebben.
Ga nu verder met het toevoegen van ondersteunende randen aan de details, zoals hieronder weergegeven.
Vink het vlotte voorbeeld aan en je zult een paar deukjes net onder de onderste hoeken opmerken. Dus om de deuken te verwijderen, selecteert u beide onderste hoekpunten (2) en schuift u ze iets omhoog. Voeg vervolgens de ondersteunende rand toe aan de resterende details, zoals weergegeven in de onderstaande afbeeldingen.
Nu voor de binnenste ondersteunende randen, moeten we het "Split Polygon Tool" gebruiken en vervolgens "Collapse" gebruiken om de randen samen te voegen. En voeg ook ondersteunende randen toe aan de geëxtrudeerde vorm.
Verwijder nu de extra randen en verbeter de topologie van de hoekranden.
Nu volgt dezelfde procedure voor het toevoegen van ondersteunende randen. Al deze kleine onderdelen zijn klaar voor gaas.
Gebruik dezelfde procedures en voeg ook ondersteuning toe aan het gemonteerde pistool.
Nu gaan we naar de rand van het wiel, in dit gedeelte van de rand moeten we details voor onze normale kaart toevoegen, dus eerst randen toevoegen met de "Insert Edge Loop Tool" en vervolgens "Extrude" de ring van gezichten. Voeg ten slotte ondersteunende randen toe waar nodig.
Versmelt nu de middenvlakken om steunranden aan beide zijden toe te voegen en controleer opnieuw met het gladde voorbeeld.
Nu voor de achterrand volgt u gewoon dezelfde procedures als voorheen, om waar nodig ondersteunende randen toe te voegen?
Voor het loopvlak van de band is dit een van de beste technieken die ik ken. Maak eerst een eenvoudige polygoonkubus en verwijder vervolgens de onder- en zijkanten. Selecteer vervolgens de 2 hoekranden en "Bevel" ze. Verwijder vervolgens de kleine vlakken die zijn gemaakt met afschuining, voeg vervolgens aan beide zijden nog een rand toe en schaal ze om de zijwanden enigszins rond te maken. Gebruik het "Insert Edge Loop Tool" om enkele randen toe te voegen volgens de vereiste vorm van het loopvlak.
Selecteer nu deze voorkant 5 gezichten aan de linkerkant en de achterkant 5 gezichten aan de rechterkant (1). Extrudeer ze zoals getoond, selecteer vervolgens de 2 randlussen en verwijder ze.
Verbind nu de twee open hoekpunten diagonaal met behulp van de "Split Polygon Tool" en steek vervolgens de randlussen in het midden van beide ingesprongen vormen, zodat alle hoekpunten zich op dezelfde afstand bevinden. Selecteer vervolgens in de Vertex-modus de hoekpunten aan de ene kant en gebruik de "Discrete schaal" in de schaalinstellingen. Schaal ze op de X-As om ze vlak te maken. Herhaal hetzelfde proces ook aan de andere kant van de hoekpunten. Vergeet tenslotte niet om de optie "Discrete Schaal" uit te schakelen.
Dupliceer nu de mesh en plaats deze naast de originele, hier kun je enkele openingen in de hoekpunten zien. Dus bij het tweede net, tweak de hoekpunten een beetje en knip ze naar de eerste.
Verwijder de eerste mesh nu de tweede heeft alle hoekpunten goed geklikt, dus we zullen hem gebruiken. Dupliceer het gaas nu ongeveer 30 keer en combineer het en ga vervolgens naar Maak Deformatoren> Niet-lineair> Buig.
Deformers zijn modifiers die we kunnen gebruiken om onze meshes te vervormen Niet-lineair. "Buigen" doet zoals het zegt en buigt het oppervlak op een bepaalde as en dat is het Z-Axis in ons geval. Dus als u "Bend" gebruikt, zorg er altijd voor dat de Z-Axis staat loodrecht op het oppervlak, omdat de kromming alleen in de Z-As.
Nu onder Ingangen> bend1 probeer de "Curvature" -waarde te vergroten tot een willekeurig cijfer, alleen om de kromming te controleren.
