In deze tutorial laat ik je zien hoe je een next-gen game-model van een oude verweerde boiler kunt maken met behulp van slechts één zwart-wit referentiebeeld. De tutorial beslaat het hele proces van Low Poly Modeling tot High Poly Modeling, UV mapping, texturen bakken (d.w.z. Normale en occlusiekaarten) en Diffuse Texturing. Ten slotte zullen we de shader van Xoliul in Maya toepassen voor realtime weergave van het model.
Nu is het een belangrijk ding om op te merken voordat ik deze tutorial start, terwijl ik in Maya de standaard Hotbox-controls gebruik, omdat dit erg handig zal zijn om gemakkelijk toegang te krijgen tot de tools, en het zal je workflow zeker versnellen. Ik hoop tenminste dat het :)
Nu ter referentie, ik heb alleen deze ene afbeelding en niets anders. Dit gebeurt bij veel mensen wanneer ze alleen een bepaalde afbeelding hebben en er het hele model van moeten maken. In deze tut leren we hoe je de juiste, zo niet exacte proporties kunt krijgen en hoe je bestaande vormen kunt gebruiken om het complete model te maken.
We zullen ons model beginnen met een "Poly Cube", nu zal ik in deze tut vooral de "Maya Hotbox (pop-up) besturingselementen gebruiken en ze ook uitleggen. Dus om een "Poly Cube" (of een andere polygoonvorm) te maken, houdt u de "Shift Key" ingedrukt en klikt u met de rechtermuisknop (en vasthouden) in de viewport. In het optievak dat verschijnt, sleep je de cursor naar "Poly Cube" (1) en laat je de "Rechter muisknop" los. Hiermee krijgt u een nieuwe cursormarkering met een + -teken erboven, en nu kunt u de vorm van uw polygoonkubus slepen en tekenen zoals u dat wilt. Teken eerst de basis (2) en sleep vervolgens opnieuw om de vorm te voltooien (3-4).
Verplaats nu de "verplaatsingstool" (W) en de "schaaltool" (R), verplaats de kubus naar het raster (1-2) en schaal deze zodanig dat deze overeenkomt met de vorm van de basis zoals weergegeven in de referentieafbeelding ( 3-4). Zoals je in afbeelding 2 kunt zien, is het draaipunt van het midden naar de onderkant veranderd, dus om dit te corrigeren, houd je de "D" - en "V" -toetsen (samen) ingedrukt en sleep je het draaipunt naar de bodem. snaar de draaipunt uitlijnen met de laagste hoekpunt. "D" is de sneltoets om "Move Pivot", en "V" is naar "Snap Vertex".
Dupliceer nu de kubus om de basis voor de andere kant te maken. Omdat ze te dun lijken vergeleken met het referentiebeeld, schaal ze een beetje op in de "Z-as".
Maak nu nog een "Poly Cube" (op dezelfde manier als voorheen), en deze keer in het "Kanaalvak" onder "INPUTS" - "polycube1", verander de Hoogte naar 2 en plaats het net boven het raster. Deze kubus is alleen bedoeld als visuele referentie en we kunnen de andere verhoudingen hiermee vergelijken.
Dupliceer nu opnieuw de basiskubus en plaats deze op de eerste. Terwijl het nog steeds geselecteerd is, klik en houd de "Rechter muisknop" ingedrukt en selecteer in de pop-up Opties de optie "Gezicht" om de modus voor gezichtsselectie in te schakelen (1). We kunnen precies hetzelfde doen om in een willekeurige vorm van een willekeurige polygoonvorm te gaan. Selecteer vervolgens de zijkant van de kubus (2) en verplaats deze naar de andere kant (3).
Nu moeten we opnieuw een schaalaanpassing doen (1-3). Omdat we geen specifieke blauwdrukken hebben om te volgen, moeten we het model na elke stap bekijken en ervoor zorgen dat er verhoudingen ontstaan.
Houd nu de "Spatiebalk" en dan "Left-Click" (en Hold) in het midden ingedrukt en selecteer "Zijaanzicht".
