In de loop van deze uitgebreide 7-daagse serie. Shray Khanna zal je begeleiden bij het hele proces van het maken van een next-gen, laag poly voertuig met behulp van Maya en Photoshop. Shray behandelt de complete next-gen pijplijn in detail doorheen de serie. Op dag 5 bereiden we het model voor op het kaartbakproces en geven we Ambient Occlusion- en Normal-kaarten weer met xNormal.
Nu voor het genereren van de Normale kaarten. We hebben al de eerste twee stappen voltooid, d.w.z. Het High Poly Model en het Low Poly UV-toegewezen model. Nu voor het derde en belangrijkste deel, dat is normale afvlakking van ons model met lage polygonen. Hiervoor moeten we randen selecteren en smoothing hierop toepassen. Dus om te beginnen selecteren we het torentje en ga naar Normalen> Normale hoek instellen?
Het venster "Opties Polygoon Verzachten / Harden Rand" wordt geopend, het heeft slechts één optie die "Hoek" is. Stel voor de beginfase de "Angle" in op 45. Deze "hoek" betekent dat als twee vlakken minder dan 45 graden zijn, de rand ertussen zal worden verzacht. En waar de "hoek" meer dan 45 graden is, zal de rand er tussenin verhard zijn.
Nu zullen alle randen worden verzacht of verhard, afhankelijk van hun hoeken. Er zijn een paar extra technieken die we kunnen gebruiken bij het genereren van Normale kaarten. Eén daarvan is dat overal waar wij randen op elkaar hebben gestikt op onze UV's, die randen zacht moeten zijn. En waar de UV's niet worden genaaid, moeten de randen hard zijn. Een voorbeeld van de gestikte UV's wordt hieronder getoond.
Om de geselecteerde randen zacht te maken, behoudt u dezelfde selectie en gaat u naar Normalen> Rand verzachten (Dit zal de randen verzachten.)
Volg nu dezelfde regel, selecteer de Onderste rand die niet is genaaid en maak hem moeilijk via Normalen> Harden Edge.
Selecteer nu de twee randlussen die hieronder worden getoond, omdat deze op onze UV's zijn genaaid, maak ze zacht.
Selecteer nu de randlus rond de kleine inspringing. Zoals we kunnen zien, zijn de UV's genaaid, maar als we de UV's stijf maken, zal de vloeiend maken erg vervormd raken en de normale kaart zal niet goed komen, omdat de hoek voor deze rand bijna 90 graden is (1). Dus waar we een hoek van 80 graden (of hoger) hebben, gebruiken we alleen harde randen en moeten dus de UV's scheiden (2).
Selecteer nu de andere kantlus en herhaal dezelfde procedure op deze ook.
Dus hier is de uiteindelijke uitvoer van de basis van het torentje, met alle afvlakking toegepast op het laag polygaas.
Selecteer vervolgens de pistooltuit en stel de hoek in op Normaal 45, en pas dan de juiste afvlakkingsgroepen toe.
Selecteer nu de kleine straalpijp en pas dezelfde afvlakking toe door op te drukken "G" (gebruik de laatste opdracht.) U zult merken dat de voorkant wordt verzacht, maar de UV's worden langs deze rand (1) niet genaaid. Dus selecteer de lus en ga naar Normalen> Harden Edge en dat maakt deze rand moeilijk (2). Hier is het eindresultaat (3).
Selecteer nu de spuitmondbasis en breng dezelfde aan 45 mate gladmaken. Selecteer vervolgens de middelste randlus en maak deze zacht door naar Normalen> Rand verzachten (1). Selecteer vervolgens de zijkanten en maak ze hard (2) Splits de UV's ook.
Selecteer op dezelfde manier de hoekranden van het achterste deel en split de UV's op zoals hieronder wordt weergegeven.
Op het afgeronde gedeelte, dezelfde gladheid toepassen van 45 graden. Het resultaat is hier perfect voor.
Selecteer het volgende stuk en maak alle bovenranden zacht met behulp van de optie "Rand verzachten". Omdat ze allemaal in de UV's zijn gestikt en een hoek van minder dan 60 graden hebben (1). Selecteer vervolgens de 2 onderste randen en splitsen de UV's van deze randen (2).
