In onze nieuwste snelle tip van Modo leer je hoe je een naadloze hagedissenvel kunt maken in Modo vanuit 3D-geometrie. Tomasz Lechociński leidt je door het proces van het modelleren van een betegelbaar schaalpatroon en hoe je het neer kunt zetten in een reeks normale en omgevingsocclusiekaarten. Je leert dan hoe deze, samen met Photoshop, kunnen worden gebruikt om een geweldige Modo-shader te bouwen voor al je reptiliaanse behoeften.
1. Modelleren van de schalen in Modo & Bakken naar bitmaps
Stap 1
Je modelleert de schalen in Modo en bak ze om normale en omgevingsocclusie-kaarten te maken.
Wijzig uw 3D-weergave in Voorkant
Maak een nieuw Leeg gaas item in de Lijst met dingen.
Verander de naam in "bakker".
Voer de ... uit Box tool en typ de waarden zoals weergegeven in de schermgrijper. Positie: 0 op elk as, Grootte X: 5cm, Y: 5cm, Z: 0cm.
In de Vertex Maps List, Maak een Nieuwe kaart en noem het "Bakker"
Opmerking: de naam van de UV-kaart voor deze mesh moet uniek zijn in dit Modo-bestand. Dit betekent dat geen enkel ander actief netwerk een UV-kaart met dezelfde naam kan hebben. Anders zal Modo fouten genereren tijdens het bakken.
Stap 2
Het model voor de schalen bouwen.
Maak een nieuw Leeg gaas item in de Lijst met dingen.
Verander de naam in "schalen 2D".
Voer de ... uit Vertex Tool en in Vertex selectie modus, toevoegen 8 punten in de onderstaande volgorde.
Als u klaar bent, drukt u op P op het toetsenbord om een veelhoek van de getekende punten te maken.
Zorg ervoor dat punten 1, 3, 5 en 7 zijn uitgelijnd met de bakker maas onderaan, zoals weergegeven in de schermgrijper.
Stap 3
Nu voegen we meer schalen toe.
In Polygoon selectie modus, selecteer de polygoon die u hebt gemaakt en druk op Besturing C om het te kopiëren.
In de Tool Eigenschappen, beurt Opsnapping (1)
Verander zijn waarden naar die getoond in de schermklem.
Activeer de verhuizing Gereedschap (W) en verplaats de geometrie naar de linkerhoek van de bakker mesh. Van punt (2) naar punt (3). EEN De gele stip verschijnt wanneer de geometrie op het punt op de hoek van de cirkel zal klikken bakker maas.
druk op Ctrl-V om de polygoon op de oorspronkelijke positie te plakken.
Beurt Uitsnapping. U moet dit doen, anders kunt u geen punten trekken met de Vertex Tool in de volgende stap.
Stap 4
Vul de ruimte tussen de polygonen met kleine schalen. Gebruik de Vertex Tool zoals we deden in Stap 2.
Stap 5
Kopieer de gemaakte geometrie naar de onderkant van de bakker maas.
Selecteer alle polygonen die u hebt gemaakt.
druk op Besturing C om ze te kopiëren.
Beurt Opsnapping met de instellingen van Stap 3.
Activeer de verhuizing Gereedschap (W) en verplaats de geometrie (1) naar de onderkant (2) van de bakker maas.
Wanneer de Verplaats gereedschap is nog steeds actief, u kunt op drukken Ctrl-V om de gekopieerde polygonen op hun oorspronkelijke positie te plakken.
Beurt Uitsnapping. U moet dit doen anders kunt u geen punten trekken met Vertex Tool in de volgende stap.
Stap 6
Vul nu de rechterkant met reeksen schalen. Gebruik de Vertex Tool nogmaals, zoals we deden in Stappen 2 en 4.
Stap 7
Verplaats nu de geselecteerde geometrie naar de linkerkant van de bakker maas.
Selecteer de polygonen en kopieer ze, druk op Besturing C om dat te doen.
Beurt Opsnapping, en gebruik opnieuw de instellingen van Stap 3.
Activeer de Transformeren Gereedschap (Y).
Klik op het punt (1) en zie hoe de transformatie gizmo naar dat toppunt snapt.
Verplaats de geometrie met behulp van de rode pijl van de Transform gereedschap aan de linkerkant van de bakker mesh (2).
druk op Ctrl-V om de geometrie in de oorspronkelijke positie te plakken.
Beurt Uitsnapping.
Stap 8
Ga naar Geometrie> Mesh Cleanup om zich te ontdoen van de overlappende geometrie op de hoeken.
Stap 9
Vul de binnenkant van de rechthoek met zowel kleine als grote schalen. Gebruik opnieuw de Vertex Tool als in Stappen 2 en 4.
Stap 10
Nu is het tijd om volume aan de schalen toe te voegen
Dupliceer de schalen 2D maas.
Verander de naam in "Schalen 3D".
Met de Schalen 3D mesh geselecteerd, in Veelhoek modus, druk op B om de te activeren Bevel tool.