Nu weer met niets geselecteerd, druk op "Shift + Rechter muisknop", houd ingedrukt en selecteer "Veelhoekcilinder" (1). Klik eenmaal om de straal van de cilinder te definiëren en sleep nogmaals om de cilinderbreedte (2) te definiëren. Je zult het niet in het zijaanzicht kunnen zien, dus houd de "Spatiebalk" opnieuw ingedrukt, "Left Click" en houd ingedrukt om de "Perspectiefweergave" (3) te selecteren.
Selecteer de veelhoekcilinder, houd "X" ingedrukt en verplaats deze in de "Z-as", u zult merken dat deze alleen incrementeel zal bewegen (dit komt door de "Snap To Grid" -optie (X.) snap het uitlijnen met de oorsprong van het middelste raster en schaal het vervolgens gelijkmatig om de ruwe verhoudingen te krijgen. Verhoog de breedte door de cilinder lokaal in "Z-as" te schalen.
Nu volgens de cilinder is het tijd om opnieuw proportionele aanpassingen te doen. Selecteer alle basiskubussen en schaal ze lokaal alleen in "X-as". Selecteer vervolgens alleen de 2 basiskubussen en verander hun draaipunt door dezelfde combinatie van toetsen "D" + "V" te gebruiken zoals ik in een eerdere stap heb uitgelegd. En schaal ze vervolgens lokaal in de "Y-as" om de hoogte te vergroten.
Selecteer nu alle mazen en druk op "Ctrl + G" om een groep van elk geselecteerd net te maken en lijn vervolgens het draaipunt uit met het onderste meest hoekpunt van de basiskubus (1). Selecteer vervolgens de cilinder en ga naar de modus "Rand" door de "rechtermuisknop" ingedrukt te houden en "Rand" te selecteren. Selecteer een horizontale rand en druk op "Ctrl" en de "Rechter muisknop", houd vast en ga naar "Edge Ring Utilities" (2). Dit opent een andere reeks subopties ervoor, en ga dan naar "Randring en Split" (3) en laat dan de "Rechter muisknop" los. U ziet een gespleten randlus precies in het midden van de randring (4).
Ga nu terug naar "Object Mode" door de "Rechter muisknop" ingedrukt te houden en "Object Mode" te selecteren (1). Selecteer vervolgens de cilinder, druk op "Shift" + "Rechter muisknop", houd vast en beweeg naar "Insert Edge Loop Tool" (2), klik dan op een van de horizontale randen nabij de hoeklus en het trekt een nieuwe randlus zoals afgebeeld (3).
Selecteer nu een horizontale rand van de ingesloten ring en gebruik "Ctrl" terwijl u de "Rechter muisknop" ingedrukt houdt, ga naar "Randring-hulpprogramma's" (dit opent een reeks andere subopties) ga naar "To Edge" Ring "(1) en laat de" Rechter muisknop "los, dit selecteert alleen de complete randring. Druk vervolgens met dezelfde selectie op "Ctrl" en houd de "Rechter muisknop" ingedrukt en ga naar "To Faces" (2) (terwijl u nog steeds de "Rechter muisknop" ingedrukt houdt) en vanuit de nieuwe pop-up subopties , ga weer naar "To Faces" (3) en laat de "Rechter muisknop" los. En het zal de selectie van de randring naar gezichten converteren.
Nu met dezelfde selectie van het gezicht, druk je op "Shift" en houd je de "Rechter muisknop" ingedrukt, selecteer je de "Extrude Face" optie door er overheen te bewegen en de "Rechter muisknop" (1) los te laten. Spreid nu de gezichten uit om een rand te maken (2). Selecteer vervolgens de zijrandlus door te dubbelklikken op een van de randen en selecteer de volledige lus (3).
Selecteer nu het cilindergaas en klik op "Make Live" (1) en het zal het gaas "levend" maken (hierdoor kunt u een ander gaas erover trekken). Nu weer met niets geselecteerd, druk op "Shift" en houd de "Rechter muisknop" ingedrukt en selecteer "Poly Sphere" (2), maak de bol erover door te slepen met de "Linkermuisknop" (3).