Zoals je kunt zien, is de kromming omgekeerd. Dus zet een waarde van -3.15 voor de "Curvature" en je krijgt je bandloopvlak. Maak nu een "Groep" bestaande uit de maas en de Bend-vervormer door ze beide te selecteren en op te drukken Ctrl + G. Selecteer vervolgens de groep en plaats deze net boven het voorwiel van het zijaanzicht.
Selecteer nu alleen de Bend Deformer en verplaats deze iets naar beneden, je zult zien dat de diameter van de band toeneemt omdat we het draaipunt van de kromming verschuiven door de vervormer te verplaatsen. Dus gebruik deze maat om de maat van de band te bepalen de afbeelding, zoals weergegeven.
Nu hebben we het loopvlak van de banden voltooid met slechts een paar eenvoudige technieken en zonder veel gedoe. En onthoud één ding dat de waarde van de "Curvature" kan variëren terwijl je hetzelfde opnieuw doet, dus pas de waarden dienovereenkomstig aan.
Selecteer nu alle hoekpunten van het loopvlak en voeg ze samen met een "Threshold" van 0.001, omdat we zojuist de mesh hebben gecombineerd, maar de hoekpunten nog niet hebben samengevoegd.
Vergroot nu de buitenrand iets, zodat het loopvlakgaas eronder past en schaal de binnenste lus van het loopvlak zodanig dat deze de rand niet snijdt.
Maak nu dezelfde buitenrand voor het achterwiel.
En schaal opnieuw de buitenste randlus van het loopvlak om het binnen de rand te houden.
Breng het gladde voorbeeld op de rand aan, maar niet op het loopvlak. En je hoge polywiel is klaar voor gebruik.
Nu om wat meer details toe te voegen. Maak een polygoonbol en schaal deze naar beneden op de Y-as, verwijder vervolgens de onderste helft en maak twee veelhoekenkubussen en plaats ze zoals weergegeven (kruisend met de bol).
Selecteer nu de bol en selecteer vervolgens een van de kubussen en ga naar Net> Booleans> Verschil. Wat Boolean doet, is een mesh optellen, aftrekken of snijden.
Zoals je zult zien, is de uitkomst de aftrekking van de Cube from Sphere. Dus selecteer opnieuw de bol en vervolgens de andere kubus en druk op G (Dit is "Herhaal laatste commando"). En hier is het eindresultaat van onze bout.
Nu met Boolean wordt het mesh soms vervormd of worden delen verwijderd. Gebruik hiervoor de "Apping Polygon Tool" om zichtbare gaten te vullen.
Plaats nu die bout over de rand en verander zijn draaipunt in het midden van het wiel.
Dupliceer nu de bout en gebruik de optie "Discrete rotatie" in de rotatie-instellingen. Draai 7 kopieën van de bout op een gelijke afstand van elkaar, zoals weergegeven.
Gebruik nu de gereedschappen Verplaatsen en Roteren en plaats enkele bouten aan de voorkant van de carrosserie, zoals hieronder weergegeven.
Hier heb ik nog enkele exemplaren van de bout geplaatst.
Plaats ook nog een paar bouten op de tankerbasis.
En de laatste bouten worden op het achterste gedeelte geplaatst.
Nu moeten we de daadwerkelijke Meshsmooth toepassen. voor alle mazen. Omdat de vloeiende preview slechts een preview is en niet echt Meshsmooth. Dus selecteer het hoofdbestand en ga naar Mesh> Smooth'Optie' vak.
Verander nu de "Divisieniveaus" in 3, aangezien 3 niveaus hiervoor meer dan voldoende zijn.
Nadat u de Smooth hebt aangebracht, zult u merken dat de telling van het mesh drastisch is toegenomen, waardoor de gladheid van de voltooide mesh is verbeterd.
Selecteer nu de Turret en druk op G om de laatste opdracht te herhalen.
Selecteer nu alle mazen, behalve de loopvlakken van de banden en breng de meshsmooth aan. naar hen.
En hier is ons complete High Poly Armored Car-model.