Selecteer nu al deze verharde randen één voor één en deel hun UV's
Selecteer nu de twee bovenste luiken en breng smoothing aan 45 alleen graden (1). Selecteer vervolgens de randen van de greep en maak ze zacht (2).
Selecteer nu de randringen van de hendel en maak ze hard (1). Hier is het eindresultaat (2).
Selecteer nu het revolverlicht en pas een zachtheid toe van 45 graden ervan (1). Selecteer vervolgens de randring van beide cilinders en maak ze zacht (2).
Selecteer nu de onderste ring van de basis en verzacht ze (1). En hier is het uiteindelijke afgevlakte resultaat (2).
Selecteer nu deze haken op het bovenste luik en pas dezelfde afvlakking toe (1), selecteer vervolgens de onderste ring van de cilindrische voet en maak ze zacht (2).
Selecteer nu het achtergemonteerde pistool en breng een gladheid van 45 graden aan (1), selecteer vervolgens de randen die moeten worden verzacht en gehard overeenkomstig dezelfde werkstroom als hiervoor (2-3).
Selecteer op dezelfde manier deze lussen en maak ze zacht terwijl ze worden genaaid (1). Doe hetzelfde aan de randen hieronder (2). En hier is ons eindresultaat (3).
Selecteer nu de grote antenne op het torentje en pas dezelfde afvlakking toe (1). Selecteer vervolgens de bovenste randranden op de kleine antenne, maak een lus en maak ze zacht (2).
Doe precies hetzelfde met de kleine antenne aan de andere kant.
Selecteer nu de voorwielkast en pas dezelfde afvlakking toe. We kunnen merken dat er een rand in het midden van de wielkast zit die geen bijdrage levert aan de vorm, dus selecteer gewoon die lus en verwijder de rand. Verbind vervolgens de open hoekpunten met behulp van de Split Polygon Tool, en zorg dat ze ook zachter worden.
Ga nu verder met de voorlichten en pas dezelfde vloeiend maken toe, selecteer vervolgens de randen die hard zijn gebleven en maak ze zacht en andersom.
Dit is de follow-up op dezelfde mesh. Selecteer de randring rond de middelste cilinder (1) en maak ze zacht. Selecteer vervolgens alle lussen rond het onderste gedeelte en maak ze ook zacht (2).
De volgende vorm is erg afgerond en heeft alleen zachte randen nodig.
Probeer met dezelfde technieken het hieronder weergegeven resultaat te bereiken op het voorste pistool.
Selecteer nu de voorste luiken en pas eerst dezelfde afvlakking op hen toe. Ga vervolgens naar het handmatige deel van het selecteren van de randen en maak ze waar nodig zacht en hard. Selecteer tot slot de randen die moeten worden gescheiden in de UV's en snij ze af.
Hier volgt de follow-up op dezelfde mesh, scheid de UV's waar er harde randen zijn, en het zal worden gedaan.
Door nu dezelfde technieken op de resterende onderdelen te gebruiken, kunnen we de afvlakking van de auto voltooien.
Hier zijn nog twee delen die op dezelfde manier worden gedaan.
Nu kunnen we naar het hoofdgedeelte van de auto gaan, dus eerst dezelfde afvlakking toepassen (1). Selecteer vervolgens de voorkant en maak deze zacht (2) (omdat deze op de UV's zijn gestikt) Selecteer ten slotte de zijkanten (3) en deel de UV's (4).
Selecteer nu de achterwielkast en pas dezelfde afvlakking toe, en dat zal werken.
Herhaal nu dezelfde procedure op de schop.
Selecteer vervolgens de kleine onderdelen van de schopbeugel en breng een gladheid aan van 75 graden, omdat het meestal cilindrische vormen met een lage veelhoek heeft.
Selecteer nu het achterlicht en pas een zachtheid toe van 75 graden naar beneden (1), selecteer vervolgens de binnenste randlus van de basis en maak deze hard (2).
Selecteer nu alle kleine delen aan de rechterkant (behalve de schop) en maak een groep (Gebruiken Ctrl + G). Dupliceer de groep en keer vervolgens de schaal om naar -1 op de X-as en plaats het dienovereenkomstig.