Selecteer nu de bol en door op "V" te drukken, verplaats hem lokaal in de "X-as", en deze zal hem uitlijnen met de middelste vertex van de cilinder (alleen in de "X-as") (1.) Herhaal hetzelfde ding terwijl het in de "Z-as" (2) wordt verplaatst, verplaats het dan een beetje in de cilinder en verschuif het een beetje om de randbreedte hetzelfde te houden (3-4).
Verander nu zijn draaipunt naar een van de randlus die zich het dichtst bij het cilinderoppervlak bevindt door op "D" en "V" te drukken, en alleen het draaipunt in de "Z-as" te verplaatsen (1) en het daarna uitlijnen met het cilinderoppervlak (2). Schaal het een beetje op en schaal het vervolgens lokaal in de "Z-as" om de breedte van de bol te verlagen (3). Ga nu naar de selectiemodus "Gezicht" en selecteer de vlakken die de cilinder kruisen en verwijder ze (4).
Selecteer nu de andere helft van de zijden van de cilinder (in de selectiemodus "Gezicht") (1) en verwijder deze (2), omdat we het hele ding spiegelen als u klaar bent. Selecteer vervolgens de Bol en maak het live door dezelfde "Make Live" -optie te gebruiken (3).
Schakel nu eerst de bol uit door ergens in de viewport te klikken (behalve op elke geometrie) (1). En klik opnieuw op "Live maken" om de nog werkende "Live" -cilinder ongedaan te maken (2). Selecteer vervolgens opnieuw de cilinder en selecteer onder "INPUTS" de "pSphere2" en verander alle drie "rotatie" -waarden in 0 (3), geef het dan een waarde van 90 in "Rotatie Z" (4).
Verplaats nu de bol naar de rechterkant van de cilinder en schaal hem een beetje op (1). Verander vervolgens de draaipunt door op "D" + "V" te drukken en klik deze vast aan de middelpuntvertex aan de zijkant (2). Knip vervolgens de bol naar de zijtak van de grotere bol. en schaal het ook een beetje op (3).
Selecteer nu de 2 bovenste bovenste randlussen van de kleine bol door dubbel te klikken op een van de randen en doe dit opnieuw aan de andere rand terwijl u op "Shift" (1) drukt. Terwijl je dezelfde selectie behoudt, druk je op "Shift + Rechter muisknop" en ga je naar "Rand verwijderen" (2) en het verwijdert deze 2 randlussen. Ga nu naar Vertex selectiemodus en selecteer de middelste vertex (3) en verplaats deze met "V" naar "X-as". Uitlijnen lijn hem uit met de 2e randlus om het oppervlak plat te maken (4).
Selecteer nu de eerste randlus door te dubbelklikken op een willekeurige rand en druk op "Shift + Rechter muisknop", houd vast en ga naar "Zachter maken / Harden randen" terwijl u nog steeds de "Rechter muisknop" ingedrukt houdt (1). Dit zal een andere reeks subopties openen, naar "Harden Edge" gaan en de "Rechter muisknop" loslaten (2). Je zult de nieuwe harde rand opmerken. Schaal nu de bol een beetje op (3) en ga naar de modus Gezichtsselectie, selecteer de vlakken op de achterkant van de bol en verwijder ze (4).
Dupliceer nu de bol en verander de draaipunt naar de andere kant, en lijn hem uit met de linker middelste hoek van de grotere bol (1). Selecteer nu de gezichten op de rechterhelft van deze bol en verwijder ze (2) (3).
Selecteer nu de open randen van de rechterkant (1) en druk op "Shift + Rechter muisknop", houd ingedrukt en selecteer "Extrude Edge" (2). Extrudeer de randen lokaal rechts in de "Z-as" (3). Snap lijn het uit met het bolmidden door op "V" te drukken tijdens het verplaatsen. Verander tenslotte het draaipunt naar het midden van het geëxtrudeerde oppervlak door op "D" + "V" te drukken en het draaipunt naar het middenvertex te verplaatsen door op de middelste muisknop te drukken (4).
