Snelle tip Cameraprojectie instellen in 3D's Max

In de sneltip-tutorial van vandaag gaat Pratik Gulati verder waar hij gebleven was in zijn extreem populaire Modeling from Photographic Reference-bericht, en bekijkt hij hoe cameraprojecties in 3DsMax kunnen worden ingesteld met behulp van de cameratoepassing Per Pixel-shader. Laten we kijken…


Stap 1

Maak een model! We zullen hier niet over het modelleringsproces praten, omdat het iets is dat ik al in mijn vorige post heb behandeld. Dus op dit punt neem ik aan dat je mijn vorige tutorial hebt voltooid, of je kunt comfortabel modelleren vanuit fotografische referentie. We gaan nu verder met het bespreken van de instellingen voor arcering, materiaal en rendering.

Voor deze tutorial gebruik ik de onderstaande setup, die erg lijkt op die in mijn vorige tutorial (Premium-abonnees kunnen het volledige scènebestand downloaden en volgen.) Om de projectie te maken, gebruiken we de Camerakaart per pixel shader. Met deze arcering kunt u een afbeelding via een scènecamera projecteren op de geometrie waarop de arcering wordt toegepast, en het is ongelooflijk handig voor dingen zoals mat schilderen. Hoewel snel in te stellen en niet zonder beperkingen, is deze techniek ongelooflijk krachtig en kan hij ongelooflijke resultaten verzamelen met een minimum aan gedoe!


Stap 2

druk op M op je toetsenbord om het te openen Materiaal-editor.


Stap 3

Klik op het grijze vakje naast Diffuus om de Materiaalkaartbrowser.


Stap 4

Toewijzen Camerakaart per pixelshader naar het diffuse kanaal van het materiaal zoals weergegeven. De instellingen voor de arcering worden hieronder uitgelegd:

  • Camera - Dit moet de statische camera zijn waarmee onze textuur wordt geprojecteerd. Klik er eenmaal op om hem aan te zetten en kies de camera uit uw scène door deze in een viewport te selecteren. Na toewijzing verschijnt de naam van de camera op de knop. Deze camera wordt vervolgens ook gebruikt om de componenten Textuur en ZBuffermasker hieronder gedetailleerd weer te geven.
  • Textuur - Je kunt elke soort kaart toewijzen aan dit kanaal, maar meestal zet je hier het bestand dat je wilt projecteren - in dit geval de achtergrondafbeelding die we hebben gebruikt om de scène te modelleren.
  • ZBuffermasker - U kunt bepaalde delen van uw model op twee manieren uit het project verwijderen. Hier kunt u een afbeeldingsbestand toewijzen dat Z-dieptegegevens bevat die, indien gebruikt met de ZFudge waarde, kunnen delen van de projectie 'bijsnijden' op basis van hun afstand tot de camera.
  • Masker - De tweede methode om gebieden uit uw projectie te verwijderen is om dit maskerkanaal te gebruiken. Hierbij wordt een afbeelding in grijswaarden gebruikt, waarbij de zwarte delen van het masker transparante pixels in uw projectie maken, witte gebieden ondoorzichtige pixels maken en grijze gedeelten gedeeltelijk transparant zijn afhankelijk van de grijswaarde zelf.
  • Back Face Pixels verwijderen - Wanneer deze instelling is ingeschakeld, worden met deze instelling gezichten uit de projectie uitgesloten als deze meer dan een bepaalde hoek van de camera af wijzen. De hoek wordt bepaald door de Angle Threshold waarde en deze instelling is standaard ingeschakeld.

Stap 5

Voordat we ons nieuwe materiaal toepassen, moeten we alle polygone objecten in de scène selecteren waarop we willen projecteren, en hechten ze samen, het creëren van een enkel object.


Stap 6

Met ons toegepaste materiaal is de installatie nu voltooid. Het belangrijkste is echter dat jij moet niet verplaats de projectiecamera nadat deze is ingesteld. Als je het verplaatst, zal het beeld dat we projecteren meebewegen, scheeftrekken en kromtrekken over het oppervlak van het model. De oplossing? Hernoem de camera naar zoiets CAM_PROJECTION en dupliceer het en noem het duplicaat zoiets CAM_ANIMATED. Je kunt nu heel duidelijk zien welke camera die is, waarna je de positie van de camera kunt gaan animeren CAM_ANIMATED camera in de loop van de tijd en geef vervolgens stilstaande beelden of animaties weer zoals hierboven is weergegeven.


beperkingen

Cameratoewijzing in elke toepassing heeft zijn beperkingen - in dit geval kunnen we onze geanimeerde camera alleen zover verplaatsen en draaien voordat we de beeldnaden beginnen te zien, of een opmerkelijke achteruitgang van de beeldkwaliteit. De Camerakaart per pixel De shader zelf kan de volgende situaties niet verwerken:

  • 1) Geanimeerde objecten-De objecten waarop we projecteren, moeten stil zijn en niet animeren
  • 2) De projectie maakt geen gebruik van UVW-toewijzing.
  • 3) Geanimeerde texturen - we kunnen geen geanimeerde texturen in de scène gebruiken

En dat is het! Ik hoop dat je de tutorial leuk vond en als je vragen hebt, kun je die stellen!