Vandaag begint Alan Monroig ons door zijn chemische mix-scene te lopen in het eerste deel van deze geweldige Maya-vloeistof-zelfstudie. Het deel van vandaag heeft betrekking op het modelleren van de benodigde voorwerpen en het instellen van de initiële vloeistoftoestanden, terwijl deel twee de vloeistofanimatie zelf voltooit en wat rook toevoegt aan de scène. Het is tijd om je innerlijke chemicus vrij te laten!
Om de container te maken, moeten we een referentiebeeld hebben dat zoveel mogelijk overeenkomt met de vorm van onze container met een echte container. Aangezien ik de afbeelding die ik heb gebruikt in de zelfstudie niet mag opnemen, ga je naar de volgende link en kies je een geschikte referentieafbeelding: Google Afbeeldingen zoeken. Zodra u een geschikte afbeelding hebt gevonden, slaat u deze op uw harde schijf op. Kijk dan, terug in Maya, door het orthografische vooraanzicht, ga in het weergavemenu naar "Beeld> Beeldvlak> Afbeelding importeren ..."
De afbeelding die u hebt geselecteerd, wordt weergegeven als achtergrond in de voorste orthografische weergave.
Als u naar de perspectiefweergave gaat, ziet u de afbeelding als een vlak, maar we willen niet dat de afbeelding wordt weergegeven in een andere weergave die niet het vooraanzicht is. Om de afbeelding te verbergen, gaat u naar de Attribuuteditor en vinkt u de optie "door de camera kijken" aan.
Terwijl u door het vooraanzicht kijkt, gaat u naar "Create> EP Curve Tool".
Klik op de knop 'Toolinstellingen' in de rechterbovenhoek van het scherm.
Selecteer de optie "3 Cubic" in het venster "Tool Settings" van de "EP Curve Tool". Dit stelt ons in staat om een bocht te maken met afgeronde hoeken.
Maak een curve die overeenkomt met de vorm van de container op de achtergrond. (Let op: u moet ook de vorm aan de binnenkant van de container aanpassen)
Ga in het menu "Oppervlakken" naar "Oppervlakken> Revolve (optiekader)".
Beweeg de segmenten in het vak voor de revolve-optie naar 16, maak de uitvoergeometrie "Polygons" en de "Tessellation-methode" om punten te beheren. (Wanneer het object een uit polygonen gemaakt object moet zijn in plaats van NURBS omdat nDynamics alleen met polygonen werkt)
Wanneer u op Revolve klikt, wordt de curve die we eerder hebben gemaakt, omgezet in een veelhoekige container.
Ga naar "Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis" om de container van de curve te verwijderen.
Selecteer en wis de curve. Als u stap 11 correct hebt gevolgd, mag de container niet verdwijnen.
Schaal en positioneer de container naar de gewenste positie.
Kijk door het vooraanzicht.
Ga naar "Create> EP Curve Tool".
Maak een curve met de vorm van onze tweede container.
Draai de curve met dezelfde optie die we eerder gebruikten.
Selecteer de container.
Ga naar "Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis".
Schaal en positioneer de container.
Selecteer en wis de curve.
Maak de toppen van de container selecteerbaar.
Selecteer de hoekpunten boven aan de container. (Ook binnenin).
Verplaats die vertexen naar de buitenkant van de container.
Ga met de geselecteerde container naar "Mesh bewerken> Edge Loop Tool invoegen".
Plaats een randlus net voor de vertexen die we eerder hebben geselecteerd, dit zal de vorm van de container polijsten. (U kunt de vorm van de container op uw eigen manier aanpassen).
Dit is hoe de container er nu uitziet.
Maak de toppen van de container opnieuw selecteerbaar.
Selecteer de toppunten aan beide zijden van het geëxtrudeerde gedeelte van de container.
Selecteer het schaalgereedschap en schaal de hoekpunten naar de binnenkant van de container.
Dit is hoe beide containers eruitzien.
Zorg ervoor dat beide containers zich op dezelfde afstand van de vloer bevinden.
Maak een achtergrond voor onze scène, elke achtergrond kan werken.
Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".
Maak binnen de Hypershade een nieuw Phong-materiaal.
Open de Attribute-editor van het phong-materiaal, voeg er een naam aan toe, verander de kleur in zwart, de transparantie in een wit grijs en de Ambient Color in zwart.
Blader omlaag naar het gedeelte "Spiegelkleurschaduw". Verander de "Cosinus Power" in 75, de "Specular Color" in grijs, en de "Reflectivity" in 0.380.
Voeg dat phong-materiaal toe aan onze containers.
Ga naar "Window> Outliner".
Geef beide containers een naam. Dit is alleen maar om een georganiseerde scène te hebben.
Selecteer beide containers.
Ga in het menu "nDynamics" naar "nParticles> Create nParticles> Fill Object (option box)" zorg dat "Water" is geselecteerd ".
Er verschijnt een venster met nParticles-opties, verhoog de resolutie naar 30 en de "Max Y" naar .6, controleer of de optie "Dubbelwandig" is aangevinkt. (de "Max Y" optie bepaalt hoe vol de container is, merk op dat het water zal comprimeren, dus deze waarde zal minstens de helft zijn).
Wanneer u op particle fill klikt, moeten beide containers hetzelfde deeltjessysteem binnenin hebben.
Maak de scène minimaal 600 frames lang en spoel de animatie terug.
Selecteer het nParticle-systeem, ga naar de Attribute-editor, verhoog de "Radius" naar .340 (dit hangt af van de grootte van je scène), verander onder "Collisions" de "Collide Width Scale" in 0.600, dit zal de deeltjes comprimeren waardoor er meer realistisch water ontstaat.
Blader naar beneden naar het gedeelte "Vloeibare simulatie" en verander de "Vloeibare straalschaal" in 0.600.
Ga naar de kernopties en verhoog de "Substeps" naar 10.
Ga naar "Create> Polygon Primitives> Cube".
Maak 2 blokjes en verplaats ze bovenop onze containers, ze zullen fungeren als een pet, voor het water om niet uit de containers te gaan.
Selecteer zowel containers als doppen.
Ga in het menu "nDynamics" naar "nMesh> Create Passive Collider". Hierdoor botsen de objecten met het nParticle-systeem.
Speel de animatie (hij zal heel langzaam spelen).
Stop het afspelen als alle deeltjes bezinken en ze niet bewegen. (Let op deeltjes gecomprimeerd tijdens het afspelen)
Selecteer het n Particle-systeem en ga naar "nSolver> Initiële status> Van huidige instellen". Hierdoor blijft het water de hele animatie in dezelfde positie, tenzij er iets mee interageert.
Verwijder de kubussen die we eerder hebben gemaakt.
Ga in het weergavemenu naar "Tonen> nDeeltjes (vink die optie uit") om het water te verbergen en ons in staat te stellen om de animatie van de container sneller te maken.
Het water moet niet zichtbaar zijn.
Animeer de container.
Spoel de animatie terug.
Zorg ervoor dat je het water weer zichtbaar maakt, ga naar "Venster> Playblast (optievak)"
Selecteer het tijdbereik waar uw animatie plaatsvindt en waar u het bestand wilt opslaan. Klik op playblast.
Hiermee wordt een bestand met de animatie gemaakt. Controleer of het water doet wat u wilt. Als dat niet het geval is, past u de container-animatie aan en doet u nog een playblast. Ik heb 10 playblasts gedaan voordat ik de animatie leuk vond.
Dus dat is het voor dit eerste deel. Kijk uit voor het tweede deel dat binnenkort komt!