Selecteer nu de uitlaten en pas dezelfde afvlakking op hen toe. Selecteer vervolgens handmatig de randen (afhankelijk van wat nodig is) en verzacht of verhard ze dienovereenkomstig.
Selecteer vervolgens het wiel en pas een vloeiendheid toe van 45 graden. Selecteer vervolgens de randlussen die niet zijn genaaid in de UV's en maak ze moeilijk.
Selecteer nu deze randlussen (1) en maak ze zacht (omdat hun UV's zijn genaaid.) Selecteer vervolgens de getoonde binnenste randlus en maak deze hard (2). Vervang tenslotte de andere drie wielen door deze, zodat u niet op elke procedure dezelfde procedure hoeft te herhalen (3).
En dit zou het eindresultaat van uw Low Poly-auto moeten zijn, nadat de afvlakking is toegepast.
Ga nu naar het tabblad "Polygonen" en selecteer Renderen. Dit zal je gebruikersinterface veranderen van Polygons naar Rendering.
Ga nu met het geselecteerde hoofdgedeelte naar Verlichting / arcering> Kaarten overdragen?
Er is een nieuw venster geopend ("Kaarten overzetten"). In de eerste kolom van het venster ziet u "Doelnetten" en omdat u al uw laag-polygaas geselecteerd had, heeft het dit als uw doelnetwerk toegewezen. De tweede kolom is voor de "Source Meshes" en dat is uw high-poly-model. En de derde is "Uitgangskaarten", voor ons resultaat hebben we alleen de Normale Kaart voor nu nodig, dus selecteer de "Normaal" optie en het geeft je de onderstaande opties.
Nu hebben we voor het High Poly Source Mesh het basismet en alle bouten en moeren die we erop hebben geplaatst. Dus verberg eerst alle high poly meshes, selecteer de nuts en maak er een groep van. (dus het zal later gemakkelijker zijn om te selecteren) Selecteer vervolgens de groep en het hoogpolige hoofdgaas en zeg "Voeg geselecteerde toe" onder de kolom "Bronnet". Hiermee worden alle hoge polygoonmazen toegevoegd die nodig zijn voor het bakken op de normale kaart.
Blader nu naar de map waar je de Normal Map wilt opslaan, noem deze "Main_Body" en verander het bestandstype naar "Targa (TGA)".
Stel nu de "Kaartruimte" in op Tangent Space en kijk onder "Verbonden uitvoerkaarten" bij "Toegewezen Shader" (1). Hiermee wordt de gegenereerde normale kaart rechtstreeks op de toegepaste arcering toegepast, zodat we deze direct kunnen bekijken. Stel vervolgens in het menu "Maya Common Output" de "Map Width" in op 2048, (omdat dit de textuurgrootte is voor al onze kaarten). En vergeet niet om de optie "Hoogte-breedteverhouding" aan te vinken, zodat onze kaartbreedte en -hoogte uniform blijven.
Stel nu onder het menu "Mental Ray Common Output" de "Map Width" in op 2048 en het "Aantal voorbeelden" in 2 (1). Stel vervolgens in het menu "Geavanceerde optie" de "Zoekmethode" in op Het dichtst bij de envelop (2). (Ik zal je snel laten zien wat een envelop is).
Wijzig de "Max zoekdiepte (%)" in 30 (1). En laat de optie voor "Match gebruiken" ingesteld op Geometrie Normals (2) .
Zet nu in de kolom "Target Meshes" het "Display" van maas naar Beide (1). Je zult een roze gekleurde "Envelop" zien verschijnen over je laag polygoon gaas. Het belangrijkste gebruik van deze envelop is om alle hoge en lage polygamma's erin te bevatten, zoveel mogelijk. Stel hiervoor de zoekenvelop (%) in 0.8 en je zult zien dat de envelop in grootte toeneemt om alle mazen te bedekken (2).
Nu alles is ingesteld en klaar is om te gaan, klik je gewoon op "Bakken" (1) en begint het de Normale kaart voor het hoofdgedeelte te bakken. Je kunt de voortgang aan de onderkant van de Maya-viewport (2) volgen.