Nu dezelfde bol is geselecteerd, druk je op "Shift + rechtermuisknop", houd je vast en ga je naar "Mirror Polygon". Selecteer in de pop-up met nieuwe opties "Mirror -Z" (1) en het hele object spiegelt zich naar de andere kant (2). Selecteer nu de lus met hoekpunten aan de linkerkant (zoals weergegeven) en houd de "W + linkermuisknop" ingedrukt om toegang te krijgen tot de opties voor het verplaatsgereedschap (3). Ga daar vanaf "Selecteer" en vervolgens naar "Zachte selectie" (4).
Nu zie je een gekleurde selectie van hoekpunten (voorlopig zijn dit alleen de geselecteerde hoekpunten) (1), dus houd "B" en "linkermuisknop" ingedrukt. Je zult opmerken dat er een cirkel in het kijkvenster verscheen (2), beweeg de muis nu naar links en rechts terwijl je nog steeds de "linkermuisknop" ingedrukt houdt, en het zal de grootte van de cirkel en de grootte van de "Falloff" veranderen van de zachte selectie. Verhoog het dus zo dat het een klein beetje van de 3e randlus (3) beïnvloedt, en verplaats dan de selectie een klein beetje naar rechts (4).
Selecteer nu de middelste richellus van de mesh en druk op "W + linkermuisknop", houd de soft-selectie opnieuw vast en schakel deze uit door deze te selecteren (1). Druk nu op "R" voor de "Scale Tool" en houd vervolgens "R + linkermuisknop" ingedrukt om de opties van de schaal te openen. Selecteer hier "Snap Scale" (2) en u kunt de hoekpunten in een bepaalde as schalen. Schaal nu al deze hoekpunten alleen in de "Z-as" en deze zal ze recht in de "Z-as" (3) klikken. En gebruik dan de "Verplaatsingshendel" + "V", lijn ze uit met de middelpuntvertex van de cilinder (4).
Selecteer nu de 2e randlus, behalve de boven- en onderrand (zoals afgebeeld) (1), en verplaats deze een beetje naar buiten in de "X-as". Selecteer vervolgens de derde rand op het platte vlak en houd "Ctrl + Rechter muisknop" ingedrukt. Ga naar de "Edge Ring Utilities" (2) terwijl u de "Rechter muisknop" ingedrukt houdt. Hierdoor wordt een andere set subopties weergegeven. Ga naar "To Edge Ring and Collapse" (3) en laat de "Rechter muisknop" los. De hele ring zal worden ingestort, omdat we daar niet zoveel polys nodig hebben. Selecteer nu de grotere bol en selecteer in de modus "Randkeuze" de middelste rand en herhaal hetzelfde proces om die ring ook samen te vouwen (4).
Spiegel nu de mesh aan de voorkant (net zoals we eerder in stap 26 deden). Selecteer vervolgens eerst de achterste bol en "Shift", selecteer de gespiegelde geometrie, houd "Shift + rechtermuisknop" ingedrukt en ga naar "Booleans" (terwijl u de "rechtermuisknop" nog steeds ingedrukt houdt). Hierdoor wordt een andere set subopties geopend, ga je naar "Union" en laat je de "Rechter muisknop" los (2). Hiermee worden de twee geselecteerde netten samengevoegd en wordt een nieuwe gefuseerde geometrie gemaakt, die je vrij rommelig kunt zien met hoe alle fronten zijn samengevoegd (3), dus we moeten ze zeker opruimen, dus selecteer alle vlakken in "Face" "selectiemodus en deselecteer de bovenste helft van de volledige geometrie (4) en wis deze.