Extrudeer het met de volgende waarden: Verschuiving: 500 um, en inzet: 300 um.
Stap 11
Wijzig de weergave van de Schalen 3D gaas met Onderverdeling modus. Om dat te doen, druk op de TAB sleutel.
Stap 12
Nu om nog een stukje geometrie toe te voegen aan de Schalen 3D maas.
Activeer de Box tool en stel zijn Grootte op X en Y naar 5 cm, en zijn Positie naar 0, 0, 0.
Klik Van toepassing zijn om de geometrie toe te voegen.
Stap 13
Maak nu een nieuw materiaal voor de bakker maas.
Selecteer de bakker maas.
druk op M om een nieuw materiaal te maken en het een naam te geven "bakker".
Voeg nu een nieuwe bitmap toe aan de Shader-structuur met Laag toevoegen> Afbeeldingsoverzicht> (nieuwe afbeelding).
Noem maar op "Hagedis huid normaal"en kies JPG als het bestandsformaat (1).
Stel zijn Resolutie naar 1024x1024.
In de Shader Tree, Klik met de rechtermuisknop erop in de Effect Kolom, en verander het effect door naar Effect> Oppervlakte-arcering> Normaal.
In de Texture Locator subtab (2), stel zijn UV-kaart naar Bakker
Zorg ervoor dat de bakker mesh is geselecteerd in de Lijst met dingen.
Nu Klik met de rechtermuisknop op de afbeelding in De Shader-boom, en kies Bak van object naar textuur.
Stel zijn Bak textuur vanaf objectafstand naar 1cm als daarom gevraagd wordt.
Stap 14
Nu de kaart gereed is, kunt u deze op schijf opslaan als "Hagedis huid normaal.JPG", de ... gebruiken Afbeelding opslaan knop (1).
Stap 15
Het is tijd om de framegrootte van deze scène te wijzigen.
In de Shader Tree, selecteer de geven Item 1).
In de omlijsting subtab, verander de Framebreedte en Hoogte naar: 1024
Stap 16
Nog een toevoegen uitgang laag naar de shader-structuur. Deze keer is dit Ambient Occlusion, dat het effect simuleert van zelfschaduwing op alle geometrie in de scène. Het zal helpen om het silhouet van de schalen te verzachten.
In de Shader Tree, kiezen Voeg Laag> Speciaal> Renderuitvoer toe.
Verander zijn Effect naar Ambient Occlusion (1).
In zijn eigenschappen paneel, verander de Occlusie stralen naar 512 en de Occlusiebereik naar 2,12 cm.
Zorg ervoor dat de bakker mesh is geselecteerd in de Lijst met dingen (2).
Zorg ervoor dat de Bakker vertex kaart is geselecteerd in de Vertex-kaartenlijst (3).
Ga naar het hoofdmenu en kies Render> Van object naar bak maken om uitvoer te renderen.
Stel zijn Bak uitvoer vanaf objectafstand naar 1cm als daarom gevraagd wordt.
Stap 17
Sla de weergave op schijf op.
Van de Output (1) vervolgkeuzemenu, kies Ambient Occlusion.
Druk vervolgens op Afbeelding opslaan (2), om de momenteel weergegeven renderuitvoer op te slaan, doet u diskette.
Bewaar het als "Hagedissenvel AO.jpg"
Sla het bestand op voor later gebruik. Op deze manier kun je veel verschillende soorten schalen maken.
2. Maak een eenvoudig reptielenpatroon in Photoshop
Stap 1
Om wat kleur aan het huidmateriaal van de hagedis toe te voegen, moet je een reptielenpatroon maken.
Maak in Photoshop een nieuwe 1024x1024 pixel, Gray Scale document.
Vul de Achtergrond laag met een puur Zwart kleur.
Activeer de Pen gereedschap en zorg ervoor dat de modus is ingesteld op Vorm.
Teken een organisch patroon op het canvas en zorg ervoor dat deze vorm is gevuld met puur Wit kleur.
Stap 2
Voeg een ... toe Laageffect naar de vorm die je hebt gemaakt en stel de Innerlijke schaduw parameters zoals getoond.
Stap 3
Bewaar nu je afbeelding op schijf als "Lizard skin pattern.png"
3. Het hagedissenhuidmateriaal maken in Modo
Stap 1
Download de standaard vooraf ingestelde scène van de Luxologie-forums: Luxology-forums of zoek in de Luxologie-forums naar PresetScene-Yazan.lxo, om de nieuwste versie te krijgen (er zijn ook video's beschikbaar die het gebruik ervan uitleggen.)
In de Shader Tree, open de 9ball groep.
Selecteer het materiaal erin en verander de naam in: "Hagedis huidbasis".
Wijzig de eigenschappen in de Materiaal Ref subtab, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.
Verlaat de Materiaal Trans subtab zonder wijzigingen.
druk op Controle-G om een andere groep toe te voegen en noem deze: "Naadloze hagedissenhuid".