Wanneer het bakken is voltooid, verbergt u alle andere mazen en bewaart u alleen het hoofdgedeelte. Klik op de weergaveknop "Hoge kwaliteit" bovenaan het Maya-venster (1) en u ziet uw Normale kaart toegepast, en ik wed dat u het verschil kunt opmerken (2) (3).
Maar als je goed kijkt, zie je weinig artefacten op de kaart, dit gebeurde vanwege een paar dingen waarvoor we niet hebben gezorgd. Dus nu moeten we de UV's controleren en de randen gladstrijken en de normale kaart opnieuw bakken.
Dus nu om die artefacten op te lossen. We moeten de UV's opsplitsen waar er harde randen zijn in hoeken van 90 graden, en ook de randen onder een lagere hoek verzachten..
Zorg ook voor de UV's van de wielkasten.
Nu zijn we klaar om opnieuw te gaan, maar voordat we het doen, moeten we de toegepaste normale kaart uit standaardmateriaal verwijderen, dus om dit te doen, ga naar Venster> Bewerkers renderen> Hypershade (1) en selecteer het "Lambert1" -materiaal. Klik op het pictogram "Ingangsverbindingen" (2). Dit toont de verbindingen met dit materiaal in "Werkgebied" hieronder. Selecteer nu de 2 verbindingen vlak voor het "Lambert1" -materiaal en verwijder ze (3).
Wat ik nu niet heb gedaan, was het venster 'Kaarten overzetten' sluiten. Ik heb het alleen geminimaliseerd, dus ik hoef niet opnieuw alle bronnetten te selecteren. Dus selecteer opnieuw het gaas van het hoofdgedeelte en klik op "Bak".
Nu kunt u in de modus "Hoge kwaliteit" controleren of de artefacten verdwenen zijn en ziet de uitvoer er heel netjes uit.
Ga nu opnieuw naar "Hypershade" en verwijder deze 2 knooppunten die verbonden zijn met het "Lambert1" -materiaal. Nu moet je deze stap elke keer herhalen voordat je een nieuwe Normale kaart genereert. Er zal dus geen textuur op het basismateriaal worden aangebracht en op elke mesh worden aangebracht.
Selecteer nu alle activa op het torentje en het torentje zelf. Alles behalve het gemonteerde pistool en combineer ze allemaal (1). Dupliceer het vervolgens, en klik in de UV-editor op het gemarkeerde pictogram (2). Deze optie helpt u de Overlappende en omgedraaide UV's van het geselecteerde net te zien. Hier is wat informatie over welke kleur geeft aan wat:
1. Lichtblauwe kleur: goede UV's zonder omslaan en geen overlapping.
2. Donkerblauwe kleur: goede UV's zonder omdraaien, maar overlappend.
3.Light Rode kleur: omgedraaide UV's
4. Donker rode kleur: omgedraaid en overlapt UV's
5.Paarse kleur: omgedraaid en niet omgedraaid, overlapt UV's
Wanneer we nu Normale kaarten moeten genereren, mag er geen overlapping zijn. UV's helemaal. Omgedraaide UV-stralen werken, maar GEEN OVERDRACHT. Dus gebruik nu de kleurenkaartinfo, selecteer alleen de overlappende UV's en verplaats ze uit het 0-1 bereik (3).
Ga nu naar "Kaarten overbrengen" met de lage poly revolver geselecteerd en klik op "Selectie toevoegen". Herhaal vervolgens dezelfde procedure voor het toevoegen van de High poly meshes als "Source Meshes". Blader naar een nieuw bestand in dezelfde map en noem het "Turret". De rest van de opties kan worden overgelaten zoals het is. En klik op "Bakken".
En hier is het resultaat, we kunnen nu de details van de High poly mesh op onze low-poly bekijken.
Verwijder nu opnieuw de aangebrachte knooppunten op het "Lambert1" -materiaal en verwijder vervolgens de overlappende UV's van het wiel.
Ga nu opnieuw naar "Kaarten overbrengen" terwijl je het wieltje met de lage poly selecteert, en voeg de High poly toe als een "Bron mesh" (1). Blader naar dezelfde map en noem deze "Wiel" (2). Hit Bake en hier is ons eindresultaat (3).
