Snelle tip maak een fantastisch glinsterend vlokkenmateriaal in Modo

In de nieuwste modo-tip van auteur Tomasz Lechociński leer je hoe je een geweldig glitterend vlokkenmateriaal maakt in Modo 601 met bont. Hoewel Kerstmis er nog lang niet is, is dit soort proceduremateriaal geweldig voor elk project met een decoratief thema en werd het oorspronkelijk gemaakt als een ingang voor de vooraf ingestelde wedstrijd van Luxology, waarover je meer informatie kunt vinden in deze thread van de Luxologie-forums..


Stap 1

Download de standaard vooraf ingestelde scène van het Luxology-forum of zoek in de Luxologie-forums naar: PresetScene-Yazan.lxo om de nieuwste versie te krijgen (er zijn ook video's die het gebruik ervan uitleggen). In de Shader Tree palet zoek de groep 9ball en maak een nieuwe Groepeer erin door naar Laag toevoegen> Groep. Hernoem deze nieuwe groep Kerstbal met glittervlokken, en voeg vervolgens een andere groep toe met de naam glas. Voeg vervolgens een materiaal toe aan die groep met behulp van Laag toevoegen> Materiaal [1] en hernoem het glazen voet.

Ga met dit geselecteerde materiaal naar de Eigenschappen palet en bewerk zijn Materiaal Ref subtab. Stel zijn Diffuus bedrag naar 50%, kies een donkerblauwe kleur en controleren Energie besparen voor echte wereldlichtabsorptie. Stel vervolgens de Specular bedrag naar 40%, Fresnel naar 60% en pas de Specular Color tot een lichtblauw om de highlights te kleuren. Stel de Reflectie Bedrag naar 40%, Fresnel naar 60% en verander de Reflectie kleur naar een donkerblauw, Clearcoat Bedrag naar 100%, Bump Altitude en Verplaatsing afstand voor een kleine waarde van 1 mm.



Stap 2

Nu is het tijd om het oppervlak te breken en het een beetje vervormd te maken. Hiervoor zullen we procedureel materiaal gebruiken. Om dit te doen, in de Shader Tree, Toevoegen Laag> Structuren> Ruis. In zijn Eigenschappen palet selecteer het subtabblad Texture Locator [1] en verander zijn Transformeer de grootte naar 7 cm op elke as. Verander zijn Projectietype naar UV-kaart, en van de UV-kaart drop down, selecteer structuur. Voor de bitmap tegelopties verlaat u de Horizontaal en Verticale omslag ingesteld op een. In de Eigenschappen palet, selecteer het subtabblad Textuurlagen [2] en stel de Geluidstype naar fractal.



Stap 3

Voeg vervolgens een nieuwe procedurele laag toe. Ga naar de Shader Tree en Laag toevoegen> Verwerken> Verloop. Stel het in Mengmodus naar Vermenigvuldigen met ondoorzichtigheid: 70%, en Bewerk de verloopcurve. Om dit te doen, druk op Verloop bewerken en een nieuw venster zal openen. Op de links selecteer de drie kleurkanalen en gebruik de Midden Muisknop, voeg een sleutel toe aan het kijkvenster in het midden [1] en verander de kleur in donkerblauw. Voeg een tweede toets [2] toe en verander de kleur in lichtblauw. En verander het verloop Mengmodus naar Vermenigvuldig 80%. Nu zijn we klaar met onze materiële basis.



Stap 4

Nu is het tijd om een ​​materiaal voor het patroon te maken. Ga naar de Shader Tree en Laag toevoegen> Groep. Verander nu de naam in vlokken. Volgende Ga naar de Shader Tree en Laag toevoegen> Materiaal en noem het vlokken basis. Wijzig de eigenschappen als volgt: Diffuus bedrag: 80%, Specular bedrag: 10%, Fresnel: 20%, Ruwheid: 16,5%, Reflectiebedrag: 30%, Fresnel: 40%, Bump Amplitude: 0 mm. Verplaatsing afstand: 0 mm, en controleer tenslotte Tweezijdig. Zorg ervoor dat uw materiaal zich in de vlokken groepsmap.