Nu is de reden dat je alleen het bovenste kwart van de hele geometrie verlaat, omdat, zoals jullie allemaal waarschijnlijk hebben opgemerkt. Het is eigenlijk symmetrisch op alle 4 kwartalen, dus we kunnen werken en slechts een kwart ervan verbeteren. (spiegel het dan twee keer in de "X" en "Y" -as, zodra we tevreden zijn met onze geometrie). Dit zal ons ook veel tijd besparen. Om te beginnen met het opruimen van de mesh, selecteert u de open hoekpunten (1) en begint ze naar de dichtstbijgelegen hoekpunten te knippen, met behulp van "V" en de "middelste muisknop" tijdens het slepen (2-3).
Selecteer nu al deze geknikte hoekpunten en houd "Shift + Rechter muisknop" ingedrukt en ga naar "Hoekpunten samenvoegen" (terwijl je de "Rechter muisknop" nog steeds ingedrukt houdt) (1), ga dan opnieuw naar "Hoekpunten samenvoegen" ( 2) en laat de "Rechter muisknop" los. Alle 3 hoekpunten worden samengevoegd in één hoekpunt (3). Gebruik vervolgens dezelfde "snapping" - en "merging" -procedure om het resultaat te bereiken dat wordt getoond in de laatste afbeelding (4).
Doe nu hetzelfde samenvoegen van de open hoekpunten en ruim de mesh op zoals afgebeeld.
Houd nu de "Shift + Rechter muisknop" ingedrukt en ga naar het "Split Polygon Tool" (terwijl u de "Rechter muisknop" ingedrukt houdt) (1), laat dan de "Rechter Muisknop" los. Gebruik vervolgens deze tool om de open hoekpunten te verbinden door ze met de randen (2) te slepen en eraan te verbinden. En dood dan opnieuw de open ongebruikte hoekpunten door ze te knippen en samen te voegen met de gebruikte (3-4).
Ga verder met de optimalisatie van de open hoekpunten (1-2). Ga vervolgens naar de selectiemodus "Rand" en selecteer de deelhoek van het achterste en bovenste gaas (3), maak die randlus "Hard" door "Harden Edge" te gebruiken in het menu "Zachter worden / Harden Edge" (zoals getoond in Stap 23). U zult een vreemd probleem met de edge loop opmerken, dit komt omdat de hoekpunten daar niet zijn samengevoegd. Dus ga naar "Vertex" selectiemodus, selecteer de hoekpunten rond dat punt en voeg ze samen met "Voeg hoekpunten samen" (4).
Verder het gaas nu verder door het geselecteerde gaas in te klappen en verplaats vervolgens de top om de vorm aan te passen. Bekijk het ook in perspectief om een idee te hebben hoe het eruit ziet vanuit een ander gezichtspunt.
Verbind nu het open hoekpunt met behulp van het "Split Polygon Tool" (1). Verplaats vervolgens de hoekpunten om zowel de topologie als de vorm te verbeteren (P.S. De grijs gekleurde "Move" gizmo die wordt weergegeven, is de vorige locatie van de geselecteerde vertex en de gekleurde is de nieuwe verplaatste locatie) (2-3). Selecteer vervolgens de onderrand en verwijder deze (4).
Gebruik nu het "Split Polygon Tool" en maak een randlus die het open hoekpunt verbindt met het bovenste hoekpunt (1-2). Verplaats vervolgens het getoonde hoekpunt een beetje naar buiten, zodat het de kromming van de randlus (3) kan ondersteunen. Selecteer vervolgens de rand die wordt weergegeven in de laatste afbeelding en verwijder deze (4).
Nu past een klein beetje beweging van de hoekpunten om de juiste kromming van de vorm (1-3) te bereiken. Kijk daarvoor altijd vanuit verschillende perspectieven naar de vorm, zodat de kromming vanuit elke richting gezien kan worden. Verbind vervolgens de open vertex met de onderste met behulp van de "Split Polygon Tool" opnieuw (4).
En nu om de gladmakingsproblemen te verbeteren. Selecteer de aangepaste randen die standaard op hard zijn ingesteld en strijk ze glad met "Soften Edge" in "Soften / Harden Edges". Voeg vervolgens de hoekpunten samen met gladmakingsproblemen.