Selecteer nu alle resterende kleine onderdelen, combineer ze en dupliceer vervolgens de mesh, verwijder nu de overlappende UV's één voor één (volgens dezelfde procedure als hiervoor).
We herhalen opnieuw dezelfde procedure voor het toevoegen van de High poly mesh en het wijzigen van de bestandsnaam in "Parts". Raak Bak en hier zijn de resultaten.
Voor onze Ambient Occlusion-kaarten gebruiken we nu "XNormal", omdat het vrij gebruikersvriendelijk is en snelle resultaten genereert. XNormal is gratis en kan gedownload worden op http://www.xnormal.com. Om nu occlusie-kaarten met XNormal te genereren, moeten we zowel onze Low Poly- als High Poly-meshes hebben geëxporteerd en opgeslagen als OBJ's van Maya. Selecteer het hoofdgedeelte en ga naar File> Export Selectie? en sla het bestand op met de naam "Main_Body_Low". Op dezelfde manier Exporteer de torentje, kleine onderdelen en het wiel laag poly-model. (Exporteer degenen die geen Overlappende UV's hebben).
Gebruik nu dezelfde methode, exporteer de hele High Poly Body als één mesh en de High Poly Wheel als een andere.
Open nu xNormal en klik in het hoofdvenster op "High Definition Meshes" (1) .Klik in het hoofdvenster met de rechtermuisknop en selecteer "Meshes toevoegen" (2) en selecteer de "Armoured _Car_High.obj" (3).
Nu je high poly mesh is toegevoegd, klik je op "Low Definition Meshes" (1) en in het hoofdvenster, klik met de rechtermuisknop en selecteer "Meshes toevoegen" (2) en voeg de "Main_Body_Low.obj" toe (3).
Nu wordt het laag polygaas eronder toegevoegd. Klik nu op "Bakopties" (2) en klik op de uitvoerbestandsbrowser (2) en sla het bestand op als een TGA met de naam "Main_Body_Occ".
Verander nu de grootte van de kaart in 2048x2048, de rand die opvult met 4 en Bucket size to 16.
Vink nu de vakken "Normale kaart" en "Omgevingsocclusie" aan en verander de "Antialiasing" in 4x (1). Klik op het vak "Ambient Occlusion Options". Dit opent een nieuw venster, verander de "Stralen" in 256 (2) en nu eindelijk klikken op de grote ronde knop "Kaarten genereren" (3).
Nu wordt een nieuw venster geopend met de voortgang van de weergave van onze kaarten. Om de voortgang te zien, moeten we eerst de optie wijzigen van 'Geen tegelupdates melden' in 'Tegelsupdates melden' (1). Nu kunt u de voortgang volgen in het hoofdvenster en in de onderste balk (2). Dit is ons eindresultaat (3).
Ga nu opnieuw naar het tabblad "Lage definitie mazen" en klik met de rechtermuisknop en selecteer "Mesh uit lijst verwijderen" (1) en voeg de "Turret_Low.obj" toe. Zet vervolgens op het tabblad "Bakopties" het uitvoerbestand op als "Turret_Occ.tga" en klik op de knop "Kaarten genereren", maar deze keer krijgen we een foutmelding dat het OBJ-gaas N-zijden heeft, dus we moet ze uit het laag polygaas verwijderen.
Nu terug in Maya, selecteer het "Turret Low Poly" gaas en ga naar Mesh> Cleanup? (1), in het optievenster de opties "Opschonen overeenkomende polygonen" en de "Gezichten met meer dan 4 zijden" opties (2). En vervolgens opnieuw "Selectie exporteren" (3). Ga nu terug naar xNormal, klik op de knop "Kaarten genereren" en het genereert nu de kaart.
Voeg nu in xNormal het laagveelhoeknetwerk van de "kleine onderdelen" toe. En verander de naam van het uitvoerbestand in "Small_Parts_Occ.tga". En klik op de knop "Kaarten genereren". Deze keer krijgen we een fout maar een andere fout. Er staat dat de positie vertices tellen niet hetzelfde is. Dit betekent dat het aantal hoekpunten dat we in onze mesh hebben kleiner of groter is dan het aantal UV-vertices dat we in de UV-editor hebben.
