In deze snelle tip zal de nieuwe auteur Tomasz Lechociński je laten zien hoe je een fantastisch uitziend glinsterende sterrenmateriaal in Modo 601 met bont kunt maken. Dit type proceduremateriaal is geweldig voor decoratieve projecten en werd oorspronkelijk gemaakt als een ingang voor de vooraf ingestelde wedstrijd van Luxology, waarover u meer te weten kunt komen in deze thread van de Luxologie-forums.
Open Photoshop en maak een nieuw document 1024x1024 in grootte en ingesteld op RGB. Ruis toevoegen door naar Filter> Ruis> Ruis toevoegen ... Stel de waarde in op 400% en de distributie naar Gauss [1]. Wijzig vervolgens de kleurmodus door naar Afbeelding> Modus> Grijstinten. Maak daarna een nieuwe laag en noem deze: "2 noise" [2].
Klik om te vergrotenVoeg wat ruis toe aan de nieuwe laag met Filter> Ruis> Ruis toevoegen ... . Stel de waarde in op 400% en de distributie naar Gauss [3]. Zet de laagdekking op 50% en het is effect op Vermenigvuldigen. Maak de afbeelding vlak en bewaar deze als een "specular.jpg". Maak vervolgens nog een nieuw document van 1024x1024 pixels groot, ingesteld op grijstinten. Gebruik de shape-voorinstellingen om een zwarte ster te tekenen. Zorg ervoor dat het gecentreerd is op het canvas en sla het op als een "Star stencil.jpg". Voor de stenciloptie Modo leest alleen 100% wit of 100% zwart. Dit betekent dat er geen overgangen of overgangen van wit naar zwart kunnen zijn.
Klik om te vergrotenDownload de standaard vooraf ingestelde scène uit de Luxologie-forums of doorzoek de Luxologie-forums voor: "PresetScene Yazan.lxo" om de nieuwste versie te krijgen (er zijn ook video's beschikbaar die het gebruik ervan verklaren). Open Modo en zoek in de Shader Tree-paletgroep 9ball en maak een nieuwe groep erin door naar te gaan Laag toevoegen> Groep. Hernoem het "glinsterende sterren". Voeg nog een groep toe en noem deze "glazen basis". Voeg vervolgens een materiaal toe aan die groep met behulp van Laag toevoegen> Materiaal [1] en hernoem het "glazen basis BRDF". Ga met dit materiaal naar het palet Properties en bewerk het subtabblad Material Ref naar de volgende instellingen:
Laad nu een bitmap in de shader-structuur met Laag toevoegen> Afbeeldingsoverzicht> (afbeelding laden). Selecteer de specular.jpg vanaf uw harde schijf en selecteer het subtabblad in het Eigenschappenpalet Texture Locator [1] en verander de Projectietype naar UV-kaart, en van de UV-kaart dropdown, selecteer structuur. Voor de bitmap-tegelopties, stelt u de optie in Horizontale omslag naar 2.0 en de Verticale omslag naar 2.0. Volgende in de eigenschappen Palet, selecteer het subtabblad Textuurlagen [2] en verander de ondoorzichtigheid naar 80%.
Klik om te vergrotenNu is het tijd om het oppervlak te breken en het een beetje vervormd te maken. We zullen een procedureel materiaal gebruiken. Ga hiervoor naar in de Shader-structuur Voeg Laag toe> Structuren> Ruis. En dat is het eigenschappen Palet selecteer het subtabblad Texture Locator [1] en verander het Transformeren grootte naar 7 cm op elke as. Verander het is Projectietype naar UV-kaart, en van de UV-kaart dropdown, kiezen structuur. Voor de bitmap-tegelopties verlaat u de Horizontaal en Verticale omslag waarden ingesteld op 1.0. In de eigenschappen Palet, selecteer het subtabblad Textuurlagen en stel de Geluidstype naar fractal.
Klik om te vergrotenNu zult u leren hoe u de Shader Tree-items als geheugenefficiënt gebruikt. Voor dit doel heeft Modo speciale items genaamd Instances. Het zijn gewoon duplicaten van de bestaande shader tree-items, maar op een speciale manier. Ze gebruiken een lagere hoeveelheid geheugen en het is goed om ze te gebruiken in plaats van dezelfde afbeelding een tweede keer naar de Shader-structuur te importeren (in dit geval behandelt Modo dezelfde afbeelding alsof het een afzonderlijk bestand was). Selecteer de laag met de naam om een exemplaar te maken Specular en Klik met de rechtermuisknop erop om het contextmenu te openen, kies Maak een instantie en verander zijn eigenschappen. In de eigenschappen Palet, selecteer het subtabblad Textuurlagen en verander het Mengmodus naar Vermenigvuldigen, en stel de ondoorzichtigheid naar 10%.