Selecteer nu de 2 getoonde randen en verwijder ze (1). Selecteer vervolgens de onderste open vertex en verplaats deze iets naar achteren voor een betere topologie (2-3).
Selecteer nu de mesh en spiegel deze eerst in de "-Y Axis" (1), en dan opnieuw in de "-Z Axis", en je hebt de volledige vorm (2). Selecteer vervolgens de alle 4 middelste randlussen ( 3) en maak vervolgens "Zacht" met "Soften Edge".
Nu gaan we één ding repareren, de N-Gons. (Gezichten met meer dan 4 zijden, wat een groot nee-nee is in de meeste game-engines). We zullen ze eenvoudigweg repareren door de "Split Polygon Tool" aan alle vier zijden te gebruiken (of je kunt het aan één zijde doen en dan de vaste kant weer naar alle vier de kwartieren spiegelen).
Selecteer nu de hoekpunten op de helft van de cirkel en verplaats ze naar het midden (1) en doe dan hetzelfde met de andere kant (2) (als u het referentiebeeld van dichterbij bekijkt, is het middengedeelte van deze vorm een goede cirkel en het is verbreed aan het einde), dus deze tweak geeft ons precies hetzelfde gevoel. Selecteer vervolgens de 2 hoekpunten aan beide kanten (3) en dezelfde punten op het onderste gedeelte, beweeg ze een beetje naar buiten voor een meer gelijkmatige kromming (4).
Trek nu de lijn naar het midden van het basisoppervlak van de cilinder (1) en schaal deze vervolgens lokaal in de "X-as" om deze een beetje groter te maken (2). Selecteer vervolgens de derde randlus op het oppervlak van beide zijden (3) en schaal ze lokaal in de "X-as" я om ze wat verder te verbreden (4).
Selecteer nu de derde kantlus (behalve de verbindingsranden naar de harde randlus) en schaal deze lokaal in de "X-as" (om ze recht te maken). Breid ze dan lokaal uit in de "X-as", samen met de verbindende vertex van de harde randlus. Het maakt de hele lus aan beide zijden een rechte lijn en het ondersteunt een goede topologie. Schaal ze vervolgens een beetje lokaal uit in de "Z-as".
Herhaal ook dezelfde procedure van de vorige stap, met de 2e randlus.
Nu is één ding behoorlijk merkbaar. De kromming van de vorm is een beetje puntig vanaf de onderkant en bovenkant (of een 3 / 4e weergave), dus we moeten de resolutie van het gaas een beetje verhogen om een goede vloeiende vorm te hebben. Maak daarvoor een nieuwe edge-loop met "Edge Ring and Split" van de "Edge Ring Utilities" (zoals in de vorige stappen getoond). Schaal het vervolgens lokaal in de "Z-as" om het wat uit te breiden, en schaal het ook lokaal in de "X-as" totdat het recht is. Verplaats het dan een beetje naar buiten in de "X-as", zodat het de kromming kan ondersteunen.
Selecteer nu driekwart van de mesh en verwijder deze opnieuw (1). Selecteer de hoekpunten van de derde randlus en begin ze één voor één terug te duwen terwijl u de kromming handhaaft en op gelijke afstand van beide randlussen blijft (2-4).
Selecteer nu deze geduwde hoekpunten (1) en schaal ze recht omhoog lokaal in de "X-as", verplaats dan de linkerbovenhoek een beetje naar boven in de "Y-as" (2) en we zullen onze soepele en duidelijke curve (3).
Spiegel nu eerst de geometrie in de "-Y-as" en vervolgens opnieuw in de "-Z-as", en u krijgt de volledige vorm. Selecteer vervolgens alle 4 middelste randlussen en maak vervolgens "Zacht" met "Soften Edge". We hebben nu onze juiste zijvorm met voldoende resolutie.
En hier is ons Low-poly-model van de basis. (Snel gecombineerd en gespiegeld in "-X-as")