Stap 2
Wijzig nu de oppervlakte-arcering om de indruk te wekken dat het oppervlak complexer is dan het in werkelijkheid is.
In de Shader Tree, ga naar Voeg Laag toe> Afbeelding> Afbeelding laden.
Lokaliseer de Hagedishuid Normal.JPG afbeelding op schijf en kies het (1).
Klik met de rechtermuisknop erop en verander zijn Effect naar Oppervlakte-arcering> Normaal.
Ga vervolgens naar de Texture Locator en stel zijn UV-kaart naar structuur.
Stel zijn Horizontaal en Verticale omslag waarden zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Stap 3
Nu voegen we nog een laag toe, maar om het effect te zien, moet je tijdelijk de eigenschappen van de laag wijzigen Voorbeeldvenster.
In de Voorbeeldvenster, zoek de knop met het label Effect (1) en verander het effect in Schaduweffecten> Shaderregeling> Stuurprogramma A. Het voorbeeldvenster wordt nu zwart, maar maak je geen zorgen dat het goed is.
In de Shader Tree, ga naar Voeg Laag toe> Afbeelding> Afbeelding laden (2).
Lokaliseer de Hagedissenvel Pattern.PNG op schijf en kies het.
Klik met de rechtermuisknop erop en verander zijn Effect naar Shaderregeling> Stuurprogramma A. (Nu is de afbeelding terug in het voorbeeldvenster).
Ga vervolgens naar de Texture Locator en stel zijn UV-kaart naar structuur (3).
Stel zijn Horizontaal en Verticale omslag waarden zoals weergegeven in de afbeelding.
Stap 4
Nu om de typische voorbeeldvensterweergave te herstellen. In de Voorbeeldvenster, zoek de knop met het label Effect (1), en verander het effect in Schaduweffecten> Uiteindelijke kleuruitvoer.
In de Shader Tree, ga naar Laag toevoegen> Verwerken> Verloop.
Verander zijn Input Parameter naar Shaderregeling> Stuurprogramma A.
druk op Verloop bewerken en met de drie Kleur kanalen geselecteerd, druk op de Middelste muis knop toevoegen 2 sleutels.
Give Key (1) a Geel kleur en toets (2) a Zwart kleur.
Verander de LaagMengmodus naar Vermenigvuldigen, en stel zijn ondoorzichtigheid naar 70%.
Stap 5
Voeg nu een nieuwe kleurenlaag toe.
In de Shader Tree, ga naar Laag toevoegen> Verwerken> Verloop.
druk op Verloop bewerken en met de drie Kleur kanalen geselecteerd, druk op de Middelste muis knop toevoegen 2 sleutels.
Give Key (1) a Geel kleur ( # d6ff63) en toets (2) a Groen kleur ( # 368c33).
Verander de LaagMengmodus naar Vermenigvuldigen, en stel zijn ondoorzichtigheid naar 62,5%.
Stap 6
Voeg nu een nieuwe kleurlaag toe.
In de Shader Tree, selecteer de laatste verlooplaag en uit de Klik met de rechtermuisknop menu, Kiezen Maak een instantie.
Verander de LaagMengmodus naar Vermenigvuldigen, en stel zijn ondoorzichtigheid naar 62,5%.
Verander zijn Effect naar Basiskanalen> Reflectiekleur.
Stap 7
Voeg nu een nieuwe laag toe, deze keer worden de reflecties op het huidoppervlak gedreven.
In de Shader Tree, ga naar Laag toevoegen> Verwerken> Verloop.
Verander zijn Effect naar Basiskanalen> Reflectiebedrag.
druk op Verloop bewerken, en met de Waarde kanaal geselecteerd, druk op de Middelste mousseknoop toevoegen 2 sleutels.
Geef Key (1) de volgende waarden, Invoer: 0% Waarde: 1%. En toets (2) de waarden Input: 100% Waarde: 20%.
Stap 8
Nu is het tijd om de laatste laag toe te voegen.
In de Shader Tree, ga naar Voeg Laag toe> Afbeelding> Afbeelding laden.
Bevind zich "Hagedissenvel AO.JPG"op schijf, en kies het (1).
Stel zijn Mengmodus naar Vermenigvuldigen.
Ga vervolgens naar de Texture Locator en stel zijn UV-kaart naar structuur.
Stel zijn Horizontaal en Verticale omslag zoals getoond in de afbeelding.
Stap 9
Sla je nu klaar naadloze hagedissenvel op Preset.
In de Shader Tree, selecteer de Naadloze hagedissenhuid groep en uit de Klik met de rechtermuisknop menu, kies Voorinstelling opslaan met Thumbnail ...
Bewaar het op schijf.
druk op F9 om het te maken.
Stap 10
Wijzig het pictogram voor de opgeslagen preset.
In de Vooraf ingestelde browser palet, navigeer naar uw Vooraf ingesteld.
Klik met de rechtermuisknop erop en kies Vervang icoon met laatste render.
Je hebt nu een kant en klare basishuid voor elk type reptiel.