Terug in Maya, selecteer je het lage veelhoeknetwerk van kleine onderdelen en pas je opnieuw "Opschonen?" Toe. Vink alleen de optie voor "Gezichten met nulpuntgebied" aan en houd de rest uit. Hiermee selecteert u de polygonen zonder kaartgebied in de UV-editor. Verwijder deze geselecteerde polygonen en exporteer het laag polygaas opnieuw. Terug in xNormal, klik nogmaals op de knop "Kaarten genereren" en het genereert de occlusiekaart.
Voeg in xNormal het "Wheel_High.obj" toe als het "High Definition Mesh" en het "Wheel_Low.obj" als het "Low Definition Mesh". Wijzig de naam van het uitvoerbestand in "Wheel_Occ.tga" en klik op de knop "Kaarten genereren" om de occlusiekaart voor het wiel te genereren.
Hier is de resulterende kaart voor het wiel.
Open nu alle gegenereerde occlusiekaarten in Photoshop, houd de wielkaart als uw basis (1). Selecteer de revolverkaart en ga naar "Kanalen", het heeft RGB- en een Alpha-kanaal, het alpha-kanaal heeft alleen de selectie van de torentje-UV's (2). Om het te selecteren, houd je "Ctrl" ingedrukt en klik je op het "Alpha1" -kanaal, druk je nu op "Shift" en sleep je de selectie naar de Wheel map (3).
Herhaal dezelfde procedure met de kaart "Kleine onderdelen" en de kaart "Hoofdgedeelte". Hier is onze voltooide occlusiekaart, bewaar deze kaart als "Occlusion.TGA".
Open nu alle gegenereerde Normale kaarten in Photoshop en neem het Wiel als je basislaag. Ga naar je occlusiekaart en selecteer de laag "Kleine delen" en sleep de "Kleine delen" normaal naar Shift en houd deze ingedrukt kaart, omdat deze normale kaart geen alfakaart van de selectie heeft. We gebruiken de laag van deze occlusiekaart als onze selectie en slepen deze vervolgens naar de normale kaart "Wiel".
Nu de laag "kleine onderdelen" is toegevoegd, herhaalt u hetzelfde proces met de normale kaarten van "Turret" en "Main Body". Hier is onze voltooide Normale kaart, sla deze op als "Normal.TGA".
Nu terug in Maya, ga naar Venster> Bewerkers renderen> Hypershade (1) en selecteer het "Lambert1" -materiaal met de cursor en sleep het naar het "Werkgebied" (2). Selecteer vervolgens "Bestand" in de zijbalk van Hypershade (3).
Dubbelklik nu op het "File Node" en klik vervolgens in de "Attribute Editor" op het vak "Image Name" (1) en blader naar de "Occlusion.tga" (2-3).
Gebruik nu de middelste muisknop, klik en sleep het bestand naar een nieuw "Blinn1" -materiaal. Een optievak wordt geopend, selecteer "Kleur" (1) en selecteer vervolgens alle laag poly-netten. In Hypershade, klik met de rechtermuisknop en houd het "Blinn1" -materiaal vast en selecteer "Assign Material To Selection" (2). Maak nu een nieuw "Bestandsknooppunt" en blader naar de afbeelding "Normal.tga". Als het niet zichtbaar is in het knooppunt, klik met de rechtermuisknop en houd het knooppunt vast en selecteer 'Swresh vernieuwen' (3).
Klik nu met de middelste muisknop en sleep het "Normale Mapbestandsknooppunt" naar het "Blinn1" -materiaal en selecteer "Bump Map" in de lijst (1). Selecteer nu het nieuwe "Bump3d" -knooppunt en verander in de "Attribuuteditor" de "Gebruik als" -optie van "Bump" naar "Tangent Space Normals" (2). Ga tenslotte naar het tabblad "Texturen" in Hypershade en klik met de rechtermuisknop en houd ingedrukt, selecteer Bewerken> Ongebruikte knooppunten verwijderen (3).
En hier is ons laag-polymodel met de kaarten Normaal en Occlusie.