Stap 5

Laad nu een bitmap in de Shader Tree gebruik makend van Laag toevoegen> Afbeeldingsoverzicht> (afbeelding laden). Selecteer een zwart-witte bitmap met een tegelpatroon van uw harde schijf. In mijn geval heb ik een afbeelding met de naam Masker 2a. Wanneer u uw materiaal hebt voltooid, hebben de witte delen van de bitmap vacht zichtbaar. En in de zwarte gebieden zal er helemaal geen vacht zichtbaar zijn. In de bitmap Eigenschappen palet, selecteer het subtabblad Texture Locator [1] en verander de Projectietype naar UV-kaart, en van de UV-kaart vervolgkeuzemenu, selecteer structuur. Voor de bitmap tegelopties Stel de Horizontaal en Verticale omslag naar wens om het er interessant uit te laten zien.



Stap 6

Selecteer de bitmap die u in de vorige stap hebt toegevoegd en wijzig de bijbehorende Effect naar Bont lengte [1]. Selecteer vervolgens de vlokken groep en in zijn eigenschappen paneel, verander zijn strekking naar Vacht [2]. Het patroon verdwijnt nu, maar maak je geen zorgen, het komt terug in de volgende stap.



Stap 7

Nu begint het pelsplezier echt. In de Shader Tree, Kies uit het vervolgkeuzemenu Voeg Laag> Speciaal> Bontmateriaal toe. Zorg ervoor dat het boven is vlokken basis. Eerst in zijn eigenschappen, onder de Bontmateriaal tab [1]. Wijzig de eigenschappen ervan als volgt. Render Dichtheid: 1000%, Willekeurig zaad: 1234, Afstand: 700 um, Lengte: 1 mm, Breedte: 50%, Opgenomen door: 0%, offset: 0 m, Geometrie type: bladeren, en tenslotte controleren Bekijk Frustum Culing. Deze laatste optie bespaart veel geheugen en maakt de rendertijden korter door strengen bont te verwijderen die door de camera niet worden gezien in de berekeningen.



Stap 8

Nu is het tijd om de vacht eruit te laten zien als kleine vlokken die met lijm op het oppervlak worden geplakt. Ga naar de vacht Eigenschappen paneel, en onder de Bont vorm tab, verander de waarden als volgt: clumps: 0%, Strays: 1%, Strays sterkte: 100%, Growth Jitter: 25%, Positie Jitter: 50%, Richting Jitter: 80%, Grootte Jitter: 50%, Flex Amplitude: 0%, Wortelbocht: 0%, Curls Amplitude: 0%, Fur Bump Altitude: 0%.



Stap 9

We voegen nu wat glans aan onze pelsvlokken toe. Ga naar de Shader Tree en Laag toevoegen> Verwerken> Verloop. Plaats deze laag bovenstaande de vlokken basis materiaal. Bewerk de verloopkleuren met behulp van de Midden Muisknop. Voeg eerst een toets [1] toe en verander de kleur in licht levendig blauw. Voeg een tweede toets [2] toe en verander de kleur in een levendige roze kleur. Nu zullen de vlokken glinsteren op basis van de invalshoek waar je naar kijkt.



Stap 10

Nu is je glinsterende vlokkenshader klaar. Nu kunt u de bovenste gebelde groep selecteren Kerstbal met glittervlokken en Rechts-Klik erop. Kies de Voorinstelling opslaan met Thumbnail ... optie en sla uw voorinstelling op schijf op. Druk vervolgens op F9 om een ​​voorbeeld van de volledige resolutie weer te geven.



Stap 11

Open de vooraf ingestelde browser door op te drukken F6 en navigeer naar de map waarin uw voorinstelling is opgeslagen. Zoek de Kerstbal met glittervlokken vooraf ingesteld en Rechts-klik erop, kies Vervang icoon met laatste render. Nu is je preset klaar voor gebruik en kun je een aantal leuke decoratieve kerstballen maken!