Next-Gen Armored Car Dag 7

Wat je gaat creëren

In de loop van deze uitgebreide 7-daagse serie. Shray Khanna zal je begeleiden bij het hele proces van het maken van een next-gen, laag poly voertuig met behulp van Maya en Photoshop. Shray behandelt de complete next-gen pijplijn in detail doorheen de serie. Op dag 7 voltooien we het project "Next_Gen Armored Car", door de shader in te stellen, de scène te verlichten en te renderen met Metalray in Maya.


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Stap 1:

Om te beginnen, combineer het onderlichaam van de auto in een enkele maas. Combineer vervolgens de volledige revolversectie in een andere maas en roteer deze voor onze testresultaten.



Stap 2:

Selecteer nu beide voorwielen en draai ze een beetje naar rechts om wat beweging aan de renderen toe te voegen.



Stap 3:

Open nu de "Plug-in Manager" (Venster> Instellingen / Voorkeuren> Plug-in Manager.)



Stap 4:

Klik in het venster "Plug-in Manager" op de "Mayatomr.mll" Loaded en Auto Load-opties. En het laadt de Mental Ray-renderer, die we zullen gebruiken voor onze renders.



Stap 5:

Selecteer nu het pictogram "Renderinstellingen" (hieronder weergegeven) en open het respectieve venster. Verander in het venster de Renderer van "Maya Software" naar "Mental Ray".



Stap 6:

Blader nu naar beneden in het venster en verander de "Presets" naar onder het tabblad "Beeldformaat" 640x480 , dit wordt onze rendergrootte. U kunt de weergavegrootte op elk gewenst moment verhogen zodra u het eindresultaat heeft bereikt, maar als u nu een kleiner formaat gebruikt, bespaart u ons tijd terwijl u naar het eindresultaat toe werkt.



Stap 7:

Ga nu naar het tabblad "Functies" en tik onder "Renderfuncties" op de opties "Laatste verzameling" en "Omgevingsocclusie". Final Gathering is een techniek die wordt gebruikt om Globale verlichting globaal te schatten in de scène, en Ambient Occlusion is de berekende zelfschaduw aan de oppervlakte..



Stap 8:

Ga nu naar het tabblad "Kwaliteit" en verhoog het "Max Sample Level" naar 4. Onder "Multi-Pixel Filtering" verander de "Filter" in "Mitchell".



Stap 9:

Ga vervolgens naar het tabblad "Indirecte belichting" en stel onder "Omgeving" de "Op beelden gebaseerde belichting" in op "Aanmaken". Beeldgebaseerde verlichting doet precies wat de naam aangeeft, we kunnen een HDRI-afbeelding instellen om onze scène te verlichten. Alle lichtinformatie die is opgeslagen in de HDRI wordt vastgelegd en vervolgens teruggeprojecteerd in de scène tijdens het renderen.



Stap 10:

Ga nu naar Beeld> Camera-instellingen> Resolutiepoort. Hiermee wordt de resolutie in een geknipt venster weergegeven, zodat u alleen zoveel van de auto kunt hebben als u nodig hebt.



Stap 11:

Nu bladert u in de "Attribuuteditor" onder "Attributen voor afbeelding gebaseerde verlichting" naar een HDRI-afbeelding. Ik heb een paar verzamelingen gratis afbeeldingen die ik online van verschillende sites heb verzameld. Als u geen HDRI-afbeelding hebt, kunt u gemakkelijk veel goede zoeken door online te zoeken en vervolgens vrij eenvoudig te gebruiken.



Stap 12:

Nu kunt u de afbeelding zien die op de koepel rond het gepantserde voertuig is aangebracht.



Stap 13:

Ga nu in de "Attribuuteditor" onder "Attributen met beeldgebaseerde verlichting" naar beneden naar "Render Stats" en schakel "Primaire zichtbaarheid" uit. Nu zal de dome niet in de render verschijnen, alleen de lichtinformatie.



Stap 14:

Stel nu de camerahoek in op wat we nodig hebben voor onze weergave en selecteer het venster "Renderweergave".



Stap 15:

Klik nu in het "Render View-venster" op het "Render-pictogram" en het zal het huidige venster weergeven met de huidige verlichting toegepast.



Stap 16:

Nu hebben we wat schaduwen nodig onder de gepantserde auto, dus maak een 'veelhoeksvliegtuig' en plaats het onder. We moeten ook een arcering toepassen, dus open "Hypershade" en maak onder het tabblad "Surface" een "Use background" -shader en pas deze toe op het grondvlak.