Klik om te vergrotenVoeg nog een procedurele laag toe en ga naar de Shader-structuur en Laag toevoegen> Verwerken> Verloop. Stel het in Mengmodus naar Vermenigvuldigen en Bewerk de verloopcurve. Om dit te doen, druk op Verloop bewerken, en je ziet een ander venster. Selecteer aan de linkerkant de boomkleurkanalen en voeg met de middelste muisknop een sleutel toe in het midden [1]. Selecteer de eerste kleur van de sleutel in met alle drie de punten op de geselecteerde curve [1] Wit en de tweede [2] tot a donkerrood, en we zijn nu klaar met onze materiële basis.
Klik om te vergrotenNu is het tijd om het materiaal voor de sterren te maken. Ga naar de Shader-structuur en Laag toevoegen> Groep. Verander nu de naam naar "Star flakes", en in de eigenschappen paneel veranderen het is strekking naar Vacht [1]. Ga vervolgens naar de Shader-structuur en Laag toevoegen> Materiaal, en noem het "Flakes Base BRDF" [2]. Wijzig de eigenschappen ervan als volgt: Diffuus bedrag: 80%, controleren Energie besparen, Specular bedrag: 10%, Fresnel: 20%, Ruwheid: 16,5%, Reflectie Bedrag: 30%, Fresnel: 40%, Bump Amplitude: 0 mm. Verplaatsing afstand: 0 mm, en controleer tenslotte Tweezijdig. Zorg ervoor dat uw materiaal zich binnen de map "Star flakes" Group bevindt.
Klik om te vergrotenNu begint het pelsplezier echt. Kies in de Shader-structuur uit het vervolgkeuzemenu Voeg Laag> Speciaal> Bontmateriaal toe. Zorg ervoor dat het boven de Vlokkenbasis BRDF. De eerste is eigenschappen (onder het tabblad Bontmateriaal), wijzigt u de eigenschappen als volgt. Render Dichtheid: 125%, Willekeurig zaad: 405, tussenruimte en Lengte: 4,6738mm, Breedte: 50%, taps: 0%. Kies in het type vacht strips, Max. Segmenten: 9 en controleer tenslotte Bekijk Frustrum Culling. Deze laatste optie bespaart veel geheugen en maakt de rendertijden korter door ongeziene pollen uit de berekeningen te verwijderen.
Klik om te vergrotenGa vervolgens naar de Bont vorm tab en verander het eigenschappen als volgt. set Groei Jitter, Jitter plaatsen en Richting Jitter naar 0%. De Grootte Jitter naar 50%, en verander de Buigen naar 60% en de Root Bend: 80%.
Klik om te vergrotenNu is het tijd om de vacht als een ster te laten lijken. Laad een bitmap in de shader-structuur door naar Laag toevoegen> Afbeeldingsoverzicht> (afbeelding laden) en kies de Star stencil.jpg. In de Texture Locator tab, kies in het vervolgkeuzemenu Impliciete UV. In de shader-structuur, Klik met de rechtermuisknop in de Effect kolom en kies Speciale effecten> Stencil.
Klik om te vergrotenNu zullen we wat glans toevoegen aan de sterren. Ga naar de Shader-structuur en Laag toevoegen> Verwerken> Verloop. Verander het is Effect naar Reflectie kleur. druk op Verloop bewerken, en voeg toe 2 toetsen door middel van de middelste muisklik op de RGB-grafiek. Verander de eerste sleutelkleur voor Blauw en de tweede naar Roze. Zorg ervoor dat de eerste sleutelpositie is op 0.0, en de tweede is om 0.8.
Klik om te vergrotenNu is je glinsterende sterrenhader klaar. Nu kunt u de bovenste gebelde groep selecteren glinsterende sterren en Klik met de rechtermuisknop ben ermee bezig. Kies de Voorinstelling opslaan met Thumbnail ... optie om uw voorinstelling op schijf op te slaan. Druk vervolgens op F9 om een voorbeeld van de volledige resolutie weer te geven.
Klik om te vergrotenOpen de presets browser en navigeer naar de map waarin uw voorinstelling is opgeslagen. Zoek de Glinsterende sterren vooraf ingesteld, Klik met de rechtermuisknop erop en kies de Vervang icoon door de laatste render. Nu is je preset klaar en kun je deze gebruiken om een aantal vakantiefoto's te maken.