Stap 17:

Dubbelklik nu op het materiaal in het Hypershade-venster, dit opent zijn eigenschappen in de "Attribuuteditor". Verlaag nu de "Specular Color" naar een donkergrijs door de schuifregelaar naar links te verplaatsen, en verander ook de "Reflectivity" in 0.



Stap 18:

Dit "Gebruik achtergrond" -materiaal neemt nu de omgevingskleur en brengt het op het oppervlak aan. Op deze manier zal ons eenvoudige vliegtuig goed passen in de omgeving. Klik nu opnieuw op "Render" en je zult de schaduwen op de grond opmerken.

.



Stap 19:

Ga naar Creëer> Lights> Spot Light, en maak een spotlicht in de scène. Nu doet een Spot-licht wat de naam doet vermoeden, je kunt het tegenover het voorwerp plaatsen en het zal alleen de specifieke plek verlichten.

.



Stap 20:

Verplaats en plaats nu het Spot Light zoals getoond, en schaal het op zodat je het goed kunt bekijken.



Stap 21:

Nu, in de "Attribuuteditor" onder "SpotLightShape1", verander de "Kegelhoek" in 75 , de "Penumbra Angle" naar -10 en de "Afgifte" naar 10,536.



Stap 22:

Selecteer nu het vak "Kleur" (1), (het opent de kleurkiezer bij dezelfde instantie), verander de kleur in "Cyaan" (een zeer lichtblauwe kleur) (2).



Stap 23:

Blader nu naar beneden in de "Attribute Editor" en onder "Raytrace Shadow Attributes", vink de "Use Ray Trace Shadows" optie aan en vergelijk de waarden zoals getoond.



Stap 24:

Telkens wanneer we de instellingen aanpassen, moeten we kijken of deze in de render correct wordt weergegeven. Maar de scène elke keer opnieuw maken kost ons veel tijd. Open het rendervenster, sleep en selecteer een bepaald gebied dat u wilt, en klik vervolgens op "Right Click" en ga naar Renderen> Render regio. Hierdoor wordt alleen de geselecteerde regio en niet de volledige scène weergegeven, dit bespaart ons veel tijd en u zult ook de resultaten opmerken.



Stap 25:

Nu is deze een "Regio-weergave" van het onderste deel van de auto, je zult de prominente schaduw op de grond opmerken.



Stap 26:

Dupliceer nu de Spotlight en plaats deze zoals getoond op de andere kant.



Stap 27:

Verander de kleur van deze nieuwe spot in "White". Verander de "Intensity" in 0.2 (1), de "Penumbra Angle" naar -3.388 (2) en schakel tenslotte de optie "Ray Trace Shadows gebruiken" optie uit (3).



Stap 28:

Ga nu opnieuw naar Creëer> Lights> Point Light, dit zal een Puntlicht in de scène creëren. Een "puntlicht" is slechts een bolvormig licht dat licht uitstraalt in alle richtingen en dat heel subtiel is.



Stap 29:

Plaats nu met behulp van de "Verplaatsingshendel" het puntlicht aan de achterkant van het voertuig om het wat achtergrondlicht te geven.



Stap 30:

Houd de kleur standaard op "Wit" en stel "Intensiteit" in op 0.3.



Stap 31:

Dupliceer nu hetzelfde licht en plaats het aan de andere kant van de achterkant (1). Verander de kleur naar een "lichtgeel" (2).



Stap 32:

Klik nu op "Render" en je krijgt de laatste uitvoer te zien met alle toegepaste lichten.



Stap 33:

Klik nu met de rechtermuisknop op de render en ga naar Bestand> Afbeelding opslaan.



Stap 34:

Blader naar de map en sla het bestand op met elke gewenste naam (sla het op als een Targa).



Stap 35:

Open nu het bestand in Photoshop en ga naar het tabblad "Kanalen". Gebruik het "Alpha" -kanaal om een ​​selectie te maken met Ctrl + klikop het alfakanaal.



Stap 36:

Keer de selectie nu om met Ctrl + Shift + I, selecteer de hoofdlaag en druk op "Backspace", en het zal de rest van de selectie verwijderen.



Stap 37:

Maak nu een "nieuwe" laag onder het origineel en vul deze met de "witte" kleur. Dit is ons eindresultaat, dus u kunt dit nu opslaan als een .jpeg-afbeelding voor de uiteindelijke uitvoer.



Stap 38:

Je kunt een laatste dynamische houding instellen door de wielen en het torentje in Maya te draaien.



En hier zijn onze 3 laatste renders, gedaan met dezelfde procedures.


Dit concludeert de instructiereeks "Next-Gen Armored Car"!